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ASL pour les nuls … et les autres !

Firelane - residual

Hors ligne padouc

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Bonjour
J’ai toujours mis un point d’honneur à me représenter réellement les différentes actions effectuées au niveau mvt/tirs et autres en ASL, OK tout ça semble super logique et réaliste sauf que je n’arrive pas à faire la différence entre un « fire lane » et un résiduel classique dans le cas d'une MG.
Je suppose que le 'fire lane' c’est le gars qui tire plus haut et vide la boite à cartouches mais le résiduel classique c’est aussi un tir d’un point A vers un point B pourquoi pas appliquer le fire lane  entre ces 2 points.
Bon cette question c’est pour être un peu moins con et ne pas bêtement appliquer une règle et je suppose qu’il y a des militaires ayant une expérience en la matière.

Merci pour les futures explications

JK   


Hors ligne benj

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ASL est un jeu d'abstraction, c'est plus simple de considérer qu'il y a un tireur et une cible et que tout ce qui est entre les deux esquive les balles perdues. 

Mais on peut considérer que le terrain n'est pas plat, que les piétons n'occupent pas un hexagone de 40m de rayon et donc que tout le monde n'est pas aligné, que tout le monde rampe et que donc il faut arroser un point précis pour faire du dégât, etc.  Dans ASL, on ne simule pas la perte d'un membre du squad mais la perte de cohésion de celui-ci, donc on ne s'occupe pas des balles perdues mais uniquement des tirs suffisamment efficaces.

La firelane est en effet là pour simuler le tir de barrage d'une mitrailleuse qui couvre une voie d'accès en arrosant tout ce qui bouge.  Le résiduel est là par exemple pour simuler le fait que l'arme attend qu'il y ait une concentration de troupes à un point précis pour ouvrir le feu et donc avoir un tir meurtrier.  Comme ASL ne se joue pas en simultané, il faut bien avoir recours à ce genre d'abstractions.
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne Prairial

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Selon moi, le résiduel représente le fait que, pendant la phase de mouvement, toute unité passant à l'endroit précis ciblé par le défenseur est susceptible de prendre des "balles perdues" dans la mesure où tous les mouvements sont plus ou moins censés se dérouler dans le même laps de temps. Mais le défenseur ne cible qu'un seul point.
La fire lane représenterait plutôt un tir de barrage entre deux points, une espèce de couverture, effectué par l'unité défensive.
C'est à peu près comme cela que je vois les choses mais je suis peut-être complètement à côté de la plaque car je ne suis pas militaire.


Hors ligne Guillaume

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Comme le souligne Benj, ASL est un jeu fait d'abstraction.

Si, pour les joueurs, les mouvements sont successifs, ils sont sensés se dérouler quasi-simultanément.
Le fait de splitter un stack pour le faire traverser une rue est plus là pour simuler les intervalles de sécurité qu'un passage en plusieurs fois stricto sensu.
Ainsi, un residual simulera les résultats du tir sur les unités passant "après", c'est à dire en même temps, mais qui n'ont pas été visées spécifiquement par le tir en question.

La Fire Lane est différente, elle représente une tactique d'emploi des MGs: la couverture en enfilade d'un axe (souvent une rue, mais pas nécessairement).
Cette tactique n'est pas de tirer continuellement, mais presque. Disons que les servants arrosent "à l'aveugle" par rafales successives l'axe en question.
Cela permet en fait de choper toute troupe se pointant ou, à tout du moins, d'en contraindre l'approche (effet dissuasif). Du fait de son caractère systématique, les Fire LAne se distinguent de 2 manières des residual:

1/ Elles couvrent l'ensemble de l'axe, puisque le tir dure dans le temps, les rafales claquant successivement "pendant" toute la MPh.
Les balles fusent donc le long de l'axe quasi-continuellement, libre au gars voulant traverser de le faire!
2/ Elle n'est pas gênée par les "soft" Hindrances. Grain, brush, marsh et SMOKE car elle tire sans viser. Seule contrainte, voir l'hex où la Fire Lane passe... mais comme on ne tient pas compte des Hindrances citées...
Pour les hard hindrances, on considère qu'elles gênent physiquement le tir en arrêtant des balles.

Voilà pour l'interprétation

Guillaume
« Modifié: 06 Août 2020, 16:08 par Guillaume »
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Hors ligne jeep

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J’ai toujours mis un point d’honneur à me représenter réellement les différentes actions effectuées au niveau mvt/tirs et autres en ASL,

Et ben il faut pas.
ASL est conçu en "design for effect", c'est à dire que la règle n'est pas là pour simuler la réalité, elle est là pour induire chez le joueur un comportement proche de celui adopté dans la réalité.
Le pire du pire est la règle de franchissement de la glace par des engins motorisés. Le jet de dé se fait sur la base du poids du véhicule moins le poids du véhicule le plus lourd ayant déjà traversé l'hex gelé sans faire péter la glace.
Si on met un "point d'honneur à [se] représenter réellement" les actions, on en arrive à la conclusion que c'est le passage répété des engins du plus léger au plus lourd qui "épaissit" la glace. Complètement irréaliste et absolument con.
Par contre, le comportement induit par cette règle c'est qu'un joueur qui doit traverser une rivière gelée enverra d'abord des véhicules léger ouvrir la voie, puis d'autres de plus en plus lourd jusqu'à risquer les plus lourds ... c'est-à-dire exactement ce que ferait un officier en charge de trouver un passage sur la glace.

Les fire lane sont faite pour encourager les joueurs à établir les plans de feu le long des axes de progression les plus évidents, en particulier en ville le long des rues et boulevards, ce qui est exactement ce que ferait un officier.
C'est la façon dont tu agis qui doit être mise en relation avec la réalité, par la lettre de la règle qui est régulièrement (souvent? généralement?) complètement débile si prise au 1ier degré.
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne padouc

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Merci pour toutes ces explications, c'est plus clair  ;-)


Hors ligne mont santo

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La firelane est en effet là pour simuler le tir de barrage d'une mitrailleuse qui couvre une voie d'accès en arrosant tout ce qui bouge.  Le résiduel est là par exemple pour simuler le fait que l'arme attend qu'il y ait une concentration de troupes à un point précis pour ouvrir le feu et donc avoir un tir meurtrier.  Comme ASL ne se joue pas en simultané, il faut bien avoir recours à ce genre d'abstractions.
Ce n'est pas si abstrait que cela on a tous vu des films d'époque et même postérieurs où une mitrailleuse  à l'affût tir sur tout ce qui bouge et bloque une ligne en enfilade .
Idem pour une mitrailleuse sur un char et  c'est encore plus facile pour un char.
Je ne sais plus si un mg sur char peut faire cela dans ASL?


Hors ligne Robin Reeve

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La mitrailleuse qui tire en enfilade ajuste son tir à hauteur de genou : c'est plus facile à faire avec une mitrailleuse d'infanterie que de char.
Dans le livre de règles de Squad Leader, il y avait toute une description avec schema d'un dispositif de frelanes croisés couvrant une approche ennemie.
ASL a parfait ce que SL avait commencé à représenter.
Essayez un firelane contre une human wave pu une charge de cavalerie de plusieurs hexes, et vous comprendrez la nécessité de faire évoluer les doctrines de progression face à  des mitrailleuses.
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton