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J'ai(re)lu ASL pour vous

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Guillaume:
HOB FireFights! #1 et #2
Reprenons le passage en revue de la ludothèque.
Ces 2 petits packs sont évoqués ici du fait des SSRs particulières (et inutilement compliquées diront certains!) et de l'aspect très particulier des scénarios proposés.

Tout d'abord les SSRs:
Sans être difficiles à assimiler, celles-ci viennent fortement compliquer le jeu.
En effet, les HMGs/MMGs/Lt MTRs nécessitent l'emploi d'un crew (comme pour les Japonais).
Bizarrement cela ne concerne pas les LATW, alors même que des crews sont fournis pour cela dans les fiches de scénars!!!!
Pire encore les DCs et FTs ne peuvent être employées que par des Assault Engineers ou des Sappers (DC only) pour ne pas  subir les pénalités (SMCs désignés inclus, je vous laisse imaginer le bordel à gérer!).
Le plus embêtant est que certains scénars proposant des DCs ne proposent aucun sqds habilités à les manipuler sans problème!

Les SWs et SMCs sont HIPs jusqu'à leur emploi. Enfin les repair de MMGs/HMGs et autres MA sont mandatory.

ce n'est pas la mer à boire comme SSRs, mais cela alourdit quand même le jeu.

Les scénars sont heureusement sensés représentés des escarmouches (FireFights), ils sont donc tous de taille relativement raisonnable et se jouent tous sur une demi-carte seulement.

L'autre particularité de ces packs est de proposer une carte spécifique pour chaque scénar et des OBs variables tirés au sort!!!!

Face à cet OVNI, beaucoup de joueurs restent dans l'expectative. Personnellement je n'ai réussi à qu'un seul scénar: FF4 Walk in the Woods: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,11908.msg102052.html#msg102052
De ce fait, il est difficile d'évoquer en détail les mécanismes si particuliers de ces 2 packs.

Tout au plus relèverai-je quelques incongruités dans les setup à la lecture de certains scénars.
L'un laisse le choix de démarrer avec ses AFVs sur une rangée en bord de carte à lvl 0 ou bien de les faire entrer sur le même côté, mais par les hexes de lvl 1. Problème, tous les hexes de lvl 0 sont des bois ou débouchent sur des hexes de bois!!!!
Pour couronner le tout, celui-ci est en grande partie basée sur la vitesse d'exécution , on comprend vite le problème.

Un autre fait démarrer la défense DERRIERE la zone à défendre qui, elle, est juste à portée d'une ou 2 impulses de l'attaque.

C'est assez étrange.

Pour finir, un coup d'oeil au ROAR n'est pas très rassurant quand aux équilibres (un scénar a même le triste record de 17 victoires à 0!). On peut toujours joué la balance (évoquée uniquement dans le pack #2) de laisser le choix de l'OB variable au camp défavorisé par les stats.

En conclusion, des packs qui ne seront joué que par curiosité en ce qui me concerne.
A noter aussi qu'ils ne s'adressent pas à des débutants, moins par les SSRs imposées que par la typologie de nombre de scénars: DTO, PTO, nuit ne sont pas rares. D'autres sont de configurations plus simples.
Pas le meilleur achat ASL que j'ai pu faire, faut le reconnaître!

Lien vers la page d'errata de HoB, ce qui est peut être très utile selon les modules: http://heatofbattlegames.com/errata.php#ff1

Philippe Briaux:
J'avais joué avec Phil HIP le premier scénario du Firefight 1 et on avait trouvé ça sans intérêt. Pas du tout équilibré (ROAR 21-6), ce qui n'est en fait pas étonnant avec des OoB variables : ça complique considérablement le playtest, et le playtest n'était pas le fort de HoB.

Guillaume:
Le proofreading avec Steve Swann a tendance à désirer, j'ai déjà pu le constater!
Les Firefights sont donc vraiment à jouer par curiosité et sans chercher forcément la qualité "habituelle" à ASL.

Un peu comme on expérimente un alcool nouveau!

Guillaume, poète éthylique

Guillaume:
Operation MERKUR alias Kreta

Toujours dans la boutique HoB, je demande l'opération aéroportée.

Les Règles

La lecture des SSRs de ce module est très rapide, principalement concentrées sur la définition du terrain de la carte historique.

Sans surprise, celui-ci est très méditérranéen (Olives groves, etc.) avec des bâtiments avec possibilité de rooftop accessibles.
Pas grand chose de déroutant, même les règles d'aérotransport (atterrissage des Ju52 sur zone) sont faciles à appréhender pour tout joueur ayant déjà pratiqué les règles de Gliders.

Le plus étonnant pour moi fut la contigence des FH, c'est à dire l'impossibilité d'en disposer à votre convenance. Si on vous donne des pion 1S, vous ne pouvez pas les cumuler (2S,3S) et inversement!

Les règles de campagne sont réduites à leur plus simple expression... Y en à pas! Enfin pas vraiment, on est sur un système de points (VP) calculés sur les scénars joués sur la carte historique, comme MMP et le FT l'ont fait dans des "campagnes" proposées par le passé.
Il faut reconnaître que les combats autour de l'aérodrome n'ont pas pris l'aspect d'une bataille rangée, mais plutôt d'accrochages à répétition, ce qui ne colle pas tellement à une campagne classique.

Les blindés sont entravés du fait d'une fiabilité douteuse et sont donc nettement moins puissant que d'habitude, ils ne jouent pas un rôle prépondérant de toute manière.
Au final, les règles de base tiennent en 4 pages (écrit gros encore!), mais c'est un faux-semblant quand on aborde les scénars!

Guillaume:
Les scénars

Au nombre de 17 (comme dans les HS Studies de MMP), ils sont scindés en 2 catégories (exactement comme dans les HS Studies!)

D'un côté les scénars de Marseille nommés OM et se jouant au stade Vélodrome... Pardon sur la carte historique de l'aérodrome.

De l'autre côté, les scénars du terroir nommés AoC se jouant sur les cartes géomorphiques avec Feta, alcool local et chèvre crétine (ou crêtoise) pour les longues soirées d'hiver.

Dans tous les cas, les scénars sont infanterie-centrés, mais avec pas mal de fioritures en plus.
Bien évidemment, on retrouve régulièrement aérotransport et largage de paras. Mais il y aussi de la nuit, de l'OBA et de l'Air Support. Tout cela ne s'adresse donc pas tellement aux débutants.
Si vous rajoutez à cela, la propension à trouver des SSRs contraignantes (telles unités ne peuvent pas bouger avant le tour 3, les AA guns sont bloqués en position AA, ont une capacité IFE spécial contre les gliders, etc, etc.), ça devient assez touffu pour le néophyte. Je déconseille donc le module aux débutants.

2 détails me chiffonnent par contre.
Tout d'abord, on retrouve pas mal d'erreur de typographie dans les scénars ce qui rend la lecture inconfortable par moment et même nuit à la compréhension dans un ou deux cas quand ce sont des valeurs chiffrées qui sont concernées.

L'autre élément embêtant est la coexistence de 2 types d'unités distinctes chez le british (Maoris et les autres), mais qui sont représentées par les même pions!!!!
On vous conseille alors benoîtement de tenir un "Side record" pour vous y retrouver (sans blague!). Je trouve cela un peu léger.
Les plus chanceux pourront toujours employés les 458 de Pegasus Bridge marqués du sceau de l'airborne. mais ça ne résoud pas les unités remplacées en cas d'ELR (ni même le cas des Leaders, mais là on peut faire un effort)
L'autre option, plus radicale, serait de remplacer l'une des 2 catégories par une unité équivalent d'un autre pays (458 français, 447 popov); De mémoire, les scénars concernés ne jouent pas tellement sur le fog of war et cela n'a donc pas un impact sur l'équilibre, mais est nettement plus confortable à jouer!

Côté originalité, à noter un scénar à part dans le module (AoC9 Unsung Heroes). 100% infanterie, il oppose troupes grecques à des Sturmpioniere allemands (rien que ça!).
La particularité vient des grecs qui disposent de troupes que je qualifierai de Gremlins.
Tout gentillet qu'ils puissent paraître, ils ont la possibilité Dare-Death et deviennent Fanatic quand ils utilisent une MG capturées. De même quand ils viennent de bouloter une unité allemande, ils bénéficient d'un Battle Hardening automatique!

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