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[ASLSK] route phase : moi pas comprendre

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schultz:
voici une aide précieuse à la compréhenhion des principes de la déroute:

http://www.cote1664.net/IMG/pdf/deroute_flow.pdf

Disrupt Michael:
Un point important qui est peu evoqué ici: l'élimination pour "failure to rout".

Si une unité est obligée de dérouter, il y a deux raisons possible:

1° Elle est en terrain découvert à portée de tir d'une unité ennemie. Elle doit se diriger vers le bois/batiment le plus proche sans se rapprocher d'une unité ennemie connue. S'il lui est impossible de dérouter sans se rapprocher d'une telle unité elle est éliminée. Sinon elle déroute, même en risquant l'interdiction ou en tentant un low crawl si elle doit traverser du terrain découvert pour se mettre à l'abri.

2° Elle est ADJACENTE à une unité ennemie au début de la RPh. Elle doit se diriger vers le bois/batiment le plus proche sans se rapprocher d'une unité ennemie connue. S'il lui est impossible de dérouter sans se rapprocher d'une telle unité, elle est éliminée. Par contre si le seul chemin de déroute possible la force à traverser du terrain découvert en risquant l'interdiction, elle est éliminée pour failure to rout. Elle ne peut pas décider de risquer l'interdiction ni tenter un low crawl.

En fait, plutôt que de risquer de se faire tirer dessus en cherchant un abri, elle préfère se rendre aux ennemis qui approchent. Dans ASL, ces unités deviendraient prisonnières, mais dans ASLSK, les règles sur les prisonniers ne sont pas traitées et les unités qui se rendent sont éliminées.

Disrupt Michael:
Utilisation tactique de tout ceci:




Tu as les allemands et tu veux prendre l'immeuble S2. Depuis le début de la partie, impossible d'otenir un KIA sur cette satanée HMG, mais miracle après de nombreuses phases de feu tu as obtenu que le squad qui la manie soit démoralisé.

Pour être sûr de t'en débarasser, tu ammène un squad en T1, adjacent à son unité démoralisée, au cours de ta MPh.

Son unité est forcément DM car adjacente à la tienne.
C'est la Rph, le squad russe doit dérouter car il ne peut rester adjacent au 4-6-8.
Le bois/batiment le plus proche est R1, mais s'y rendre le rapproche du 6+1 en P2, elle ne peut pas y aller.
S1, S3 et T2 ne sont pas des hexes de déroute possible car adjacents au 4-6-8.
Quand à R2, il offre le double inconvénient de rapprocher l'unité déroutant du 6+1 et de faire subir à celle-ci une interdiction de la part du 4-6-8 en T3.

Conclusion, le squad russe ne peut dérouter et est éliminé. Le leader russe se retrouve tout seul et se fera probablement attaquer à 4 contre 1 par le squad allemand en CC.

On voit qu'utilisé ainsi, même un 6+1 est une arme redoutable. Il est en effet plus facile d'obtenir un MC qu'un KIA sur l'IFT. Si la cible ne tient pas le MC et que tu as bien manoeuvré tu peux le virer sans trop de difficulté alors que tu risques de passer toute la partie à essayer de l'éliminer par un KIA en concentrant toute ta puissance de feu sur lui.

La phase de déroute est donc fondamentale, car elle permet de remporter une victoire grâce à un bon dosage puissance de feu / manoeuvre.

Loris:
Démonstration fort intéressante, je la retiens!

greuh.

Queribus:
En lisant ce post, je me rends compte que je me suis planté dans mon premier scénario.
Je pensais qu'une unité en déroute ne pouvait se rapprocher d'aucune unité ennemie. *Je bloquais sur le terme d'"unité connue".
Donc, si un ennemi n'est pas dans ma LOS, je peux me rapprocher de lui, à condition de ne jamais me placer dans sa LOS. Exact ?
Maintenant, qu'en est-il si je débute ma Rout Phase en dehors de la LOS de l'ennemi, et que j'arrive sur un Hex en LOS. Ce mouvement est interdit ? Je m'arrête là ?

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