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Hors ligne Guillaume

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The Beginner Blues Part I

Un article pouvant paraître razemokette de prime abord.
Mais en le lisant, on s'aperçoit vite que les conseils donnés, même connus, sont souvent oubliés (en tout cas par ma pomme).
De ce fait, la relecture régulière de cet article est fortement recommandé pour maintenir votre d'immunité à l'erreur stupide AMHA.
Les illustrations sont correctes et présentent des exemples intéressants (surtout celui sur l'estuaire de la Manatikau, sympa pour les débutants de balancer un PTO pareil, même faussement compliqué, enfin passons).


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CC Simulator

Par notre Bruno national.
J'avoue que le début de l'article, très travaillé côté calcul, m'a quelque peu assommé, n'étant pas du tout matheux j'ai décroché au bout de 2 phrases, mais me suis accroché pour la suite.

J'ai eu bien raison! L'apport des illustrations aide beaucoup et les exposés successifs des différentes options, calculs à l'appui, s'avèrent riche d'enseignements.

Si certaines situations intuitives sont confirmées par les calculs (notamment l'ambush advantage), d'autres peuvent être une vraie surprise (notamment l'attrition et le ratio force/gain).

Bruno donne même un tableau synthétique des cas exposés: Attention, il faut avoir bien lu l'article pour l'utiliser à plein, pourquoi?
Ben parce que, et c'est là où Bruno fut excellent dans l'approche, il remet les choses dans leur contexte, c.a.d en fonction de l'effet recherché (attrition, prise de location, blocage) car c'est bien cet aspect le plus important, pas (que) rentrer dans le lard de l'adversaire pour tout nettoyer du sol au plafond!

A noter que l'article rappelle fort justement que les techniques d'optimisation exposées ne peuvent être considérées comme une martingale.
Vous pouvez prendre le maximum de précaution pour réussir une ambush, un boxcar/snake pourra toujours venir ruiner votre bel agencement.
C'est à vous de voir le bénéfice/risque, c'est surtout cela ASL!
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Son of Squad Bleeder

3 scenarios pour ce module de DYO amélioré. Perso, je n'y ai jamais accroché et suis donc bien en peine de donner une estimation quelconque sur ceux-ci!
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Les scénarios

Au nombre de 16, ils sont assez éclectiques avec de PTO, du DASL, du Festung Buda, VotG et évidemment de l'Ostfront et autres Normandie.

Perso, je n'en ai joué que 2:
-L'un qui m'a beaucoup plu: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,10889.msg89594.html#msg89594
-L'autre beaucoup moins: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,11327.msg94485.html#msg94485

Le reste, faudrait voir!
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ASL Journal 11

Après 3 ans d'attente, le numéro 11 sort enfin en 2016, mais MMP nous avait pas mal gâté entretemps avec des v2 de quelques modules et surtout le très attendu Haka Peul... Happa Calé... Hakta Pelé... Euh, le module avec des mecs à ski, quoi!
Les critiques ont été prise en compte et le magazine est imprimé sur un papier plus résistant que le J10 avec toujours autant de couleurs!
Les scénars sont fournis à part... et il y a de quoi faire, pas moins de 28 (bon y a du sqd bleeder inclus, mais pas beaucoup) avec plusieurs originalités sur lesquelles je reviendrai.

L'édito de ce numéro se concentre sur le chemin parcouru (et à venir) non seulement depuis le J10, mais aussi (20 ans de MMP oblige) sur la trajectoire accomplie depuis la reprise dans la demi-urgence du matos d'Avalon Hill.
Alors les besoins n'ont pas fondamentalement changé et un appel aux auteurs et playtesteurs est toujours d'actualité.
Côté nouveauté, on nous annonce pleins de bonnes choses dont certaines sont sorties depuis (Forgotten War), vont pas tarder (Hatten) ou trempe encore un peu la soupe (Red October et Ponyri). Mais reconnaissons que les délais sont bien mieux tenus qu'il y a quelques années et que la profusion est aussi au rendez-vous (trop pourrait-on dire, mais ça se discute... autour d'une boisson alcoolisée de préférence!).
Un mot est aussi écrit au sujet de l'AP11 concernant le 29th ID, notamment sur le fait que les bénéfices sont reversés à la WWIIFondation.

Voilà pour les hors d'oeuvre, passons au plat de résistance
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The Best Campaign Game Ever?

Un article analysant la CG IV de VotG.

L'auteur, Mike McGrath, a fait un boulot très impressionnant:
Contexte, terrain, unités, achats, setup et commentaires tactiques et des 2 premières dates, tout y passe!
J'apprécie tout particulièrement les conseils éthyliques pour tenir sous la poussée teutonne de la première date!

Les commentaires sont pertinents, voire d'une finesse tactique impressionnantes (sur le combat de nuit pour le soviétiques par exemple)

La CGIV a manifestement une réputation de difficulté, mais ses stats ROAR sont passables (16/10 en faveur du teuton), d'autant plus que l'auteur souligne la forte propension à lâcher l'affaire pour le popov après une première date nécessairement dévastatrice.
Comme il le rappelle, l'objectif allemand est quand même impressionnant: contrôler 85 à 90% des bâtiments, rien que ça!
De plus, si la première Date est souvent largement en faveur de l'Allemand, les contre-attaques nocturnes popovs peuvent tout aussi l'être et reprendre du terrain de manière non négligeable.

Enfin, il rappelle (et détaille ensuite les différences) que VotG n'est PAS Red Barricades et que les tactiques diffèrent grandement.
Outre l'infanterie toujours indispensable pour tenir le terrain, les unités les plus importantes sont dorénavant les appuis indirects: OBA, Stuka, SAN et Booby Trap!
Le quadrillage par le feu se fera donc moins avec les MGs et plus avec l'OBA, les Stukas pouvant se succéder vont contrôler immanquablement les mouvements soviétiques et, evidemment, l'un comme l'autre vont pousser au maximum à éviter le stacking, diminuant d'autant les possibilités d'appui des MGs!

Bref, si VotG vous intéresse (et pas seulement la CG IV), lisez absolument cet article! L'analyse du terrain et des unités (voir les tactiques) s'appliquent évidemment au module dans son ensemble. En plus c'est écrit avec un certain humour.
Je n'ai qu'un seul regret: le manque d'illustration lors de l'analyse de terrain, pas facile de jongler avec le texte et la carte, même avec VASL!

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En ligne Philippe Briaux

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Les commentaires sont pertinents, voire d'une finesse tactique impressionnantes

Ben oui, c'est McGrath...


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Honte à moi, je ne connaissais pas ce monsieur, malgré le fait qu'il arpente le monde ASL depuis un sacré bout de temps (si j'en crois l'area).

The Halfling

Un article un peu plus "aride" que le précédent, statistiques à l'appui, mais là encore très fouillé!
L'emploi des HS est une chose connue par tous les joueurs, mais l'auteur souligne à juste titre que les grands joueurs savent en tirer la quintessence.

De ce fait, il nous est décrit par le menu (Hobbit) l'emploi possible de ces petits hommes de toutes le couleurs se répartit donc ainsi:

1/ Eclairage
2/ Saturation
3/ Barrage
4/ Transport
5/ Résilience
6/ Puissance de Feu
7/ Flexibilité

A noter en dernier une antithèse avec les raisons et occasions de ne PAS déployer en HS!

Chaque partie est donc plus ou moins détaillées et plusieurs astuces sont indiquées (que les plus expérimentés connaîtront souvent, mais bon).
Je laisserai tout à chacun lire cet excellent article pour le détail, mais le principe cardinal de l'optimisation grâce aux HS tient à leurs capacités proches ou identiques aux sqds (IPC, Control, vitesse, Emploi SW, portée) loin d'être de demi-squads littéralement.
Paradoxalement, la nation ayant les HS les plus dangereux est le Japon AMHA, du fait des capacités Stealthy, HtH et de la puissance de ralliement des leaders japonais... Accessoirement ils sont plus solides que les squads en reco (ils cassent au lieu de fondre).

Un moment j'ai cru que l'article encensait par trop l'emploi du HS, sous-estimé certes, mais pas la panacée ASL, loin de là!
Et ben la dernière partie (l'antithèse) vient bien pondérer l'ensemble, un petit tableau résumant les squads à déployer ou pas (ou peut-être) est par exemple très utile.
A noter que l'auteur s'appuie sur l'IFT, mais décline aussi les situations pour l'IIFT.

Honnêtement, nous avons donc encore un article très complet, technique et concernant un sujet apparemment banal, mais trop souvent laissé de côté.
Excellent!
« Modifié: 11 Août 2018, 15:43 par Guillaume »
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Forgotten War: A preview

Un article ayant forcément perdu de son intérêt depuis la parution du-dit module.
Nous y est décrit les principaux belligérants et leurs particularités (important pour les troupes communistes) et quelques caractéristiques dont les cartes permettant de créer une grande colline, le terrain montagneux un peu plus spécifique et l'évolution de l'appui aérien.

Je n'ai pas encore arpenté mon exemplaire pour l'instant, mais cet article donnait déjà envie... en tout cas à ceux déjà convaincu.
En effet, FW est vraiment à part dans la galaxie ASL et je le perçois plus comme un HASL. A chacun de voir

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Squad Bleeder III

Un encadré explicatif sur la dernière déclinaison mettant en avant le Fog of War.
On se rapproche du fonctionnement du scénar A19 Cat and Mouse, mais en plus poussé.
Je n'ai pas expérimenté le système, mais avoue ne pas être vraiment tenté.

L'auteur souligne l'engouement rencontré à ASLOK, quelqu'un aurait-il plus d'info?
« Modifié: 02 Septembre 2018, 14:58 par Guillaume »
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Relaxing with Intensive Fire

Un genre d'article que j'adore, revenant sur des points apparemment simples mais qui valent la peine d'être décortiqués et mis en situation.

L'Intensive Fire est une option parfois sous-estimée, mais qui est largement employée par les joueurs ASL ayant quelques années d'expérience.
J'avoue quand même avoir eu du mal à suivre le classement des situations proposé par l'auteur. Pour moi Obvious et Existential Crisis se rejoignant (perdre le scénar ou se faire buter relevant de la même logique du point de vue de l'unité concernée AMHA).

De même l'Opportunistic aurait pu être scindé en 2 catégories tant le tir sur un adversaire vous passant sous le nez et allumer une unité lors de la PFPh en forçant le tir ne sont pas la même chose.

Au-delà du débat taxonomique, l'usage de l'Intensive Fire (or situation flagrante) relève d'une estimation du bénéfice/risque comme souvent à ASL.
En cela, la fourniture d'un tableau résumant la chance de succès final (c'est à dire la destruction de l'adversaire) est un bon point de l'article, même si j'aurais aimé la prise en compte des Guns avec B11 aussi.
Il manque aussi l'effet sur la biffe, mais celui-ci est nettement plus intuitif.
A noter que l'auteur ne tient pas compte d'un autre élément trop peu évoqué: le Multiple Hit (qui est valable pour le Sherman notamment!) qui renforce l'intérêt de l'intensive Fire.

D'autre part, on vous décrit le principe fondamental de l'emploi de l'IF: le Gain de proba lors d'un second tir "dans la foulée", quitte à miser un peu plus avec la casse.
Lors du dernier scénar face à Barns, mon Crusader III a ainsi doublé le tir sur un PzIII tentant de le déborder après un changement de TCA.
On passe ainsi d'une somme de DRM de +5 à +3 entre le First Fire et l'Intensive Fire. Le cas est justement évoqué dans l'article

Je regrette d'ailleurs que l'auteur ne rappelle pas qu'il faut attendre une dépense de MP de la cible entre 2 tirs de la part de la même unité (ROF ou IF, peu importe), il faut donc bien anticiper en annonçant le premier tir sur "l'avant-dernier" MP dépensé et l'IF sur le dernier , le Restricted Aim pouvant jouer un rôle dans l'équation.

Enfin, les munitions spéciales sont de bonnes candidates pour l'IF:
En antichar le Depletion Number est moins "handicapant" et la casse supplémentaire est de toute manière déjà assumée.
En SMOKE, cela vous double AU PIRE (!!!) la couverture fumi (hormis casse évidemment!), surtout avec les MTRs.

Donc un article fondamental à lire pour tous ceux ayant encore des hésitations, pour les plus chevronnés, le tableau pourra être utile pour "calibrer" vos choix. Pour ma part, j'ai tendance à fonctionner à l'instinct, l'occasion faisant le larron.
« Modifié: 26 Août 2018, 15:11 par Guillaume »
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Slaughter at Ponyri: A First Look

Un court article là encore pour faire la promo d'un futur HASL.
Une miniature de la carte est présentée et, franchement, ça fait envie!

Je ne sais pas si c'est le fait d'avoir joué l'excellent ITR4 Clash at Ponyri, mais ce nom est très doux à mes oreilles.
De plus on a affaire à un terrain mixte, favorisant les mouvements d'ensemble a priori.
Je suis particulièrement intéressé par la CG qui présenterait quelques innovations comme la retape de blindé perdu auparavant, une RePh en 2 façons: nuit (permettant des redéploiements plus faciles) et jour simulant les pauses dans les combats

C'est bien comme cela que l'équipe nous le vent. A noter que la sortie est prévue en... 2017!

Manifestement quelques retards ont eu lieu et il est toujours en "early playtest" à l'heure actuelle.

Après, on a largement de quoi patienter, mais le menu reste alléchant!
« Modifié: 28 Août 2018, 16:51 par Guillaume »
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Getting to Know Gavutu-Tanambogo

Un article assez complet (il ne manque qu'une description de 1 ou 2 tours, mais on est pas des fous!) sur cet HASL réédité avec Rising Sun (avec la carte en prime, plus besoin de jouer au puzzle).
Pour avoir eu la chance, il y a quelques années, de jouer un scénar de celui-ci (Merci à Cartouche d'avoir, lui aussi, reconstitué la carte et l'avoir photocopiée, très pratique!), j'ai pu apprécier la qualité des conseils prodigués.

Sur le plan de la CG, peu de choses sont à développer (y a peu de variables), mais sont pertinentes.

Placement des unités, points de débarquement, spécificité du terrain et, bien entendu, les règles inhabituelles utilisées ici.
Ces dernières sont passées au crible: Cave, NOBA, Landing Craft.
Mêmes si certains points sont "simplement" analysés sous l'angle de G-T, j'ai trouvé la démarche bienvenue et suffisamment didactique, on y apprendra nécessairement quelque chose d'utile sur les sujets en question.

J'apporterai quand même un bémol à l'enthousiasme de l'auteur sur la "faisabilité" de G-T.
Si les règles Caves, Landing Craft, Seaborne Assault, NOBA ne sont pas si difficiles que ça pris une par une, mais toutes ensemble, c'est une autre histoire!
Perso, je conseille de jouer d'abord Cave et NOBA d'abord (Le scénario J18 The Pinnacle est un excellent candidat et un très bon scénar en plus!) et de passer aux LC et Seaborne Assault ensuite.

Gavutu-Tanambogo est d'ailleurs très bien pour ces derniers avec pas mal d'espace et pas 36 solutions au débarquement, ça permet de bien appréhender les règles.

A vous de voir si c'est le genre d'aventure qui vous tente car cela reste, in fine, plus une affaire de goût que de difficultés rulesques!
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Rivers to the Reich

Un (trop) long article décrivant chaque scénar du pack RtR: adaptation de scénars SL à la sauce ASL par Jim Stahler (aussi auteur de l'article).

Bien refroidi par le pack "turning the table", je n'ai pas acquis les packs suivants. Je ne connais donc pas les scénars décrits dans l'article.
En ce sens, l'analyse de ceux-ci à la Schwerpunkt est bien réalisée car on visualise bien l'action de ceux-ci, mais sans la fiche scénar sous les yeux!

Passé cet excellent point sur la forme, je suis nettement plus critique sur le fond.
Les scénars sont souvent imposants (voir limite géant)... ou carrément mini!
Le ROAR n'apporte pas tellement d'infos sauf pour U35 et U42 (2 scénars minis) clairement déséquilibrés, la taille des autres expliquant, a priori, le faible nombre de parties enregistrées.

L'autre point perturbant est, qu'à part les mini-scénars, U47 et U48, les scénars décrivent souvent des situations complexes et faisant appel à des règles particulières (Mud, Nuit, Paradrops, franchissement de rivière), ce qui rebutera les moins expérimentés.

Enfin, la longueur des scénarios et leur taille les rattachent immanquablement à une autre époque.
Franchement, cela ne donne pas vraiment envie de les jouer malgré la qualité des commentaires, on sent que l'on s'exposera à une partie longue et complexe (sous réserve que la partie ne tourne pas court prématurément comme parfois avec les longs scénars).

Au final, un article de 14 pages (sur 60 au total) me semble trop et mal investi (à part pour l'aspect promo). Sur le plan information, il aurait été plus pertinent de joindre les commentaires au pack lui-même, à l'image des Schwerpunkt.

Allez, au suivant!
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The Vierville-sur-Mer Boat Club

Un court article de 3 pages sur l'emploi des LCA, plus précisément pour jouer l'AP101.
Continuant d'assurer le SAV, MMP (sous la plume de Chas Argent ici) passe en revue les points spécifiques pour jouer ce scénar de l'Action Pack 11.

Cela s'avère d'autant plus instructif que cet exemple illustré démocratise AMHA les règes velues du débarquement.
Celles-ci s'avèrent ainsi nettement moins terrifiantes et beaucoup plus simples avec des conseils directement applicables:
-La manoeuvre des LCA et leur survie son ici bien décrites.
-L'emploi des Tetrahedrons aussi (notamment leur découverte inopinée seulement après être rentré sur la carte, j'aurais zappé et placé dès le départ perso, c'est con!)
-Quelles armes sont efficaces sur qui et à quel moment?
-Quand débarquer, combien ça coûte et l'évolution du statut de la biffe pataugeant ou se faisant sécher sur la plage (y a des différences subtiles).

Pour couronner le tout et "parce que vous m'êtes sympathique", on vous rajoute un exemple illustré des 2 premières impulses de LCA débarquant au milieu des obstacles!

Si après ça vous avez pas pigé les rudiments du Seaborne Assault, on ne pourra pas grand chose pour vous!

Un article très, très bien réalisé et pas surchargé en plus!
« Modifié: 03 Septembre 2018, 11:20 par Guillaume »
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