Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées

J'ai joué en 2020

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Lionel62:
DN4 Chateau de Meez

Premier test avec Martin en PBEM sur la magnifique carte de Dinant.
Les allemands ont franchi la Meuse et attaquent les hauteurs. Ils doivent prendre un chateau sur le plateau dominant la rivière.

Le terrain est favorable à la défense mais l'Allemand dispose d'un gros avantage numérique et de 3 chars qui sont sévèrement génés par les falaises, roadblock et falaises.

Il y a trois axes d'attaque possibles, tous difficiles (la route qui gravit la colline dans la foret, la falaise et un chemin abrupt) mais le Français n'a pas les moyens de tout défendre.

MEs chars n'ont rien fait (un détruit par le Canon AT francais, un autre immo par ce meme canon et le dernier à cassé son MA et sa MG définitivement au premier tir) mais mon infanterie est passée sans problème. Arrêt faute de combattants français au 6eme tour sur 8. J'ai l'impression que ce scénario est très pro allemand.

Les cartes ASL de ce genre donnent de nouveaux challenges très intéressants - Je recommande le scénario pour cela (et pour jouer Rommel).
On teste DN2 maintenant.

AP137 Fear Naught

Match anglais / Allemands en Normandie joué en PBEM avec Alban
Les anglais attaquent sous la pluie avec des Churchills et deux barrages roulants.
En face des SS costauds mais peu nombreux (et avec deux Panthers).

Scénario sympa sans plus car la pluie et les barrages d'artilleries font que tu peux pas trop bouger et que tu tirent pas trop bien non plus.
Victoire aux cvps. L'anglais doit faire attention à ses Churchills (7 cvp !) lents et sensibles aux pf et panthers. J'ai d'ailleurs l'impression que la plupart des victoires allemandes se joueront au cvps . On part sur un playtest Inor avec Alban.


barns:
Fear naught c'est un remake de" Fire at St Manvieu" je crois

barns:
The umbrella men OM-4

Carte historique et 8,5 tours mild breeze et dust

je l'avais déjà joué contre Bert, lors de la sortie du module Kreta de HOB, cette fois c'est Hill qui saute des Junkers avec 18 squads du sturm bataillon, il doit contrôler une majorité de buildings entre Malemé et Pirgos et surtout détuire ou capturer le 40mm Bofor en bout de piste d'atterrissage.

le Néo Zélandais a peu de monde 6x447 dans Pirgos et des MMG's dans Malemé et la piste ainsi qu'un 37mm capturé et 2 HS de civils armé de lance pierre et de fusil datant des Ottomans (127) avec un superbe 6+1. Particularité, les NZ civils peuvent chercher 3 canisters de LMG.

les paras tombent du ciel sans trop de casse et pas trop éparpillés, entre Maleme et Pyrgos, des courageux tombent à coté du Bofors mais n'en réchappent pas, les gardiens de mouton à coté (2x247) les écharpent.

Les fallshirms, cherchent les canisters et se regroupent gros 548 velus, de mon coté j'en trouve 2 vers Malemé, au T3 Hill commence à monter son assaut vers Pyrgos, Malemé est un peu trop bien défendu, le bofor est un gros morceau avec ses 2 mg's en protection ainsi qu'un 8-1.

l'assaut de Pirgos se déroule bien, surtout j'ai la bonne idée de casser le Bofor, le 37mm et le servant d'une MG vers la piste roule 12 sous un tir de mtr.

Je tente la réparation du Bofor, devinez ? 6 plus de Bofor du coup il a juste a engranger les buildings, je lui facilite la tâche en roulant de jolis 11 et 10 sur les tirs et les Mc's néanmoins en CC je roule un snake qui envoie un 548 au wahalla.

Je fonce avec les civils et une partie de la défense de Malemé tenter de récupérer des buildings à Pirgos mais çà échoue face à la "Kolossale" puissance de feu des paras à la fin du tour 8 c'est plié.


Excellente partie, j'ai joué comme un bourrin en voulant réparer le gun.

l'AAR contre Bert

http://forum.cote1664.net/index.php/topic,4531.0.html

PanzerGG:
FT210 A longest week

un scénario original dans ces conditions de victoire et surtout dans son set-up. Cela donne beaucoup de SSR mais qui servent surtout à guider la phase de placements. Rien d'affolant.

Tout d'abord, le camp est choisi aux enchères, le joueur misant sur l'obtention du plus grand nombre de VP prend le camp allemand. Celui-ci attaque le camp US retranché sur les sommets des collines des cartes 58 et 15. Les VP sont accumulés par l'allemand a raison de deux VP par tranchée conquise + 2VP par hex de niveau 4 sur sur la carte 15. Côté matériel, 1VP si l'AT US est détruit ou capturé, 1VP si le sherman est détruit ou immobilisé, mais par contre -1VP pour chaque PSW détruit par l'américain. Il y en a 3 initialement.

Pasqual et moi misons 10VP tous les deux => Random, j'hérite de l'allemand mais je dois alors ajouter 1VP supplémentaire.

Une fois les camps déterminés, chacun détermine le FFE1 d'un bombardement de smoke qui aura lieu au début de nos deux premières PFPH. L'américain place ensuite HIP un AT de 57, puis quelques tranchées sur la carte 58 aux niveaux supérieurs des collines et des foxholes. Ces fortifications sont visibles des deux joueurs.
Ensuite chacun va placer alternativement une unité, l'US en premier et sur les hex en hauteur. L'allemand au pied des collines ou au niveau 0.

Il se joue alors une petite partie de poker menteur qui force l'US à disperser ses pions sur chaque colline, sans que l'allemand ne soit pas trop dispersé. La conjugaison Enchères + set-up alterné est inhabituelle et très plaisante, même si forcément un peu longuette car chacun doit examiner la carte précisément en terme de LOS. 5 tours, l'attaque sera déterminante dès le premier tour et ne doit pas rater.

Les deux premiers tours verront un déferlement allemand qui permet de gagner une tranchée et récupérer la HMG US dedans. Parfait. Un PSW tombe malheureusement nez à nez avec l'AT, je casse la CMG dans le tir qui s'ensuit, mais lui me rate aussi en DFPh. Son crew breake sur mes tirs avancés d'infanterie, mais il autorally et me finit au début de son tour. Zut il me faut maintenant 12VP.

Au 3° tour, je joue imprudemment l'OVR sur le canon AT avec un de mes PSW, il doit pivoter de deux CAFP, mais cela ne l’empêche pas de réussir son tir et de faire brûler le kamikaze PSW. Zut objectif à 13VP.

Au tour 3, la progression de l'infanterie allemande permet d'obtenir quelques gains et les pertes s'accumulent de chaque côté. Son sniper réussira à lui seul à présager l'un de ses squads d'une reddition immédiate. 
Au tour 4, je suis à 10 VP et il manque donc trois VP à gagner. Je peux viser sa dernière tranchée, un des hex de niveau 4 où son héros est seul à défendre après avoir définitivement cassé son mortier et plus difficilement l'hex de niveau 714 de la carte 15 qui a vu son squad perdre son ELR puis rallier. Mais bon des GI à moral 6, cela ne va pas faire peur à mon meilleur leader. Je vise donc une attaque sur ces trois hex. Il y en aura bien un des trois qui tombera, voir deux si la chance est avec moi. Pour le VP manquant, je vise l'AT car l'immobilisation du sherman sur une colline dénudée avec un 666 en protection ne me parait pas faisable. Mais en tout cas on essaiera de faire peur à Pasqual.

Le tour 4 est donc décisif. Je tente d'affaiblir en Prep son crew d'AT, mais cela rate. Le PSW lance donc un OVR suicide et se fait fumer par l'AT malgré le +2 du TBPF. Il se met à brûler. Imprudent que je suis. Cible à 14VP maintenant.

Un des squads quitte les hauteurs de  hill 783 et s'approche de la falaise en 15L3. Il résiste au tir du 666 et le breake en AFPh en laissant tomber sa DC depuis les hauteurs, bien à l'abri de la détonation grâce au +2level.
Un HS qui attendait depuis le début de partie se lance à l'assaut de la colline et survit aux tirs du héros, mais PIN juste sur l'avant dernier hex. Pas de CC pour mon tour 4. Il périra dans d'atroces souffrances sous les chenilles du sherman lors de son tour 4

Sur la carte 58, mes troupes sans leader se rapproche de la dernière tranchée mais les bois ne seront pas suffisants et j'échoue à être en position de tir pour le dernier tour.
Reste la colline 714, j'avance mon leader et un squad, je rate un fumigène et j'avance donc dans la verte. Il me tire de très loin mais à -2DRM, obtient un MC que je réussis....mais trop brillamment. Sur HOB, mon leader devient berserk et entraine avec lui le squad. Deux choix possibles alors, vu les distances. Monter en direction de l'unité sur la colline (qui a précédemment breaké) ou foncer vers un HS US planqué dans un shellhole à 5 hex de là avec un héros créé à l'occasion. Je vise la colline pour me rapprocher de mon hex de victoire. Erreur. Même si les 8MF me permettent bien d'atteindre l'hex adjacent du sommet, je ne peux pas bouger en APh ! Donc le squad broken disparait de ma vue en déroutant et je vais devoir charger le HS+héros en contrebas, m'éloignant ainsi de ma cible au tour 5.

Sur son tour 4,l'épave du  PSW enflamme  l'hex de broussailles. Son sherman vient se positionner en défense de la colline avec héros.

A mon tour 5, la partie est presque perdue mais avec un poil de chance.... Les berserk dévalent la colline et se font écharper par des tirs défensifs. Le leader arrive seul au corps à corps avec le héros US. Lancés vers le sherman mes troupes se feront étrillées sur la colline dénudée.
Par contre la progression réussie du lance flamme et d'un HS vont me permettre de gagner la dernière tranchée en 58Y5. 12VP sur 14, qui vont se terminer en 13 sur 14 car le brush passe en Blaze détruisant ainsi le canon AT.

Donc un scénario plutôt technique surtout côté LOS mais très sympa avec 4 minis batailles quasiment simultanée vu la courte durée de la partie. L'espoir est passé d'un camp à l'autre quasiment à chaque tour. La fixation des VP est primordiale et permet le renouvellement de la partie sans s'ennuyer.

Pasqual et moi l'avons bien apprécié.

barns:
Effectivement il a l'air terrible ce scénario !

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