Discussions et questions-réponses concernant ASL > Forum général Advanced Squad Leader
Des FPs et des hommes
Guillaume:
6/ Particularités :
La Japonais est bourré de particularités.
Comme indiqué il break qu'en dernière extrémité et est donc soit blessé pour les SMCs, soit "striped" pour les MMCs.
D'autres qualités sont adjointes:
Les unités nippones 1st line ou Elite sont Stealthy.
Cela permet de conserver le HIP dans plusieurs terrains PTO, même en cas de detection et assure un avantage pour l'ambush en CCPh.
Pour toutes ses unités, le japonais bénéficie aussi d'un -2drm au concealment dr et enfin d'un +2 drm au searching dr contre lui. Pas facile alors de détecter des japs ne voulant pas se montrer!
Tout cela est déjà suffisamment stressant pour l'adversaire, mais il faut y ajouter aussi , d'office, la possibilité de HIP 10% de son OB de MMC squad-Equivalent (les crews comptent donc dans le calcul) et tout SMC/SWs avec.
En CC, justement, le Japonais déclare OBLIGATOIREMENT Hand to Hand et bénéficie toujours d'un -1 CC DRM. Ainsi, même avec une FP de nain, il est particulièrement dangereux en combat rapproché.
J'ai évoqué l'emploi très particulier des SWs, notamment la DC, mais on pourrait y ajouter une autre à mi-chemin entre l'unité et la SW: le Tank Hunter Hero (THH)
Selon la date (et l'endroit), le japonais aura droit à un certain pourcentage de ses SQUADS (pas Equivalent squad attention!) pouvant créer un THH.
Soit ils sont créés au setup (et placés HIP), soit ils le sont librement au cours du jeu sur un dr (un peu comme un PF). Ceux-ci ne peuvent attaquer, contrairement au DC Hero, que des AFVs (pas d'autres unités, y compris des véhicules unarmored). Soit en leur sautant dessus, soit en leur courant après via une Charge.
Si il arrive jusqu'à l'AFV, il peut alors l'attaquer avec une CCV de 5 et éventuellement un DRM -3 si il trouve une ATMM!
Bref, une unité suicide des plus redoutables... si elle est bien employée. Car cette unité ne survit en aucun cas au tour qui la voit attaquer. De ce fait, un THH découvert par l'infanterie ennemie est éliminé sans contrepartie si il n'y a pas d'AFV attaquable.
Il est alors plus fréquent de conserver la possibilité de création via les sqds que de planquer les-dits THH un peu partout sur la carte. Cette dernière option n'est en fait utile qu'en cas de setup défensif étoffé, notamment en profondeur. Ce type de défense nécessite alors pas mal de moyens pour être contrée et permet aux THH de tirer leur épingle du jeu au milieu de bien d'autres unités à "traiter" par l'adversaire. Attendez-vous néanmoins à un taux de "pétard mouillé" important avec cette option.
Autres particularité moins exotiques, mais qui peuvent avoir leur importance, le jap ne peut pas faire de leader creation (tant mieux) et ne subit pas de LLMC, seul un LLTC en cas de perte de ldr (et rien en cas de break d'un leader... qui de toute manière break pas!)
Enfin, la particularité la plus emblématique du Japonais reste la Banzaï Charge. D'autant plus redoutable qu'elle est beaucoup plus simple à mettre en oeuvre que la Human Wave: minimum requis d'une unité (y compris un leader seul), distance minimale d'un hex (et non 3 pour la HW), seul un ldr est obligatoire.
Evidemment, la qualité de la troupe pèse lourd et la propension des japonais à fondre plutôt qu'à "breaker" rend la charge aussi inarrêtable que décroissante en puissance. Si on se débrouille bien, cela emporte tout sur son passage au prix de pertes en CC, si cela se passe mal, vous vous retrouvez avec un ou 2 minables HS devant se lancer dans des CC aventureux.
Ah ben pourquoi? Ils sont stealthy normalement! Ben non, justement, lors d'une banzaï charge, les unités deviennent lax ce qui rend toute fin de charge potentiellement catastrophique si vous abordez la CCPh dépeuplé!
Ces quelques points mettent bien en évidence le potentiel des troupes nippones via leur particularités, reste à savoir comment manipuler ces troupes hors-normes.
barns:
C'est limpide et va éclaircir de nombreux points aux néophytes.
Guillaume:
Merci Barns, j'espère que ces infos pourront être utiles et, surtout, que je ne commets pas d'erreur d'interprétation!
Concusion
Le Japonais est une nation définitivement à part à ASL. La manière de jouer est différente à plusieurs niveaux.
Il est vrai que le PTO renforce encore cet effet et compense une partie des faiblesses de celui-ci, mais moins pour l'infanterie que pour les autres armes: artillerie ou blindés!
Je conseille d'ailleurs de faire une partie se jouant en milieu urbain pour démarrer (ce fut mon cas) et rien que là, les repères sont déjà chamboulés!
Avec des troupes difficilement arrêtables, le joueur japonais peut être emporté par son enthousiasme et oublier la fonte plus ou moins rapide de celles-ci en cours de partie.
De ce fait, plus que tout autre nation, le camp japonais nécessite une bonne coordination et une bonne préparation des mouvements. Il est en effet assez risqué d'improviser au dernier moment car la perte de puissance, voir de la troupe, est bien plus rapide qu'ailleurs... et le désengagement encore plus (ce qui peut aussi poser des problèmes en défense!).
Alors quand utiliser à plein ses troupes si particulières?
Sans surprise, leur domaine de prédilection reste la défense à outrance. Entre leur ténacité et leur capacité de camouflage, ils s'avèrent très difficile à éradiquer. Néanmoins, ces scénarios connus sous le terme de "bug Hunt" sont souvent assez moroses à jouer.
L'une des variantes, demandant une étude particulièrement poussée du setup, sera la défense en profondeur avec moults fortifs (et éventuellement les caves). Très techniques, ils font partie de mes meilleurs souvenirs ASL car on fait vraiment joujou avec du matériel et des chausses-trappes en tout genre!
Scénars qui ne sont pas pour les fillettes car, en face, l'US est quasi systématiquement de la partie avec, lui aussi, des joujous en tout genre!
Pour les reste, l'emploi du Jap sera plus délicat car l'un ou l'autre de ses défauts devront alors être gérés de bout en bout.
En défense sans préparation particulière, un jap découvert est vite un jap mort car toute la FP de l'univers lui tombera souvent dessus ce qui peut donner une réduction ultra-rapide de la troupe. J'ai déjà assisté à la quasi disparition d'une troupe en une seule phase de feu et ce sans qu'il y ait eu de K/# ou de KIA!
Ainsi, et je me répète là encore, une bonne réflexion sur le setup sera nécessaire: Soit en sacrifiant des troupes, soit en optimisant les possibilités de tir "surprise" avant décrochage.
A noter un "trick" appris d'un suédois: le placement de 2 unités HIP dans le même hex, la première se révèle (volontairement) et décroche, laissant croire à l'absence d'autres unités. L'adversaire s'approche nonchalamment et se fait allumer à bout portant, ou pire, égorger en CC. Vous l'aurez compris, il faut quand même un bon timing pour que ça marche, mais ça marche, croyez-moi!
En attaque, ce sera quelque peu différent. Plus que la vulnérabilité de la troupe, il est alors important de conserver la cohésion et la puissance de l'attaque, d'autant plus que toute perte est définitive (pas de rally pour revenir frais est dispo ensuite). Les bons successifs seront donc à bien établir en fonction de ses objectifs ainsi, et surtout, les cibles de vos banzaï Charge/DC Hero/CC meurtrier. Car, oui, le Jap avance en boulottant ses ennemis ou par des coups de boutoir aussi violents que brusques. D'où l'intérêt de bien coordonner cela pour ne pas perdre la puissance comptée de vos troupes.
De manière générale, l'infanterie japonaise est dévolue à elle-même. Si de l'artillerie légère est souvent disponible en appui direct (et plus qu'utile), les blindés et l'OBA sont soit rare, soit d'une puissance trop limitée pour assurer le beefsteak à eux seuls!
Ensuite, face à un adversaire souvent généreusement armé, le Jap peut tenir grâce aux différentes particularités décrites avant. Si il dispose de fortifs, même l'OBA ne lui fera pas nécessairement peur. Par contre, face à des blindés, il peut être vite dépassé. Si il dispose de capacités antichars inédites des autres infanteries (au fait, le Jap ne subit jamais de PAATC!), elle n'a de valeur qu'en combat rapproché. Autrement dit, un AFV qui se pose et vous canarde restera hors de la portée de vos petits nippons (à moins de lancer une attaque suicide qui porte généralement très bien son nom!).
Dans tous les cas, surveillez un élément essentiel: les leaders! La perte prématurée de ceux-ci fragilise aussi bien la défense (troupes moins resistante) que l'attaque (idem+difficulté à lancer des Banzaï Charge). Bien que très costauds, ils deviennent les cibles à abattre soit pour démolir les "Choke Points" défensifs, soit pour désorganiser et contrer les "escadrons de la mort" de l'attaque.
Ne surestimez donc pas la capacité de l'infanterie japonaise quand vous la jouez et ne la sous-estimez pas non plus quand vous jouez contre.
Plus qu'ailleurs, vous stresserez en roulant les MCs! Ne vous y trompez pas, c'est moins une histoire de chance que de coordination de vos unités qui est en jeu.
Une nation décidément à part!
NB: Evidemment, le Jap est très fort pour réaliser des Failure to Rout!
Phil D:
--- Citation de: Guillaume le 17 Juin 2020, 18:38 ---Enfin, la particularité la plus emblématique du Japonais reste la Banzaï Charge. D'autant plus redoutable qu'elle est beaucoup plus simple à mettre en oeuvre que la Human Wave: minimum requis d'une unité (y compris un leader seul), distance minimale d'un hex (et non 3 pour la HW), seul un ldr est obligatoire.
--- Fin de citation ---
Il y a une distance minimale pour la HW? (je viens de fouiller, je ne trouve pas; et parmi les exemples du Chapitre A il y en a un où les Russes sont à 2 hex de leur cible, et ça dit que la HW démarre).
--- Citer ---Evidemment, la qualité de la troupe pèse lourd et la propension des japonais à fondre plutôt qu'à "breaker" rend la charge aussi inarrêtable que décroissante en puissance. Si on se débrouille bien, cela emporte tout sur son passage au prix de pertes en CC, si cela se passe mal, vous vous retrouvez avec un ou 2 minables HS devant se lancer dans des CC aventureux.
Ah ben pourquoi? Ils sont stealthy normalement! Ben non, justement, lors d'une banzaï charge, les unités deviennent lax ce qui rend toute fin de charge potentiellement catastrophique si vous abordez la CCPh dépeuplé!
--- Fin de citation ---
Dans une Banzai Charge (ou une Human Wave), tu as tendance à entrer dans l'hex ennemi pendant la phase de mouvement, ce qui n'entraîne pas de jet d'Ambush. Donc pour que le Lax joue, il faut qu'en plus de participer à la Banzai, il faut que tes unités avancent en CC (ou soient renforcées en CC, auquel cas leur statut Lax gênera).
Robin Reeve:
Pas de distance minimale.
La charge Banzai - y.c. avec un seul SMC - a l'avantage de réduire les tirs défensifs par target selection limit (A7.212). Un peu comme le Vehicular Bypass Move freeze.
D'autres unités japonaises peuvent s'approcher pour entrer la Location ennemie durant l'APh et donc générer un possible Ambush (le +1drm de l'unité qui a chargé etant compensé par le -1 drm du au Stealth de l'unité qui a avancé - si 1e ligne ou élite).
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