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First Wave at Omaha
Phil HIP:
--- Citation de: X le 29 Juin 2018, 18:49 ---C'est bien ce qui fait peur: 39 tours et il y a 4 jours à Ver, soit une dizaine de tours par jour: qui est capable de tenir un tel rythme, surtout à 6 ou 8?
--- Fin de citation ---
L'analyse du scénario montre que les débarquements des 2 premières vagues vont durer 5 à 6 tours chacun, le temps que tous les LC soient détruits et que les MMC se réfugient à l'abri du Seawall où ils sont hors LOS.
Jusqu'à la vague suivante, c'est une histoire d'opportunité de tir (notamment OBA), mais l'US a surtout besoin de reconstituer ces troupes et personne ne bouge vraiment. Donc on va vite arriver aux tours 26-28 où les choses démarrent.
--- Citation de: X le 29 Juin 2018, 18:49 ---N'oubliez pas que dans une équipe, tout le monde ira à la vitesse du plus lent....
--- Fin de citation ---
C'est bien connu: "Seul, on va plus vite. En équipe, on va plus loin !". Mais tu as raison: il faudra prévoir un mécanisme de ralliement pour que la dernière équipe soit aidée et accélère.
Je vais chercher un truc pour aller au-delà de 3 équipes jouant en parallèle : un qui bouge, un qui checke les LOS, le dernier qui modifie les Cloaked, par exemple... mais cela reste à construire pour Novembre.
barns:
Salut
il est vrai que çà va être une gageure de jouer ce module, mais à moins de devenir millionnaire, (pour le fun, 100 000 000 millions d'euros à mon âge 53 ans et si je considère qu'il me reste 30 ans devant moi, c'est 9132 euros ar jour à dépenser, soit 1 maserati d'occasion tout les 5 jours) jamais on ne pourrait jouer un monstre à part quelques scénarios, il finirait au fond d'une bibliothèque.
Nous sommes motivés,
barns:
Bon, vu que personne ne lit
on joue dog green de CH avec Phil Hip pour se mettre dans le bain, la règle sur les LC's malgré le coté un peu rébarbatif est relativement fastoche.
Ce qu'il en ressort, en tir direct AP çà claque assez sévère 1 DP sur un DR de TK de 8 pour du 75 par contre les PRC ne prennent que du 1 FP
en HE c'est moins sûr, car toujours au 75 il faut un 6 (soustraction du TK de base moins le DR TK) pour faire des dommage par contre sur un petit DR ça faire très très mal.
par exemple :
la base HE est 7 je roule 3 le LC coule direct 7-3=4 DP adieu veau vache et GI's et si je roule 4 le LC ressemble à une bouée avec les GI's accrochés dessus, de plus la collatéral donne la FP du 75 /2 soit 7FP flat pour les passagers en caisse et +2 pour le crew en superstructure (tourelle)
pour le tir en area, le hit est assez fastoche, mais le TK se passe sur l'IFT avec un -2 DRM (OT et blindage) il faut un 4...par contre les passagers se prennent du 4FP flat ou +2 pour le crew
à noter qu'il vaut mieux attendre la DEF phase que tirer first fire pour avoir une acquise en prep (merci M. Phil)
En seaborne assaut les pertes ne sont pas communiquées à l'adversaire sauf si condition dans les CV's, çà peut être rigolo, un HS au lieu de 3 squads qui débarquent
;-)
conclusion:
les LC's doivent carburer (ils n'ont que çà à faire) et décharger le plus vite possible...
pour l’instant sur la première vague 5LC's de Phil, contre mon 75pak et 1 mtr de 81mm, 1 LC est immo (3DP), un autre à 1DP, la plage n'est plus qu'à 2 HEX et joué 2 tours sur 12 tours...
j'ai tiré une dizaine de fois le 75 à bien gardé sa ROF mais le 81 nul ! HIT loupé ou résolution trop haute
Pour le joueur Allemand de la 352° bien noter tout çà
jeep:
Ça correspond assez à mon souvenir (cat has jumped, bear ok kinmen etc.). Après tu as la 0lage elle même où tes unités sont fanatiques et tout MC raté est un K/
Bref ça fait du dégât mais en général: petite zone d'océan puis petite zone de plage (généralement 4 ou 5 hex de flotte et 2 ou 3 de plage) et c'est surtout ça qui limite les pertes...
Phil HIP:
Astuces à exploiter pour le joueur US:
- décaler le VCA des LC hors des positions de tir Allemandes avant le Beach attempt
- arriver en LC sur la plage avec 2 ou 3MP (mais pas 4) pour que seul un stack débarque (1/4 de 5M FRU = 2), et pas 2.
La règle de débarquement ASAP (G14.231) n'impose pas que l'Infantry Stack débarque en un seul groupe (G14.234)... donc on peut diluer les points d'entrée et les RFP, mais au-delà de 2 MPh.
- quand un LC est aground, les pax débarquent DANS le même hex et ont donc le +1TEM du LC en MPh (car Unloading), mais plus en DFPh.. (car le LC était moving en MPh)... Mais ca se passe mieux au tour suivant.
- rester dans un LC n'est finalement pas si dramatique : les Px survivent sans CS quand le LC est détruit en Shallow Water, et sont bien à l'abri tant que la Ramp est Up.
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