Discussions et questions-réponses concernant ASL > [ASLSK] Problèmes de règles
Principe derrière l'Advance Phase [Réglé]
Lionel62:
--- Citation de: Robin le 20 Décembre 2017, 17:56 ---
ASL n'est pas une simulation. C'est un jeu, plus proche de Hollywood que de la reproduction scrupuleuse de la "réalité".
--- Fin de citation ---
ASL est un jeu ok mais il simule plutot bien (globalement) les combats selon ce que je lis sur la 2nde guerre mondiale !.
Pour l'Adv Phase, il faut la voir dans le tour complet qui forme un ensemble cohérent, efficace et rigolo à jouer.
(Et j'ai joué à plusieurs autres jeux tactiques pour toujours revenir à ASL)
Lionel
Phil HIP:
--- Citation de: Lionel62 le 20 Décembre 2017, 21:30 ---ASL est un jeu ok mais il simule plutot bien (globalement) les combats selon ce que je lis sur la 2nde guerre mondiale !.
--- Fin de citation ---
oui.. ASL permet de représenter des engagements tactiques à l'échelle 0-2km / 1h... sur tous les théâtres de la IIème GM.
Je n'ai jamais trop cherché quelle était vraiment l'échelle de temps : toute tentative de mesurer une distance parcourue par Player Tour est vouée à l'échec : 50m en rampant pour un gus en APh contre 700m pour une Human Wave qui court sur 8 hex, et se replie une fois Breaker sur 6 hex, soit 14 au total...
Je retiens pour simplifier qu'un Game Turn est une séquence Observation / Commandement / Exécution / Evaluation des résultats qui, compte tenu des moyens de communication de l'époque, peut prendre entre 2 à 10 mn...
Exemple pratique: le sergent envoit un squad en CC dans la ferme en face. Il entend du bruit, des cris et plus rien.. Au bout de combien de temps connait-il le résultat du CC (sans caméra thermique...) pour décider de la suite ?
Les limitations principales du jeu viennent de la connaissance a priori de l'OB adverse et de sa position. Cependant, des mécanismes (Cloaking, OB variables, SW HIP) permettent de bien s'en affranchir tout en gardant des situations jouables en Game (ie avec un intérêt Ludico/tactique pour les deux joueurs).
ineation:
Whaou. Merci pour toutes ces réponses et votre point de vue sur la question. C'est très riche et illustre bien la profondeur du système.
Je vais incuber tout cela maintenant!
Robin Reeve:
--- Citation de: Lionel62 le 20 Décembre 2017, 21:30 ---ASL est un jeu ok mais il simule plutot bien (globalement) les combats selon ce que je lis sur la 2nde guerre mondiale !
--- Fin de citation ---
Il y a eu moult débats sur le sujet.
Je ne pense pas qu'un jeu - qui implique de multiples simplifications et généralisations pour être tout simplement jouable - puisse simuler la réalité.
ASL est plus une toile impressionniste qu'une image réaliste.
Les rebondissements (HoB, fate, etc.) créent une narration dramatico-comique.
Mais les origines des divers facteurs (on n'a pas fini de gloser sur le FP d'un squad US, sur la MG 'inhérente' à la plupart des squads), la répartition des probabilités sur une courbe de Gauss produite par deux dés (une MG tombe-t-elle en panne une fois sur 36 ? le leadership factor qui pèse plus lourdement selon la colonne de l'IFT, sans parler qu'il est utilisé pour certains jets de dé unique), la simplification du terrain (gestion extrêmement floue des levels, des blind hexes, des matières de construction, etc.), et tant d'autres éléments arbitraires, ne permettent pas une simulation sérieuse.
Maintenant, je salue bien bas les concepteurs d'ASL en ce que les résultats globaux des situations représentées ressemblent souvent à la réalité.
Et je pense qu'ASL, parmi les wargames tactiques, est un des jeux qui poussent le plus loin certains détails, et en ce, est un des plus "réalistes".
Phil D:
Pour ce qui est du "réalisme", il ne faut pas espérer le voir au niveau du combat 1 squad vs 1 squad, mais plutôt globalement (le tableau impressionniste de Robin).
Le défenseur qui skulke pour éviter le tir défensif et revenir en APh, c'est une façon de représenter le fait que, pendant un temps, les troupes font profil bas, sans forcement reculer réellement. Et s'il n'y a pas la place parce que la position n'a pas assez de profondeur, c'est une façon de représenter le fait que, précisément, ou qu'on aille, on est sous le feu ennemi.
Alors évidemment, il y a des limites a l'exercice, liées a l’échelle de l'hexagone, mais globalement, ça se tient drôlement bien - au moins aussi bien que le peut un système ou les deux camps alternent gentiment leurs tours.
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