Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées
J'ai joué en 2019
Lionel62:
--- Citation de: barns le 03 Décembre 2019, 08:39 ---J'adore ce jeu, sur un playtest, dernier tour de la partie où j'avais toute mes chances de l'emporter (3 CC à résoudre, il ne faut pas que Julien soit good order avec un de ses squads) premier CC pas d'ambush, je suis attaquent, je roule 12 il s'exfiltre fin de partie !!!
hi ah !
Hatten est un super produit rapport qualité prix. J'invite tout le monde a faire la CG (j'en joue 3 en même temps)
--- Fin de citation ---
Et tu te mélanges pas entre les 3 CGs ?
Lionel
barns:
il ne faut pas abuser en vouisqui
non en fait contre Guillaume c'est plus lent (date 3), Clément depuis son accident c'est plus fast on finit le date 4, contre Julien je suis le boche on a fait un date on attaque le 2
c'est drôle car je le voyais fastoche coté allemand je m'aperçois que si pas si évident.
Clément a toujours son bol qui me met en porte à faux, je joue en me disant ce qui est le pire va m'arriver, ce n'est pas le cas contre Guillaume et Julien.
jmp:
DB099 The gin drinker's line
Initialement prévu avec Lorenzo au TM, faute de temps, finalement joué en FtF avec Ptiléo.
Décembre 1941: les japonais (11 sq / 3 Ldr + 5 sq / 2 Ldr en renfort) doivent déborder la ligne de défense qui protège Hong Kong, prendre cinq huttes d'un village tout en gagnant + de VP que les Rajputs de l'Armée des Indes (13 sq 1ère ligne/ 4 Ldr)
Joué sur la carte 62 (j'adore cette carte!) en 5 tours.
Pierrick place sa ligne de défense très haut en amont de la dépression: 4 wires et 4 trenchs où se massent les 2/3 de ses troupes, le reste défendant le village proprement dit.
J'ai un mal de chien à la passer, en trois tours, j'ai un leader mort, les deux autres blessés, pas mal de squads réduits (+ une DC qui a fait long feu) et je ne suis toujours pas dans la cuvette qui mène au village. Je ne suis pas du tout confiant pour la suite, d'autant que le HtH ne marche pas très bien avec deux mêlées en cours.
Heureusement, mes renforts arrivent au sud ouest du village et au tour 4 j'arrive à neutraliser les 2 squads qui en verrouillaient l'accès. Je crée un DC héros qui se fait exploser au contact d'un troisième 457. La route du village est ouverte et j'arrive facilement à gagner 3 des des 5 huttes exigées.
En venant du nord, je zigouille enfin ses derniers défenseurs (un bersek fort opportun se chargeant d'achever ses troupes repliées dans la cuvette) et me rue sur sa dernière MMG qui couvre le nord du village. Cette fois-ci le HtH fonctionne et au dernier tour, j'embraye sur les maisons restantes: j'en tiens 6 sur les 5 demandées. Pierrick n'a plus que trois squads +/- valides, mais plus de tour à jouer. On fait le calcul avant le dernier CC possible (gourmand, je m'apprêtais à attaquer à 1:4 avec un 1-2-7!), 27 VP pour moi contre 25 pour lui, une vraie boucherie. Inutile d'attaquer encore, Victoire japonaise!
Très sympa comme scénario, à l'issue incertaine jusqu'au dernier moment (2 VP d'écart au final) et bourrin, comme souvent avec le Jap.
Merci à Lorenzo pour le scénario, je t'en dois une!
Lionel62:
FT225 Blue Hell at P.A. Abries
Un scénario du LFT14 d'Alex à propos de l'attaque Italienne dans les Alpes en 1940. 21 squads Italiens attaquent 6 squads Francais dans un terrain de village de Montagne.
Jouer sur VASL avec Manu B.
J'attaque plein centre avec mes italiens Elite mais 2 squads Francais laissés en retardement me bloquent pendant 2 tours, le sniper Francais me tue le 8-1 ce qui démoralise sa pile entière. J'entrevois une possibilité sur ma gauche et lance 1 chef et 3 squads dans un raid qui se termine dans l'open adjacent à son squad HIP ... 3squads au tapis. A droite mes 5 squads sont stoppés par l'OBA de 60 mm Francais et mis en déroute :(.
La cata totale mais l'espoir revient un peu grace à l'OBA Italien de 70 mm qui fait finalemetn le ménage au centre.
Je prends quelques batiments mais mes pertes ont été trop importantes pour renverser la tendance.
Victoire de Manu avec les Francais !
Bon scénario que je rejouerai avec plaisir (sur VASL trop de'overlays pour jouer sur une vrai carte :) ) mais avec une attaque plus prudente, au vu des VCs l'italien n'a pas forcement besoin d'attaquer en prenant des risques énormes.
Il est à 3 victoires Italiennes /2 Francaises sur le ROAR
Phil D:
AP143 Late for Chow, tiré du dernier Action Pack
Joué avec Luba par VASL hier soir (et un peu cette nuit, aussi - l'effet de vouloir jouer la partie en une séance).
Normandie (ou Bretagne? Kergoas, ça fait plutôt breton... mais y'a du bocage quand même), 1944. Une douzaine de squads de paras Allemands doivent bousculer un peu des GIs passablement désorganisés, et traverser deux cartes (4 et 54, avec plein de Bocage) dans le sens de la largeur. Le scénario dure 6 tours 1/2, et les Américains recoivent 3 squads 1/2 de renfort au tour 3.
La particularité de ce scénario, c'est que les Américains sont contraints de se placer assez près du bord d'entrée des Allemands, en deux groupes de 5 et 3 squads 1/2, avec des zones de setup qui laissent un trou au milieu, dans la zone la mieux protégée de la carte 4. Le danger pour le joueur Américain est de voir l'Allemand passer en force sur un des bords de la carte, à un endroit o`u il ne fera face qu'à des défenseurs très inférieurs en nombre; pour l'Allemand, il faut faire attention au timing, 7 phases de mouvement c'est jouable mais il ne faut pas prévoir de trop s'arrêter en cours de route, surtout que la traversée de la carte 54 va impliquer de coûteux hexsides de Bocage.
Luba (défenseur US) choisir de placer ses troupes un peu collées au bord, et devant le risque de me retrouver à essayer de faire traverser une Fire Lane à tout le monde, sans trop d'emplacement pour rallier derrière, je décide de passer au centre, avec le risque d'être pris sur les deux flancs (par des troupes heureusement bien inférieures en nombre). L'avancée sur les deux premiers tours se passe pas trop mal, et les défenseurs ont un peu de mal à suivre le rythme - ils ont une meilleure portée, mais la différence de moral joue énormément. Résultat j'aborde la partie franchement "labyrinthe de bocage" assez serein... mais entre les renforts qui arrivent et les quelques défenseurs qui ont réussi à se placer efficacement, ma traversée s'enlise malgré quelques coups de bol (un HS qui résiste un tour entier en CC contre un 666, un Héros qui vient s'associer à la "kill stack" de mon 9-1). En particulier, un Héros US vient opportunément tenir à lui tout seul une section de bocage, tenant à lui tout seul mes assaillants à distance quand le reste de son squad déguerpit...
Finalement, c'est au tour 6 que je me retrouve obligé de tenter le tout pour le tout et envoie une bonne partie de mon OB déborder la défense vers l'est - les conditions de victoire demandent soit de sortir, soit d'occuper un petit groupe de bâtiment près du bord de sortie, avec 8 VP. J'ai de bons coups de bol sur ce tour, et la multiplication des cibles finit par payer, je me retrouve avec 7VP à proximité de la zone de victoire et un paquet d'autres qui peuvent y prétendre si rien ne leur arrive en chemin. Luba repositionne au maximum ce qu'il lui reste de défenseurs pour arrêter la course, mais au final c'est insuffisant, il y a trop de monde pour tout arrêter.
Une chouette partie, qui se finit vraiment sur la ligne au dernier tour; au cours de la partie j'ai d'abord été confiant, puis j'ai été persuadé que c'était cuit, et finalement ça passe. En tout cas, elle nous a tenus bien réveillés jusqu'à pas loin de 4h du matin :)
Je pense que le scénario peut se jouer de différentes façons, selon le choix de l'Allemand de passer au centre ou sur les côtés - ce qui change aussi la configuration du terrain où se jouera la fin du scénario, forcément.
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