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[ASL SK] Premier contact à Vierville

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Uphir:
Tour 1, allemand : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh)

La colonne américaine s’était avancée imprudemment dans le centre du bourg, pensant avoir chassé ses défenseurs lors du premier assaut. Il n’en était rien ! Certes, les allemands avaient cédé du terrain, surpris par le premier contact, mais disciplinés, ils s’étaient déjà réorganisés, prêts à reprendre possession de Vierville. L’Oberleutnant Freitag fit signe à ses hommes de s’espacer et de progresser en silence pour encercler le village et piéger les parachutistes.

Une unité d’infanterie (sauf rares exceptions) dispose de 4 points de mouvement ("Movement Factor", ou MF, comme indiqué précédemment). Un leader se déplaçant seul dispose de 6 MF et quand il se déplace avec une unité, il lui confère un bonus de +2 MF. Une unité peut courir (appelé ici "double time") mais cela l’épuise, ce qui lui confère quelques malus, et elle ne peut le faire deux fois de suite. Enfin, une unité qui se déplace sur une route durant tout son déplacement reçoit un bonus de +1 MF.

C’est à peu près tout ce qu’il y a retenir ! Encore une fois, rien de très complexe. En revanche, ce qu’il faut garder à l’esprit, c’est que toute dépense de MF dans la ligne de vue et à portée d’une unité adverse peut entraîner un tir défensif (voir plusieurs !). Ici, les allemands ont essayé de se placer de sorte à éviter au maximum se faire tirer dessus durant leur approche, ce qui nous donne les mouvements suivants...


Arrivant par l’est, les éléments du 1058ème réussissent parfaitement leurs manœuvres. Le squad se dirigeant vers I8 dépense ses 4 MF (1 pour chaque hexagone de route et 2 pour pénétrer dans la forêt). Le squad ayant pour objectif la maison en L7 ne dépense que 3 MF (trois hexagones de terrain dégagé) ; il n’est nullement obligé de dépenser tout son mouvement. Enfin, le squad qui a pour objectif de s’emparer du bâtiment en N6 dépense 6 MF ; comme il se déplace durant tout son mouvement sur une route, il bénéficie d’1 MF supplémentaire, ce qui n’est toujours pas suffisant, mais le leader menant ce groupe de combat apporte ce point supplémentaire (ou ses 2 MF de bonus, auquel cas le bonus de la route n’est pas utile).

Dans tous les cas, ce squad ne peut s’emparer directement du bâtiment (2 MF pour pénétrer à l’intérieur) ; il lui faudrait 8 MF pour ce faire et au maximum, il n’en a que 7 (4 de base, 2 pour le leader et 1 pour un déplacement sur route). Pour autant, il va quand même atteindre son objectif ce tour ci, mais nous verrons comment un peu plus tard !


En revanche, à l’ouest, les choses se passent un peu moins bien pour les hommes du 919ème ! En effet, si le groupe de combat mené par son leader réussit à progresser jusqu’aux premières maisons de Vierville avec pour objectif de prendre le bâtiment K2 (il pourrait même le faire dès maintenant mais il s’exposerait à un tir défensif), les deux autres squads doivent traverser la rue pour se mettre à l’abri.

Comme je l’écrivais un peu plus haut, s’il est parfaitement possible de se déplacer en "pile" à ASL, notamment pour profiter du bonus de mouvement donné par un leader, c’est rarement une bonne idée, l’effet d’un tir réussi affectant tout le "stack". C’est pour cette raison qu’un premier groupe de combat allemand ouvre la voie et s’élance à découvert pour tenter de gagner un abri de l’autre côté de la route. Malheureusement pour eux, il s’expose ainsi très brièvement (sur un seul hexagone !) à la vue des paras de la 101st ; sans hésiter, les "aigles" ouvrent le feu !

Pour ceux qui douteraient de la ligne de vue (les flèches de mon logiciel de retouche étant plus épaisse qu’un tracé "à la ficelle"), voici la représentation par VASL :


Si la LoS flirte avec le bâtiment en L3, la règle est simple ; la représentation graphique d’un terrain bloquant ne bloque la ligne de vue que si le graphisme du terrain "dépasse" des deux côtés de la ligne. Ici, cela se joue à pas grand-chose mais le tir est possible !

Enfin de l’action me direz-vous !

Alors je ne vais pas rentrer maintenant dans les détails des "Defensive First Fire", "Subsequent First Fire" et autres "Final Protective Fire", je sens que vous voulez du sang et des larmes ! Résolvons donc ce tir, et vous allez voir que c’est très simple !

Notre squad U.S a une puissance de feu de 7, mais il tire au-delà de sa portée normale qui est de 4 (une unité peut tirer jusqu'à deux fois sa valeur de portée) ; dans ce cas, son FP est divisée par deux (3,5... remarquez qu’il n’y a pas d’arrondi !). Il n’y a aucun obstacle sur la LoS et... souvenez-vous du FFMO et du FFNAM ; ici, les allemands ne font pas un mouvement d’assaut (dommage !) et sont dans un terrain "ouvert" (re-dommage !). Le tir bénéficie donc d’un modificateur de -2...

... et les dés donnent un 10, qui après application du DRM (Dice Roll Modifier) donne un résultat final de 8.

Pour connaître les effets de ce tir, nous croisons ce résultat avec la colonne la plus à droite sur l’Infantry Fire Table (IFT) sans toutefois excéder notre valeur de FP ; la colonne "4" étant supérieure à notre FP de 3,5, nous résolvons donc notre tir sur la colonne "2" (il n'y a pas de colonne "3" comme vous pouvez le voir).


Rien ! Je vous sens déçus, et les américains le sont aussi ! Le groupe de combat allemand peut donc terminer son mouvement et se planquer. Mais qui sait ? Peut-être que ce tir n’était pas si inutile que cela...

PanzerGG:
Bravo Uphir pour ton envie de faire partager ton plaisir de jouer un nouveau système.

Je retrouve ton enthousiasme lorsque tu décrivais tes premières parties de GTS  ;-)

Uphir:
Merci PanzerGG. ;-)

En cette année 2021 où j'aurai enfin tenu ma résolution d'acheter moins (hummm...) et de jouer plus, ASL se distingue clairement comme un gros coup de coeur (et pourtant, j'ai aussi testé sur le créneau "tactique" OST cette année qui m'a bien plu). Il m'aura fallu du temps pour m'y mettre, mais je suis conquis.

Uphir:
Tour 1, allemand : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh), suite...

Un engagement armé est un maelstrom chaotique qui emporte à la fois les corps et les esprits ! Ne cherchez pas l’auteur de cette citation, je viens de l'inventer !? Plus sérieusement, malgré toute la préparation faite en amont et toute la compétence des combattants, une bataille génère nécessairement une part de chaos que personne ne peut maîtriser ; ce que nos amis anglo-saxons appellent sobrement les "3F" ("Fortune of War, Friction of War, Fog of War"). Dans tous les cas, rien n’est jamais figé et l’ennemi attend rarement sagement que vous fassiez votre action pour faire les siennes ! Une simultanéité qui n’est bien évidemment pas facile à simuler dans un wargame !

ASL introduit le concept de "Residual Firepower", le genre de feature qui densifie forcément le corpus de règles mais qui donne à ce jeu son cachet unique. Pour faire simple, lorsqu’une unité "défensive" tire durant la Phase de Mouvement de l’adversaire, elle laisse dans l’hexagone qu’elle a ciblé un "résidu" de sa puissance de feu, formant ainsi une zone d’interdiction qu’il ne fait pas bon de traverser et retranscrivant une action de feu "sur la durée". Ainsi, contrairement à d'autres systèmes où il est possible de traverser un découvert sans risque parce que l'adversaire n'a plus de point d'action ou que ce n'est pas son tour d'agir, ASL évite cet écueil avec cette mécanique ; on peut "braver le feu" ou chercher une autre trajectoire, mais dans tous les cas, impossible de passer par certains endroits "couverts" par l'ennemi sans s'exposer !

On a tous en tête ces images d’archives, ou de films de guerre, où un groupe de soldats tentent de traverser en courant (et en baissant la tête) un espace à découvert, les balles de l’ennemi sifflant à leurs oreilles. Et bien c’est exactement cela que je ressens avec cette règle !

Le "FP résiduel" est égal à la moitié du FP de la colonne de l’IFT sur laquelle l’attaque initiale a été résolue (avec quelques modificateurs qui ici ne s’appliquent pas). Notre tir s’est fait sur la colonne "2" de la table, sans gêne à la LoS, le "residual FP" laissé sur l’hexagone (H2) est donc de 1.

Concrètement, cela signifie que toute unité qui se déplacera dans cet hexagone subira une attaque de FP 1, et ce en plus de tout tir défensif qui pourrait également la cibler. Cela tombe bien, un deuxième groupe de combat allemand s’élance à la suite du premier... et décide de prendre le risque de passer par cette zone "sous le feu" (après tout, un Firepower de 1 est la plus petite colonne d’attaque possible !).

Le jet donne un 6, le FFMO et le FFNAM s’appliquent ; soit un résultat final de 4 ! Sur la colonne "1", cela donne un NMC. Voilà qui est intéressant !

Vous vous souvenez, au début de ce compte-rendu, je vous expliquais que le moral était la caractéristique la plus importante à ASL ; vous allez maintenant comprendre pourquoi ! Les résultats de l’Infantry Fire Table peuvent certes entraîner des pertes sèches (KIA), mais la plupart du temps, elle demandera à (aux) unité(s) touchée(s) de tester leur moral. A ASL, ce n’est pas tant en provoquant des pertes que l’on emporte la partie (bien que !) mais bel et bien en désorganisant l’armée adverse, en la démoralisant, en lui faisant perdre ses moyens !

C’est non seulement très ingénieux, mais c’est aussi sacrément crédible, l’aspect psychologique du soldat au combat étant un facteur primordial lors d’un engagement (j’y reviendrai plus longuement en conclusion...). C’est en plus un excellent mécanisme ludique puisqu’il permet d’obtenir des armées très typées avec des américains qui n’ont pas forcément un bon moral mais se remobilisent "facilement", des allemands plutôt durs à déstabiliser, ou encore des japonais qui se battent jusqu’au dernier, insensibles au(x) perte(s) de moral !

Mais revenons à notre NMC ! Ce résultat signifie que notre groupe de combat doit passer un jet de moral "normal" (sans modificateur). Ces soldats de 2ème ligne ont un moral de 7 ; ils doivent donc faire 7 ou moins avec 2d6, ou être "brisés".

Et c’est un 10 ! Oh, oh, très mauvais résultat... mais là encore intéressant pour comprendre tout le sel du système.

Premier effet, le squad est "brisé" et cesse immédiatement son mouvement (le pion est retourné sur sa face "broken"). Deuxième effet, il reçoit un marqueur "DM" (Desperation Morale) ; autrement dit, il a le moral dans les chaussettes et même si il pourra perdre ce statut (nous verrons plus loin comment !), il sera plus difficile à rallier tant que son moral restera aussi bas. Troisième effet, il ne peut désormais rien faire d’autre que de dérouter pour se mettre à l’abri.

Et puis, ce gros jet, c’est l’occasion de vous parler de l’ELR ; Experience Level Rating ! Cette valeur chiffrée donnée par le scénario représente l’expérience du combat des forces en présence. Je vous l’ai dit, Advanced Squad Leader est un jeu où le combat d’infanterie repose essentiellement sur le moral des combattants plutôt que sur l’attrition pure et dure. Je vous ai dit également qu’un squad pouvait perdre en qualité en cours de partie. La règle est une fois de plus très simple ; quand un squad rate un jet de moral avec une différence supérieure à son ELR, elle perd en qualité (une Elite devient une 1ère ligne, une 1ère ligne devient une 2ème, etc.). On notera là encore l'ingéniosité du mécanisme qui permet avec un même pion en termes de caractéristiques de simuler aussi bien des vétérans (avec un ELR "élevé" qui les rend difficiles à déstabiliser) que de jeunes recrues lors de leur baptême du feu (avec un ELR "faible" qui leur fera perdre rapidement leurs moyens).

Dans le cas présent, les allemands ont raté leur jet de moral avec une différence de 3 (10-7), regardons donc l’ELR des forces de l’Axe pour ce scénario... ouf ! Il est de 3 justement ! La marge d’échec n’est pas suffisante, notre squad ne perd pas en qualité !


Cette action met fin à la Phase de Mouvement (MPh). Vous noterez que le squad U.S qui a fait feu n’est marqué que d’un "First Fire" ; il ne peut toutefois pas effectuer un nouveau tir défensif sur le squad allemand qu’il a en ligne de vue car un deuxième tir défensif (le fameux "Subsequent First Fire") ne peut se faire qu’à une portée normale.

La fin de la MPh met fin également au "feu résiduel" ; il aura malgré tout eu son "petit" effet !

Hill621:
Ah oui !!!! C'est moins aride que le RB et fort bien explicité mon cher  8)

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