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J'ai(re)lu ASL pour vous

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Guillaume:
Campaign Games

Mère de toutes les campagnes, Red Barricades reste LA référence en la matière et pourtant, je n'en ai joué qu'une seule (la RB I) abandonnée dès la seconde date après m'être promptement fait éclaté mes troupes d'assaut. J'avais tout simplement rien compris au terrain!

Car c'est bien cet élément qui caractérise une CG: le terrain! Et celui des usines est particulièrement bien représenté ainsi que les combats acharnés de la part de l'infanterie, véritable reine des batailles dans ces CGs. Les blindés ne sont vraiment là qu'en appui... et encore, il est très compliqué de les manoeuvrer dans un tel environnement.
pour l'attaquant, le nivellement des forces est patent, squad pour squad, un 447 n'est pas tellement différent d'un 467 sur un tel terrain, peu importe le reste. Les MGs restent les éléments les plus facilement accessibles et les leaders allemands peuvent faire un temps la différence, mais les quelques caractéristiques données aux popovs (Stealthy, HtH CC, Sewer Movement, Fanaticism dans les usines, SAN élevé) liés à leur statut défensif (HIP et fortifs en prime) transforme vite la CG en une véritable dévoreuse de troupes.
Evidemment, on trouve des Pioniere, mais ils sont horriblement cher et trop peu nombreux (et pas à l'abri d'une balle dans la tête de la part de Zaïtsev).
Non, les meilleures options restent les appuis indirects: OBA, Stuka et maintenir un SAN important.

Alors ce module regroupe les 4 CGs existantes pour Red Barricades.

Red October en propose 3 à des dates différentes dont la RO CGIII se déroulant en décembre avec la reprise du terrain par l'armée rouge.
Pour les plus timbrés, on propose même une méga CG cumulant les RB et RO CGII (sur 5 dates seulement, mais vu les effectifs...) sous le titre de Red Factories. Il est alors conseillé de privilégier le jeu en parallèle par équipe (sans déconner?). Un truc à faire passer tout Monster Scenario pour un format apéritif!

Comme indiqué auparavant, et aux vues de la carte, les CG RO ne seront pas une partie de plaisir du fait du môle défensif impressionnant qu'est le Hall 4/Martinhoffen qui atténue pas mal la puissance des appuis indirects allemands avec son TEM+6 contre les tirs indirects (sans parler des nids à sniper que sont ses "chimneys" hexes)
Bref, il faut s'attendre à souffrir!

Dans tous les cas, le tout donne sacrément envie!

Guillaume:
Conclusion

Faut-il acquérir Red Factories? Comme il s'agit d'un HASL, il n'est pas indispensable comme d'autres Modules, même si certaines règles ont fini par "transpirer" dans l'univers ASL comme les Trenches raccordées.
A la question du style se pose aussi celle du doublon car Red Factories reprenant Red Barricades dans son intégralité s'est alors posé la question de son "rachat".
Perso, étant atteint de collectionnite, j'ai sauté le pas (et ne le regrette pas), ceux n'ayant pas Red Barricades n'hésiteront pas tellement non plus, en tout cas pas sur ce point là. Pour les autres...Ben déjà, Red October est sorti indépendamment entretemps, sinon la réédition des règles n'apportent pas vraiment de grandes nouveautés.
Même les quelques scénars réinjectés font pas lourd dans la balance.

Néanmoins, au-delà des contingences matérielles propres à chacun, le module est une très bonne mise à jour (et à niveau) de ce terrain mythique.
Si votre truc, c'est de parcourir les ruines un lance-flammes sur le dos sous des rafales de mitrailleuses, Red Factories reste un must et le triptyque constitué avec VotG sont les CGs urbaines par excellence.
Idem si les blindés vous sortent par les yeux, dans ces CGs, ils ne sont clairement pas à l'aise et les raids mécanisés doivent être extrêmement bien pensés sous peine de sanction sanglante. L'infanterie y reste centrale et l'OBA un allié bien plus efficace (bien que parfois capricieux).
Si tel est votre style, Red Factories est fait pour vous et vous assurera de très longues heures de jeu (oui, oui, plus que les autres environnements!)

Guillaume

mont santo:
Quand on couple les modules C.H. et ASL on a une grande partie de la bataille a simuler le "Silo à Grain", "Valor of the Guard" avec le sud de la ville, "Kourgan Mamaïev" pour le centre et quelques structures proches,  puis "Red October", "Djerzinsky Tractor Work" et "Red Factory" pour le nord et les grosses usines. Ce qui fait au moins 10 cartes, et sans doutes plusieurs petites, j'ai dû en oublier surtout chez des petits éditeurs qui ont dû réaliser des cartes historiques.
Je me demande si C.H. n'a pas sorti un autre petit module sur une autre partie de la bataille?

Guillaume:
Je ne connais pas les produits CH sur Stalingrad à part celle du silo à grains qui, effectivement, est des plus riquiqui et facilement oubliable.
Au sujet des CGs de cet éditeur, le système platoon leader est loin, très loin, d'égaler celui de Avalon Hill/MMP et on est obligé de se le cogner pour plusieurs CGs pourtant intéressantes.

De ce fait, je ne me prononcerai pas plus avant sur CH sur lequel, il est vrai, j'ai un a priori assez négatif dès que l'on dépasse le cadre du simple scénar.

Cyril:
Le silo à grain de CH me parait très anecdotique et sans scénario marquant. Par contre l'usine de tracteur est une vraie gemme en première édition: La carte est sublime, la première version avait de bonnes SSR et le peu de scénars (4 ou 5 de mémoire) était vraiment bien, super immersion et design. Le CG est platoon leader était impraticable. Ensuite la carte a eu milles vies au gré d'éditions multiples et douteuses (avec la carte rognée par rapport au début). Ça peu valoir le coup de chiner une vielle édition de ce matériel.

Pour ce red factories deux ans après le bilan est mitigé je trouve :

* On est resté très près de l'original, les propositions de VotG n'ont pas été reprises ce qui aurait pu être intéressant notamment pour faire de la comissar house un vrai point fort comme la Pavlov house de VotG (les 628 NKVD, le concept de forteresse etc.).
La carte est améliorée, les overlay d'usine gutted c'est sage mais beau et bien fait donc OK.

* Les scénarios déçoivent vraiment : Les RB originaux sont très bons, j'aurai voulu un peu de neuf sur la partie RB. Ceux de la partie RO sont peu nombreux et pas vraiment glorieux (un monster, deux qui marchent pas, trois juste OK. Il faut remonter à KGP I pour avoir aussi peu à jouer avec un module historique et on a pas vu grand chose en scénar sur RO depuis.
Ce qui veut dire au final que vu que les scénars RB sont archi connus le vétéran à pas grand chose à jouer sauf à basculer sur un CG
* Le  gras du module est sur RO qui a plusieurs campagnes dont une avec le Russe à l'attaque ce qui est bien intéressant. Le gros du travail de développement de RO a semblé porter sur les CG qui ont l'air prometteur. 

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