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J'ai joué en 2020

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Guillaume:
RPT4 Transylvania 6-5000

Joué en PBEM avec Pasqual.
Issu du Rally Point 1, ce scénar relativement connu met en scène Hongrois contre soviétiques dans une situation moins classique que d'habitude (les hongrois attaquent!)

Je jouais alors le défenseur et la situation est assez simple: 2 zones de victoires existent dans lesquelles le soviétique doit encore avoir du monde. De ce fait, blinder l'une des 2 me semble la meilleure option.
La présence d'une colline dans l'une d'elle a déterminé mon choix.
La principale difficulté est la présence de 4 StuG en face contre seulement 1 puis 2 T34 côté soviétique, il faut donc chercher à réduire le potentiel hongrois le plus vite possible quitte à perdre le premier T34.

Pour l'infanterie, c'est un peu plus simple, le soviétique disposant de quelques armes d'appui utiles à ce petit jeu (MTR de 50 et MMG), il faut juste penser à ne pas rester trop longtemps.

Au final, la partie se  passera bien pour mes couleurs, l'attrition ayant fait son oeuvre face aux troupes hongroises. Le pilonnage des StuG permettant d'en détruire un et d'immobiliser un autre, les 2 restants étant un peu juste pour mener l'assaut final, d'autant plus que je me suis alors replié à contre-pente.

Honnêtement, je trouve ce scénar plutôt pro-soviétique. En s'arc-boutant sur la colline niveau 2 de la carte 3, on réussit à jouer de la longe pour pilonner les troupes entrantes, à skulker puis à organiser une défense à contre-pente.
Le hongrois aura un peu de mal à s'opposer à cette tactique si ses StuG sont incapables d'employer le fumi comme il se doit (détruit, pas de munitions, etc).

En conclusion, un scénar plus adapté au jeu live ou FtF qu'au PBEM car essentiellement basé sur le suspens et la réactivité.
En PBEM, le faible nombre d'options, surtout en défense, le rend un peu plus difficile à jouer de même que la réactivité nécessaire face aux tirs défensifs (ce qui a tendance à engendrer beaucoup de logs courts)

Je salue au passage le sang-froid de mon adversaire car il a su regrouper ses troupes et les organiser pour l'assaut final après les premiers tirs assez douloureux.
Bonne dispersion aussi de la troupe qui évite de prendre une baffe sur une grosse pile.

On est allé jusqu'à la dernière impulse, mais mon Fort Alamo a tenu.

Guillaume

jmp:
Q18 Take the crossroads
Joué vite fait en solo le dernier du Quick 6 III.
Un air de parenté avec OA16 "surrender or die", même portion de carte (17), même objectif (nettoyer le village), même opposants mais rôles inversés, un poil plus étoffé en troupes (douze squads US face à six Ge). A défaut de blindés, pas mal d'appui pour tout le monde: FT, DC, baz, 2 cal.30 et Mo de 60 pour les américains, contre 2 MG, 4 wires, qqes ?, deux bâtiments fortifiés et un canon de 75 qui s'avèrera indécent d'efficacité pour les défenseurs.
Comme on est en Normandie, les GI's bénéficient de lignes de bocage pour s'avancer près des maisons, mais ont un glacis en enfilade à traverser avant d'atteindre les premières maisons du hameau. Un bon placement du canon de 75 et des MG seront indispensables  pour bloquer toute attaque pendant 4 tours.
La maison fortifiée en première ligne ne tombera qu'au dernier tour après de nombreuses tentatives, merci les engineers US. il faudra du FT, 1 smoke + un lancer de DC à la popov pour venir enfin à bout d'un héros et un 467 et prendre ce bâtiment à 3 VP.
Heureusement pour les américains, ils auront réussi à contourner par le sud (bois) après avoir buté longtemps sur la MMG et son 9-1. Le repli des survivants allemands n'y fera rien, l'ensemble du village (sauf le canon de 75 et ses servants!) sera pris à revers en toute fin de partie au tour 6.
C'est dynamique mais chaud pour l'américain: prendre la première ligne de maisons est une vraie gageure malgré la pléthore de SW.

PanzerGG:

--- Citation de: jmp le 09 Décembre 2020, 22:09 ---Q18 Take the crossroads
Joué vite fait en solo le dernier du Quick 6 III.
Un air de parenté avec OA16 "surrender or die", même portion de carte (17), même objectif (nettoyer le village), même opposants mais rôles inversés, un poil plus étoffé en troupes (douze squads US face à six Ge). A défaut de blindés, pas mal d'appui pour tout le monde: FT, DC, baz, 2 cal.30 et Mo de 60 pour les américains, contre 2 MG, 4 wires, qqes ?, deux bâtiments fortifiés et un canon de 75 qui s'avèrera indécent d'efficacité pour les défenseurs.
Comme on est en Normandie, les GI's bénéficient de lignes de bocage pour s'avancer près des maisons, mais ont un glacis en enfilade à traverser avant d'atteindre les premières maisons du hameau. Un bon placement du canon de 75 et des MG seront indispensables  pour bloquer toute attaque pendant 4 tours.
La maison fortifiée en première ligne ne tombera qu'au dernier tour après de nombreuses tentatives, merci les engineers US. il faudra du FT, 1 smoke + un lancer de DC à la popov pour venir enfin à bout d'un héros et un 467 et prendre ce bâtiment à 3 VP.
Heureusement pour les américains, ils auront réussi à contourner par le sud (bois) après avoir buté longtemps sur la MMG et son 9-1. Le repli des survivants allemands n'y fera rien, l'ensemble du village (sauf le canon de 75 et ses servants!) sera pris à revers en toute fin de partie au tour 6.
C'est dynamique mais chaud pour l'américain: prendre la première ligne de maisons est une vraie gageure malgré la pléthore de SW.

--- Fin de citation ---
On va voir cela samedi, je joue US contre ungern

Et d'accord avec toi, la carte 17 est fortement utilisée, ou alors je n'ai joué que des scénarios qui l'utilisaient !

PanzerGG:
Q18 Take the crossroads

A mon tour de relater ce scénario
Joué contre Ungern. Je mène la charge avec l'US. Visiblement sur un dés chanceux, il se voit doté de plusieurs pions de concealment (dr secret+3 dans l'OB), et il y a du dummy dans l'air.
Par convention je désignerai Nord le haut de la carte/écran, bien que cela soit contraire au scénario, mais ce sera plus simple poiur vous relater les mouvements. :-$
Les fortifications et le canon vous sont montrés, mais naturellement ils sont HIP avant que je ne les voient ou que mes vaillants GIs y soient confrontés.

Je scinde mes troupes en deux axes d'attaque. Au nord, le big leader avec les deux mortiers et la MMG aura pour objectif de nettoyer le bois, placer les SW derrière le bocage pour arroser le village et les alentours. Si la progression se passe bien, prise ensuite du village à revers.

Au sud, l'autre leader a pour but de progresser en se servant de la protection du champ de blé et de prendre la maison en P2 (3VP) puis P2-P4 (2VP).

Les renforts au T3 viendront appuyer l'un ou l'autre des axes d'attaque.

Au sud :
N0 va se révéler être un HS qui disparaitra dès le premier CC au T1 en utilisant le leader CX pour arriver adjacent. Le canon tirera rapidement car je passerai une unité dans le bois en J0. Quelques déroutes ralentissent l'avance et nécessite que le 70 fasse demi-tour pour faire du rally dans les bois. Mais rien de grave et dès le T2 je viens titiller P2 qui s'avère être un Dummy. Par contre une lmg placée dans P2-P4 ralentira la progression, jusqu'à ce qu'un tir correct la mette en déroute et on ne la reverra plus de la partie. Ungern, fait glisser son dispositif un peu au sud derrière la haie et cela est suffisant pour ralentir la prise du building central car je n'arrive pas à placer de fumigène et ses tirs défensifs me font pas mal de dégâts au MC.

Au nord :
voulant forcer le placement dès le T2 de mes mortiers en position de tir derrière la haie, j'avance un peu trop imprudemment ce qui est immédiatement sanctionné par un squad placé en N8. leader va avoir un peu de boulot facilité par la maison en I8. C'est finalement un seul squad avec la MMG qui va s'avancer seul dans le bois et le faire reculer. J'en déduis qu'il y a plusieurs dummys dans le coin.

A partir du tour 3, les renforts vont se partager entre les deux axes d'attaque. Le canon devient inopérant et va tomber rapidement en CC. Le building central est pris, mais une partie des troupes déroute sur un tir et ma puissance de feu est alors trop faible pour luifaire du mal.
Contournant les Wire, je me glisse jusque O6 qui s'avère à nouveau un Dummy.

Au tour 4, les bois sont nettoyés et je suis alors en lisière pour arroser le village par le Nord. Par contre un squads GE a reculé et m'interdira de contourner le bois par le nord. Au sud même scénario avec un Germain placé en R2 qui m'empêche aussi le contournement par le sud. Les buildings les plus loins ne pourront tomber dans mon escarcelle.

Les immeubles fortifiés sont maintenant visibles à la fin de mon tour 5 , mais avec seulement 7VP, cela me parait bien délicat. Mes unités butent à avancer dans la rue principale. Il a néanmoins dû enfin dévoiler sa MMG qui est en R5 dans l'immeuble en bois fortifié.

Durant la DFPh du tour 5 German, un coup du sort comme ASL en a le secret fait basculer la partie en ma faveur alors que cela paraissait plié pour l'US. Je tire au bazooka sur R5 et je fais un snake. Ungern qui avait avancé son 9-1 dans cet hex pour accroitre la résistance du 467 fait une Random selection => Egalité !!

Les deux unités prennent un tir 16FP à -3 et je tire 1KIA, les deux meurent. Au tour 6 prise de R5 en MPh puis S6 en APh (plus défendu que par le pauvre squad broken avec sa lmg). J'enfonce le clou en balançant deux DC sur le dernier building fortifié que je prends ensuite en APh.

Bilan 12VP mais c'est très chaud pour l'US comme l'a déjà écrit jmp.



barns:
ah bi ntiens en relisant 3.7 sur les CH, un sbake c'ets CH sur la table des LATW  8)

je pensais qu'il fallait strictement inférieur à la moitié du TH.

Comment va Ungern ?

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