Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées

J'ai joué en 2019

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Guillaume:

--- Citation de: pnaud le 06 Août 2019, 13:40 ---Mouais dans mon souvenir, il y a une position un peu trop évidente pour le Tiger - que j'ai trouvé en butant dessus comme un c... évidemment...
J'ai plusieurs fois été déçu par les SP malgré un emballage souvent attractif et j'ai donc maintenant de gros a priori à leur égard.

--- Fin de citation ---

En fait tout dépend de la position du Nashorn car, pour être efficace, les 2 vont de pair.
Cela dépend aussi de la façon de jouer et de la mission, sacrificielle ou non, vouée au Tiger.

Perso, j'ai repéré 3 zones probables pour celui-ci, dont 2 assez en avant et lui laissant peu de chances de survie... et encore cela en fonction du placement du Nashorn.
En fait le plus embêtant reste ce dernier. Le placer sur un point haut ou non?
On avait la même opinion, la rentabilité sur un point haut est loin d'être garantie alors que la destruction est quasiment assurée, reste à trouver l'alternative.

Au sujet des SP, je ne serais pas aussi radical. Ils ont tout de même imposé un nouveau standard en terme de format en leur temps et, par extension, sont devenus ainsi populaire.
C'est cette estime qui a entraîné une surévaluation des scénars SP. J'ai été surpris lors de mes dernières (re)lectures des premiers volumes des stats du ROAR. Modestes d'une part, elle ne sont pas des plus exemplaires sans être non plus catastrophiques.
 En fait les SP ont apporté un style nouveau, assez nerveux et ramassé, mais ne peuvent être systématiquement qualifiés de "géniaux" (qui le peut d'ailleurs?). Ce sont des scénars honnêtes sur la qualité et, disons, dans une bonne moyenne AMHA.

Lionel62:
RPT85 Choiseul few

Jouer en pbem avec Manu.

petit scénario sur la carte 8a avec des Japonais qui tentent de percer une ligne de paramarines. Les paramarines sont très puissants (hmg et 10-2) mais pas assez nombreux pour défendre toute la carte.
D'autres paramarines arrivent au tour 2 dans le dos des JAponais.
Le japonais doit réussier deux conditions de victoires différentes (tuer des paras, sortir et tenir des batiments) pour gagner ce qui donne de la variété au scénario.

Dans note partie j'ai foncé à couvert avec la majeure partie des forces japonaises tout en laissant un squad hip et quelques hs pour accueillir les renforts US.

Mon attaque s'est bien déroulée, en prenant des pertes mais en tuant des Paras également. Les forces principales US  (2 sq + hmg + 10-2) se sont retrouvées encercler à l'étage du gros batiment en pierre et sont morts en CC ou par FTR. Cela ma couté pas mal de forces mais il m'en restait suffisamment pour pouvoir sortir au dernier tour.

Les renforts ont atomisé mes forces mais ont été trop retardés pour influer sur le reste e la partie. Victoire Japonaise.

Le roar le donne équilibré (10/11), scénario Ok qui permet de jouer sur la carte 8a.

Lionel

Guillaume:
CtR16 Too Close for Comfort

Suite du week-end ASL pré-vacances.
Le second scénar joué fut tiré du dernier pack BFP sur Corregidor.
Si la carte peut impressionner, les HSRs sont limitées et très faciles à intégrer.

Dans le scénar en question l'US crée un bastion dans topside Barracks, le grand bâtiment (à un seul étage, roofless, mais avec quand même des escaliers!) contrôlant l'esplanade, cf la capture d'écran ci-jointe.

La zone de jeu est un peu plus grande, notamment vers le sud, mais cela influe seulement sur la vitesse d'arrivée des renforts japonais.
L'US dispose de pléthore de MGs, d'un 10-2 (comme le Jap) et de HS Walking Wounded "light" (ils avancent à 3MFs, c'est tout) interdits à la recombinaison, d'un MTR de 60, d'un Howitzer de 75 et d'un FT (sans parler des DCs).

La partie démarre moyennement pour les couleurs japonaises malgré un LV liée à l'aube naissante, les tirs US font quelques dégâts et la progression est assez lente, d'autant plus que Cartouche prend des précautions.
IL attend en fait la pluie (EC Overcast) qui finit par tomber et qui se renforcera même en cours de route.
Problème, le bâtiment objectif se trouve entouré de slope, donc +1MF pour grimper dedans avec la pluie!

Au fil de la partie et vu les difficultés de progression japonaise, on trouve le scénar des plus décevant et très dur pour la Jap et puis....
Cartouche atteint le building par l'ouest grâce à quelques Banzaï Charge bien menée. Les choses changent, mon FT fait pschitt dès le premier tir et mes MGS voient beaucoup  moins de choses.
Surtout, la séparation des 2 étages rend difficile la défense à outrance car les LOS n'existent pas nécessairement vu l'absence de stairwells dans la plupart des hexes.
A coup de DC Heroes, de Banzaï et d'assault Move, Cartouche avance bien sans trop subir de pertes. Je sens que mon adversaire s'est bien dérouillé depuis la partie de la veille et est, en plus, dans son élément: le combat d'infanterie sauce samouraï!
Je résiste péniblement les yeux rivés sur le compte-tour car je sais le CC doublement dangereux pour moi: le HtH avantage le Jap et le dernier hex ne doit pas contenir de Good Order US MMC, ça pue cette histoire d'autant plus que l'assaut est mené par le 10-2 ennemi.

De mon côté, la .50cal dirigée par mon 10-2 casse plusieurs fois et au dernier tour notamment, puis le ldr et sa pile craque sur un 1MC. Enfin je commets l'énorme erreur de faire un Thrown DC désespérée faisant là encore craqué un hex verrou. Malgré un tapis d'unités déployées avant, je ne peux stopper la marée nippone.
Le dernier CC arrive, les Japs sautent sur l'occasion et liquident ainsi la partie, belle victoire sur le fil de mon adversaire et une fin de partie pleine de suspens.

Au final, le scénar s'avère vraiment prenant sur la fin alors que l'entame est des plus laborieuse. A noter une entrée des renforts nippons assez lourde à gérer car venant de très, très loin. Même si le timing est bon, on fait mieux côté ergonomie.
Mon adversaire a montré toute sa compétence dans la gestion du japonais, employant au bon moment les attaques brusquées avec Banzaï et DC heroes et à d'autre la précaution des Assault Moves.

A ne pas conseiller aux débutants vue la gestion de la pluie et de la progression avec un camp atypique.

Guillaume

Guillaume:
FT57 Wisoka Mountain

Joué en PBEM dans le cadre du tournoi VASL avec Glumr.
Un scénar somme toute assez imposant, je me coiffe encore de mon casque à boulons et de l'immonde béret informe de tankiste allemand de début de guerre pour bouter les polonais hors de leurs collines (et oui, déjà en 39!)

Moults blindés de mon côté, mais très léger en blindage. Glumr peut s'appuyer sur 2 AT 37L et de l'OBA pour les appuis lourds, le reste sera MGs et ATRs.
D'emblée, j'ai de la distance à couvrir (à pied ou en camion), mais le temps est large pour y arriver (7 tours).

Je compte sur les sD et le Pz IV pour assurer la couverture fumi... Ben faudra repasser!
Le Pz casse le MA dès le premier tir et loupe la réparation dans la foulée, tchao les fumis!
Restent seulement les sD, toujours un peu aléatoire, d'autant plus que que la majorité de mes Pz sont 1MT ou RST, difficile de bénéficier du CE pour l'exercice (et c'est dangereux).

Bon c'est loin d'être catastrophique, si les appuis polonais sont bien placés en hauteur, la couverture d'infanterie manque de coordination et me permet de prendre la défense morceau par morceau et de jouer avec les angles morts des AT... mais cela s'apprend dans la douleur, je perds quand même du monde (et mon PzIII) dans l'affaire.

Bon an, mal an, j'avance quand même et attaque la principale colline en enfilade par son bord nord. La position principale (Observer, HMG et AT de 37L... et couverte par le second 37L!) résiste quelque peu et je me fais refouler une première fois, mais à force d'insister et de freeze, je réussis à l'emporter).

Le seconde colline est plus légèrement peuplée avec en plus une seule MMG pour la défense, les ATRs en couverture ayant été mis hors-jeu juste avant.
De ce fait, Glumr ne peu qu'espérer jouer à cache-cache avec du skulking, mais cela ne peut que retarder l'échéance. L'emploie agressif des Panzer léger avec OVR/freeze laissant peu d'options.
Des survivants de la première colline sont bien envoyés en soutien à contre-pente, mais arrivent un poil trop tard et doivent reconquérir la position en passant dans la verte, pas l'exercice le plus facile!

Au final, j'emporte la décision, mais ce ne fut pas sans mal, ni sans pertes!
L'allemand doit absolument jouer de manière agressive et bien choisir ses axes d'attaque et les positions à éliminer progressivement.
De ce fait, c'est chronophage et dangereux, il m'aura bien fallu les 7 tours pour y arriver.
A noter que l'OBA polonais a bien joué son rôle, sans causer trop de pertes, elle fige facilement un axe d'attaque allemand, et ce grâce à l'emploi fort à propos de l'Harassing par Glumr.

Ce dernier va démontrer un très bonne capacité à utiliser ses appuis et à les placer (le stacking HMG/AT dans une Trench est discutable, mais pas une mauvaise idée aux vues de la difficulté à m'en débarrasser et de la configuration du terrain et des LOS). Ce qui pêcha fut la protection de la troupe, trop étalée, elle aurait pu être regroupée en cours de route pour faire masse aux points critiques. Là j'ai pu la morceler.
Je souligne ce point, mais jouer la défense volante avec un polonais à l'ELR faiblard n'est pas une sinécure et très risqué, à voir selon le style de jeu de chacun.

Un scénar au parfum old school, mais qui nous mena tout de même jusqu'au dernier tour. Il est nettement moins facile pour l'allemand que ce que je pensais au départ.

Guillaume

barns:
Ambush

demi carte 10 et 4

un classique revisité avec 3 squads partisans HIP's au lieu de 2, et 7 tours au lieu de 8, joué en PEBM contre Javanabal.

Je n'avais jamais joué ce scénario, Javanabal se demandait comment vaincre avec le Bulgare, s'étant fait laminer avec celui ci, j'ai donc pris les Bulgares afin de voir ses possibilités, sur le coup je l'ai vu complexe avec le découvert à franchir. Néanmoins, sur le ROAR il est donné à 81/86 en faveur du Bulgare donc équilibré.

J'ai fait un gros paquet de squad avec MMG et mtr en appui, çà a fonctionné, les partisans sont obligés de reculer sous les coups assenés car même hors portée les Bulgos (couillère)  avec leurs 14 squads tapent dur.

Javanabal jette l'éponge au T4 ou 5 avec les partisans, j'ai pas trop compris pourquoi.

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