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AAR FTS10 L'Appel du Libertin (Barns, get f.ck out there!)

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Guillaume:
Tour 4 Défense : Coco court vite!


Avec son berserk en couverture à l'insu de son plein gré, Barns préfère faire décrocher les autres troupes vers l'autre côté de la voie ferrée.
Je m'aperçois alors de mon erreur d'absence de troupes pour prendre celle-ci en enfilade!

A défaut de la .30 cal idéale pour cela (note pour les futurs joueurs sur cette carte!), j'aurais pu au moins laisser les KMCs en position!

De ce fait, le franchissement se fait sans encombre et Barns peut recomposer une nouvelle position tranquilou bilou!
De rage, je me passe les nerfs sur le zerk promptement égorgé en CC, mais je ne peux rien faire d'autre que me préparer à un nouvel assaut en règle.

Le genre de bêtise qui peut vous coûter la victoire car le temps commence à manquer!

Guillaume

Guillaume:
Tour 5 Attaque: Coco Casse-Cou.lles!


Face à cette nouvelle position, je n'ai pas tellement de choix et doit donc rentrer dans le lard des péquins du coin.
Qui plus est, les p'tits gars de Barns sont concealed, compliquant la donne.

Je fais donc traverser la voie ferrée à deux sqds CX pour venir au contact, pas de réaction!
Je balance alors de la SMOKE sur la voie ferrée pour envoyer la suite: un 8-1 d'abord, puis les mitrailleurs... Toujours rien!
Bon, moi qui voulais lui faire sauter le caisson avec sa propre DC, cela devient compliqué:
Si je dépose le bestiau, il ne pétera qu'à 15FP, même si les types se découvrent entre-temps, de plus j'aurais alors 2 sqds en OG sous son nez, pas la meilleure option!

Tant pis, mieux vaut bétonner sans trop de risques, les Engineers traversent à leur tour la voie ferrée pour renforcer la position au-delà, les 2 sqds restant avancent en appui pour assurer une bonne base de feu en AFPh, le tout en multi-hex FG
Les KMCs et le HS restant rejoignent le gros de la troupe, histoire de flanc-garder tout cela. Même si je mets tous mes oeufs dans le même panier, je préfère maintenir un Schwerpunkt pour faire sauter le verrou en place plutôt que de diluer mes moyens et ne pas réussir à percer où que ce soit.

DFPh: Barns me fait craquer (oui, il est trop mignon, surtout en porte-jarretelles!) le sqd MG+8-1. En répression j'allume avec tout ce que je peux.
Le MC engendré (je ne me rappelle plus le niveau) fait exploser le 426 (disrupt), mais renforce le 447 qui roule un snake!!!
Argh, HoB et v'là le 447 promu 458 et renforcé d'un Hero!!!!!

Bon Dieu, ça m'arrange pas! N'ayant toujours pas le choix, je viens au contact malgré les drms défavorables (moi CX, lui Stealthy).
Comme de juste, je perds l'ambush.
Malgré un supériorité en FP (14 vs 5), je me retrouve dans une situation pas glop. Barns opte pour l'égorgement d'un seul 768, avec un DRM -3 ça le fait  :pleure:
Ma riposte ne donne rien et nous finissons donc en melee!

Constat pour ce tour: mes affaires ne s'arrangent pas, mais la partie n'est pas pour autant perdue.
Disons que je rame encore comme un malade! J'ai réussi à fragiliser la position, mais n'est pas encore réussi à la faire sauter.
Avantage, à part les types déjà planqués dans la Standard Oil, Barns ne peux pas évacuer sans encombre les types près du stream.
Il faut donc que je trouve une solution pour faire sauter tout cela dès son propre tour... je sens que l'on ne va pas faire dans le subtil!

Guillaume

Guillaume:
Tour 5 Défense : Coco explosé


Un bon héro est une héro mort!
Barns tente de résister sur le stream tandis que le reste des troupes au nord se replie vers le boulevard pour assurer les VCs (avoir le plus de FP possible sur le boulevard)
Cela marche à moitié. Je dois donc m'occuper d'abord de la melee.
Face à un second round de CC avec un DRM -2 contre moi, je ne réfléchis pas beaucoup (vous me direz, ça change pas!)
Je défouraille donc dans le tas, le 458 craque complètement (ELR), mon squad aussi... et le Héro se fait arracher un bras et meurt vidé de son sang.

Dans le stream, les gars ayant maladroitement tenté leur chance sur décoiffer par le retour de flamme (DR3 depuis l'hex adjacent, pas de TEM de Crest dans ce cas) et subissent un K/#.

Je réussis donc à faire sauter le verrou du côté du culvert, reste à s'engouffrer dans l'intervalle pour atteindre le boulevard.
Problème, il y a qu'une seule voie pour y arriver et une seule impulse... ainsi que des Nord-Coco avec une LOS dessus.
Va falloir que je recompte combien de gars il lui reste, il n'en avait pas beaucoup au départ et il en a perdu pas mal depuis, il doit donc y avoir des trous, mais où?

Guillaume

Guillaume:
Tour 6 Attaque: Coco Vaincu


Avant de foncer, il va falloir couvrir tout ce beau monde.
les Engineers jouent donc de leur travail favori: enfumer!
Tant pis pour la FP potentielle en bord de boulevard, si je me fais shooter en Open sans couverture fumi, cela fera probablement mal et laissera immanquablement un residual au pire endroit!
Donc Smoke, ça se passe bien (Faut dire qu'il me fallait tout, sauf un dr6!) et j'avance ensuite, histoire de titiller ses défenses (et restreindre les possibilités de SFF au pire!)

Sur la gauche, j'expédie les KMCs jusqu'au boulevard, en usant des bypass c'est possible. Barns ne peut s'y opposer et voici 5FPs de gagner.

De l'autre, se pose la question de l'unité concealed, impossible de me rappeler de qui il pourrait s'agir, mais en décomptant le monde déjà découvert, il y a de fortes chances que ce ne soit rien!
J'envoie donc un HS en Detection. et découvre un 7-0!
Un sqd part donc pour un Infantry OVR, mais se fait casser par le tir des unités en couverture (heureusement que j'avais la SMOKE).
On va devoir imposer le lourd: sqd MMG +ldr . Il va tout de même falloir passer un TC: avec l'aide du ldr ça passe et j'élimine le ldr en CC sur l'instant.
Ayant le champ libre, un autre sqd est expédié.

Résultat des course, j'ai donc 24FP en position pour la fin du tour, Barns dévoile alors "que" 15FP.  Victoire au dernier tour!
Franchement, je n'étais pas sûr de mon coup 2 tour plus tôt!

Guillaume

Guillaume:
Conclusion, Coco


Comme de juste dans le module Seoul, on a ici un pur scénar infanterie.
A ce petit jeu, la puissance de feu de l'USMC joue à plein son  rôle, a fortiori quand les VCs y font référence!

Le KPA n'a-t-il pour autant aucune chance? Et ben si, il peut tirer son épingle du jeu si il sait jouer un autre type de jeu que celui habituellement pratiqué à ASL.
ON est ici plus proche du Partisan que de l'armée régulière. L'esquive devra donc être de mise et, il faut l'avouer, Barns a failli réussir son coup!

Ainsi, le Marines est condamné à jouer le choc pour justement éviter que le KPA lui file entre les doigts. Si il n'arrive pas à accrocher puis à éradiquer un minimum de troupes ennemis, il sera d'une part plus facilement bloqué sur la fin (surtout qu'il existe quelques killing zones) et en infériorité de FP pour les VCs.
 Côté KPA, il ne faut pas hésiter à sacrifier quelques unités (Ach, la guerre groß malheur!) pour gagner du temps et, pourquoi pas, faire un peu mal.

J'ai, de mon côté, sous-employé ma MMG qui peut créer une magnifique Fire Lane le long de la voie ferrée, très gênante pour le décrochage des KPA coincés au sud.
A noter pour les prochains joueurs!

Guillaume

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