FT295 A toe hold on red beach 38 tours
Julien et moi même continuons l'exploration des scénarios du FTC10 sur Tarawa.
Le moins que l'on puisse dire, ce n'est pas pour les débutants, rien que les conditions de victoire, il faut une boite d'aspirine, et je ne parle pas des SSR's qui font 37 lignes sur 6 paragraphes...
donc une partie de la magnifique carte Tarawa, avec le pier et le quai, le Marines (Julien) gagne si :
il contrôle à la fin du jeu 9 buildings/rubbles/quai
ou
il a éliminé 20pts de pillbox (calcul propre à Tarawa) à la fin du jeu
ou
à la fin du jeu, il a 10 VP's calculés comme des EVP's de good order infanterie/passagers dans un périmètre au nord derrière un aérodrome (
-3 DRM si pas d'AM)
ou
à la fin d'un tour de jeu, si il contrôle une chaine d'hex qui font la jonction entre les plages nord et sud
ou
immédiat si il prend l'HEX M45 qui correspond au bunker de cdt
(mais là il faut s'accrocher)
les forces :pour moi aux beau cheveux noirs et aux bridés avec mon katana, 20 squads 10 SW (mmg, mtr 50 et lmg + achat de gun possible une floppée de pillbox, des trenchs, foxhole, bref Tarawa quoi !
Le marines est pas mal aussi, 8 squads full 668 et 10 HS, renfort de pionniers 3 squads avec FT et DC qui rentrent par le pier avec une SSR terrible 2MC par hex de pier traversé, 2 mf par hex...on peut réduire le MC si il dépense 1 mf de plus.
NOBA de 120mm, 1 sherman et 3 LVT , là aussi SSR au début de la partie un dr par LVT qui sont remplis avec au moins 11 pp de squads leaders matos, si 1-4 NE, 5 Immo, 6 détruit et les passagers sont placés sous l'épave.
Défense Japs classique pas de miracle pour moi, wire sur la partie bunker de CDT et pillbox trench, une HMG cal 50 HIP, des HIP squads HS pour choper en CC H-H et tuer du marines, 2 guns 12.7 à 12FP en IFE sur les flancs au sud en protection, et le reste au centre entre les pistes et au sud en retrait.
çà va saigner !
Julien n'aura pas eu de chance du tout, mais vraiment pas du tout, sur les 3 LVT's qui ont 14fp de mg chacun, 2 éliminés, sachant que le seawall qui longe la plage, c'est un 4TC pour le traverser avec l'infanterie, çà débute pas terrible pour le pauvre Julien.
La partie sera tout le long des DR's pourris pour lui, il va casser les MG's du dernier LVT, les tirs qu'il fera, ou les MC's réussis, vont activer mon SAN, celui ci va zigouiller une flopée de leaders tout les -1 (2x9-1 et 1x8-1). De plus il ne tient pas ses MC's malgré son moral 8, beaucoup de mal aà traverser le seawall.
Sans compter de bon tir de ma part au mtr (plusieurs CH) bref, il a bien envie de jeter l'éponge au T5, mais il s'accroche, l'OBA de 120mm nettoie un peu (
je sens que je vais faire un CH sur le pillbox avec ton leader et les 2 squads, il roule les DR's, avec le NOBA c'est 8 DR's, les 7 premiers sont pas extra, dernier DR sur le fameux pillbox 1,1 le pillbox vaporisé, j'adore ce jeu)
Néanmoins malgré des lourdes pertes, la piste est traversée, 10 vp's tout juste sur le périmètre, dernier tour japs, tir de ma 12.7, rien, ma 2° 12.7, je break le 7-0 et le HS avec, fini, il n'a que 9 VP's.
conclusion : il faut aimer, ce genre de combat, où le marines balance du 18 fp's, stripe le japs, avance d'un hex, retir 12fp's avance d'un hex, tombe sur un japs HIP, se fait ratiboiser en H-H, passe la piste, se prend un tir à -1, n'arrive pas à traverser le seawall, piétine dans le sable (2 mf).
nous on aime bien
le prochain est plus light, on le jouera à Ver en apéro avec un whisky.
set up, T4 et fin de partie