Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées
[ASL SK] Premier contact à Vierville
Uphir:
--- Citation de: Hill621 le 20 Décembre 2021, 13:50 ---Ah oui !!!! C'est moins aride que le RB et fort bien explicité mon cher 8)
--- Fin de citation ---
Oh... merci beaucoup ! Mais cela reste bien moins narratif que ton (chef-d')oeuvre. ;-)
Uphir:
Tour 1, allemand : Phase de Feu Défensif (Defensive Fire Phase, ou DFPh)
Comme déjà mentionné, le système ASL n’est pas un pur "mon tour / ton tour". La Defensive Fire Phase (DFPh), entre autre, est là pour le prouver en permettant au joueur dont ce n’est pas le tour actif (le Défenseur) de tirer avec ses unités ; on note que le système donne un avantage au feu défensif qui peut s’effectuer à plusieurs reprises durant le tour adverse (en MPh et en DFPh). Il est même possible pour une unité menacée de multiplier les attaques alors qu’un adversaire lui met la pression ce qui est à la fois logique et crédible. Monter à l’assaut sur une position défensive n’est pas une mince affaire et la mécanique le simule, à mon sens, plutôt bien !
Reste que pour tirer, il faut une ligne de vue et les américains n’en ont pas ! Le squad marqué d’un "First Fire" a bien l’unité démoralisée en ligne de vue mais ayant tiré à la phase précédente, elle ne peut cibler pour cette phase que des unités ennemies adjacentes à sa position.
Il n’y a donc pas de tir défensif de la part des soldats américains, et le marqueur "First Fire" peut être retiré.
Tour 1, allemand : Phase de Feu Avancé (Advancing Fire Phase, ou AFPh)
Au tour de l’Attaquant de tirer ; toutes ses unités qui n’ont pas tiré durant la première phase de feu (PFPh) sont éligibles pour conduire une attaque à demi FP (avec quelques avantages pour les unités capables du "tir d’assaut" ; souvenez-vous, celles qui ont leur FP souligné comme nos paras américains et allemands !).
Mais ici, toujours pas de ligne de vue sauf pour le groupe de combat allemand "brisé" (et donc qui ne peut pas tirer !).
Pas de tir durant cette phase !
Tour 1, allemand : Phase de Déroute (Rout Phase, ou RtPh)
C’est sans doute la phase la plus technique du jeu et la maîtriser correctement demandera quelques parties. Retenons simplement qu’une unité "brisée" ne peut rester dans un hexagone adjacent à une unité ennemie en bon ordre, de même qu’elle ne peut rester en terrain découvert si elle est à portée normale et dans la ligne de vue d’un squad ennemi en bon ordre. Dans ce(s) cas, elle reçoit un marqueur "Desperation Morale" (DM) et doit dérouter ; elle doit gagner l’abri le plus proche (un bois ou un bâtiment). Et ce faisant, elle ne doit pas se rapprocher d’une unité ennemie connue (c’est-à-dire qu’elle voit, mais ceci a surtout de l’importance dans le jeu "complet" avec la possibilité d’avoir des unités cachées) qui a une ligne de vue sur elle.
Il y a vraiment beaucoup de petites choses à savoir sur la déroute et je ne vais pas me lancer dans une liste exhaustive. Nous allons juste résoudre le cas qui nous intéresse et oui, cette phase est commune aux deux joueurs !
En l’occurrence, nous avons un groupe de combat allemand qui est en situation de "Desperation Morale" et en terrain ouvert. Il n’est toutefois pas à portée normale d’un squad adverse susceptible de lui tirer dessus, mais le marqueur "DM" reçu ce tour l’autorise à dérouter s’il le souhaite ; ce que nous allons faire pour le mettre à l’abri ! Il dispose de deux bâtiments (I2 et H3) à proximité (même distance, 2 MF pour y rentrer) ; seulement voilà, atteindre I2 le rapprocherait de l’unité américaine en N2 dont il ne peut ignorer la présence et qui a une LoS sur lui. Les allemands démoralisés se réfugient donc en H3, et ce bien que cela les éloignent du leader susceptible de les rallier ! Verdammt !
Tour 1, allemand : Phase d’Avance (Advance Phase, ou APh)
Bien qu’ils se soient arrêtés un hexagone derrière les objectifs initialement fixés pour éviter un tir défensif des américains, je vous ai dit que les allemands atteindraient leur position. Et voici pourquoi...
L’Advance Phase (APh) est la phase de ceux qui aiment se déplacer en toute sécurité ! Chaque unité de l’Attaquant peut se déplacer d’un hexagone et ce sans risquer de prendre une balle. C’est aussi le seul mouvement qui permette de pénétrer dans un hexagone occupé par une unité ennemie et donc d’engager un corps-à-corps.
Les soldats allemands rejoignent donc les hexagones assignés au début de la manoeuvre et referment la nasse sur la colonne américaine.
Tour 1, allemand : Phase de Close Combat (Close Combat Phase, ou CCPh)
Ai-je vraiment besoin de vous expliquer ce qu'il s’y passe ? Toujours est-il qu’il n’y a pas de corps-à-corps pour ce premier (demi) tour.
Voilà qui conclut le premier tour allemand qui s’est relativement bien passé ; les soldats ont atteint les positions demandées sans trop de casse, si l’on excepte ce groupe de combat pris sous les tirs américains et qui a dérouté. Les paras de la 101st sont encerclés !
Voyons maintenant comment ces derniers vont réagir !
Uphir:
O’Brien jura en comprenant la sourcière dans laquelle lui et ses hommes étaient désormais piégés. Les allemands occupaient des bâtisses tout autour de ses gars et s’ils avaient jusqu’ici plutôt manoeuvré (et habilement !), nul doute qu’ils ne tarderaient pas à ouvrir le feu ! Bien sûr, le sergent savait que d’autres hommes du 506 étaient dans les parages et nul doute qu’ils ne tarderaient pas à venir les soutenir ; mais encore fallait-il tenir jusqu’à ce qu’ils arrivent !
Tour 1, américain : Phase de Ralliement (Rally Phase, ou RPh)
Les renforts américains sont déjà là, sous la forme de trois unités de parachutistes et d’un bon leader (8-1). Ces derniers arrivent par le nord et comme nous l’avons vu précédemment, nous devons les pré-positionner sur leur point d’entrée durant cette phase.
Les américains décident de se scinder en deux groupes. A la tête d’un squad, le leader s’avancera le long de la route au nord-ouest et tentera d’atteindre l’entrée nord du village (peut-être les maisons, peut-être le verger, j’hésite encore !). Les deux autres squads progresseront le long de la route au nord-est et viseront clairement le bâtiment isolé au nord-est de Vierville (en R7) qui offre un excellent contrôle sur les axes menant au bourg.
L’une comme l’autre, ces deux forces s’exposeront à des tirs défensifs allemands en terrain découvert mais il n’y a pas vraiment le choix ; l’approche nord du bourg offre peu d’abris et il faut foncer pour aider les copains !
Qui dit Phase de Ralliement dit... ralliement !
Comme je l’ai expliqué, certaines unités peuvent "s’auto-rallier" (le fameux "self-rally") ; pour cela, elles doivent avoir une valeur de moral encadrée dans un carré sur leur face "brisée"... ce qui n’est pas le cas de nos allemands de 2ème ligne comme vous pouvez le constater !
Comme ils n’ont pas non plus de leader empilé avec eux pour tenter de se remobiliser, ils ne peuvent que rester "brisés". A noter que l’Attaquant dispose, lors de cette phase commune, d’une tentative d’auto-ralliement "gratuite" sur une de ses unités "brisées". Malheureusement, c’est le tour des américains, donc l’allemand est "Défenseur" pour cette séquence.
Notez aussi que j’aurai pu, lors de la Phase d’Avance, détacher mon leader (7-0) pour commencer à le rapprocher du squad en difficulté. Mais je pressens que l’action va se passer plutôt vers l’entrée du village et c’est là-bas que je vais avoir besoin d’hommes qui ne flanchent pas !
Ce malheureux groupe va donc devoir se rallier tout seul pour le moment ; à défaut de pouvoir le faire immédiatement, ils perdent au moins leur "Desperation Morale" à la fin de cette phase.
Tour 1, américain : Phase de Feu Préparatoire (Prep Fire Phase, ou PFPh)
Bien que la priorité des américains soit de se mettre à l’abri pour éviter de servir de cibles au milieu de la rue principale, la manoeuvre est compliquée, notamment à cause de la présence des hommes de l’Oberleutnant Freitag, déjà sur l’un des objectifs et à courte portée des "aigles". Tout mouvement dans sa direction (et il y en aura forcément puisqu’il faut le déloger de là rapidement !) signifie arriver dans un hexagone adjacent et s’exposer à un feu défensif dévastateur (tout tir à bout portant, c'est-à-dire sur un hexagone adjacent, permet à l’attaquant de doubler son FP !).
A contrecoeur, O’Brien donne l’ordre au demi-squad d’ouvrir le feu sur les allemands ; il est conscient que par cette action, il "sacrifie" probablement ces hommes (ils ne pourront pas se déplacer et vont rester à découvert !), mais si au moins ils peuvent faire baisser la tête aux teutons, ils rendront un grand service à leurs camarades !
La puissance de feu du demi-squad est de 3, sans modificateur puisque la cible est à 2 hexagones de distance et que la portée normale des (demi-)paras U.S est de 3. En revanche, les allemands sont dans un bâtiment en pierre qui leur confère une excellente protection ; +3 au jet de dé (le "TEM", pour "Terrain Effects Modifier", que nous n’avions pas encore vu). Il va falloir "rouler bas" pour espérer faire quelque chose !
C’est un 9... qui devient un 12 avec le modificateur. Aïe, aucun effet !
Les balles ricochent sur les murs extérieurs de la solide bâtisse normande... et O’Brien pousse un nouveau juron !
Le 3-3-7 américain reçoit un marqueur "Prep Fire" pour indiquer qu'il a tiré pendant cette phase et ne pourra pas bouger durant la prochaine ; les paras ne font pas d’autres tirs voulant conserver leur capacité de mouvement...
Uphir:
Tour 1, américain : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh)
Il est temps pour les "aigles" de tenter de sortir de ce nid de guêpes, mais cela ne va pas être une partie de plaisir ; on respire, on serre les fesses... et let’s go !
On commence par le carrefour à l’entrée ouest de la ville ; un groupe de parachutistes américains se réfugient dans le bâtiment situé au sud du croisement (M4). Comme ils n’ont qu’un hexagone à parcourir et que cela ne consomme pas tout leur mouvement (le coût est de 2 MF pour un total de 4), ils peuvent déclarer un "Assault Movement" qui leur permet d’annuler le FFNAM. Et comme en plus ils gagnent un abri, ils annulent également le FFMO. Malgré cela, les allemands positionnés dans le bâtiment situé quasiment en face déclarent un tir défensif ; normal, ils s’étaient mis là pour couvrir justement cet objectif.
Malheureusement pour eux, un angle de l’imposant édifice situé à côté de la position américaine coupe leur ligne de vue ! Non seulement ils ne peuvent pas tirer, mais en plus leur premier tir défensif est consommé (le stack reçoit un marqueur "First Fire") !
Cette "erreur" allemande ouvre la voie au premier groupe de renforts U.S qui peut dès lors foncer le long de la route nord-ouest et atteindre les vergers à l’entrée du village sans essuyer le moindre tir (si les allemands positionnés à l’ouest de Vierville voient bien les américains arriver, ils ne peuvent bénéficier d’un "Subsequent First Fire" car ce dernier ne peut être effectué qu’à portée normale ; les "aigles" sont trop loin !).
Les deux autres groupes de combat U.S qui progressent par la route nord-est s’engagent l’un après l’autre sur le chemin (autant ne pas offrir une "pile" à cibler). Alors qu’ils approchent du carrefour à l’entrée du bourg, les hommes de tête sont pris pour cible par les éléments du 1058ème Grenadier-Regiment qui couvrent cette approche.
C’est un tir à portée longue (possible car il s’agit du premier tir défensif) et le FP (4) du squad est donc divisé par deux (2). En revanche, il n’y a pas de gêne sur la ligne de vue et les américains s’avancent en terrain découvert (FFMO) et sans précaution (FFNAM) ; -2 au jet.
Et les dés donnent un 4 (double 2), ce qui signifie plein de choses intéressantes !
Un double sur un jet d’attaque sur l’IFT (la table de combat pour l’infanterie, rappelons-le) par un groupe de combat qui n’est pas empilé avec un leader signifie que l’unité "cower" (qui ne se traduit pas par "couardise" contrairement à ce que l’on pourrait penser !) ; en substance, une partie des hommes sont paralysés et/ou pensent avant tout à planquer leur miche plutôt que de faire feu. On réduit donc la colonne de l’attaque d’un cran (ici, on décale de la colonne "2" initiale vers la colonne "1" !). Peut-être plus enquiquinant encore, le squad qui "cower" passe directement en "Final Fire" (et ne peut donc plus effectuer de tir défensif sauf si un ennemi vient directement menacer sa position ; en terme de jeu, une unité qui pénètrerait dans un hexagone adjacent !). C'est plutôt un nouveau coup dur pour les allemands !
Néanmoins, un résultat final de 2 (4-2) même sur la première colonne, cela produit un effet ; 1MC. Soit un jet de moral avec un malus de 1. Les américains ont 7 en moral et lancent un... 7, qui devient 8 avec le malus. Le groupe de combat de tête est "brisé", mis sous "Desperation Morale", et interrompt son mouvement !
Le tir allemand ne laissant pas de "FP résiduel" (colonne de résolution (1) divisée par deux (0,5) et fraction arrondie à l’inférieur), le deuxième groupe de combat peut quant à lui s’avancer sans crainte jusqu’aux premières maisons en passant par le même hexagone que son infortuné camarade.
Pour le moment, les paras de la 101st s’en sortent honorablement, mais il reste les deux mouvements les plus risqués.
Le groupe de combat mené par le Sergent O’Brien s’avance dans la demeure qui fait immédiatement face à celle occupée par les éléments du 1058ème menés par l’Oberleutnant Freitag ; les soldats ennemis sont si proches que l’on peut distinguer la couleur de leurs yeux !
La bonne nouvelle pour les américains (il y en a quand même quelques-unes !), c’est que n’ayant qu’un hexagone à parcourir, ils peuvent effectuer un mouvement d’assaut comme nous l'avons vu précédemment et ne terminent pas dans un terrain "ouvert". La mauvaise nouvelle (il y en a pas mal !), c’est que les allemands sont à bout portant (hexagone adjacent) et doublent leur FP (4, qui passe à 8 ) et, étant empilé avec un leader, ce dernier peut diriger le tir et ainsi faire bénéficier ses troupes de son modificateur de commandement (ici -1). Ce qui nous donne un tir FP 8 avec un DRM (modificateur) de +2 (+3 pour la maison en pierre, -1 pour le leader).
Et c’est un double 5 (soit 10 !). "Cower" me direz-vous car vous avez bien écouté la leçon précédente ! Et non vous réponds-je, car le tir est mené par un leader donc personne ne flanche ! Néanmoins, un résultat final de 12, même sur la colonne d’attaque 8 ne donne aucun résultat, si ce n’est un "residual" qui n’aura pas d’impact sur la suite de la séquence (aucun autre squad U.S ne devrait passer par là).
O’Brien est sauf pensez-vous alors ! Eh bien que nenni !
En effet, comme le déplacement de l’unité américaine coûtait 2 MF, elle peut à nouveau être prise pour cible par les hommes de Freitag qui ne vont pas se gêner pour le faire ! Pour ce "Subsequent First Fire" (un deuxième tir défensif par le même groupe), il faut que l’unité visée soit la cible la plus proche, ce qui est le cas ici, et qu’elle ne subisse pas plus d’attaques de la part de la même unité que le nombre de "points de mouvement" dépensé (c’est là encore le cas ; 2 MF dépensés pour deux attaques subies). Comme il s’agit des mêmes acteurs pour cette attaque (même squad, même cible), le squad leader apporte à nouveau son bonus de leadership.
Le FP (4) des attaquants est divisé par deux (souvenez-vous ; un seul tir à plein potentiel par tour de joueur) mais également multiplié par deux ("Point Blank Fire" ; tir sur une cible adjacente). Le DRM est toujours de +2.
Les dés donnent un 9, soit un résultat final de 11 ; rien à nouveau ! Le Sergent O’Brien et son groupe ont réussi à se mettre à l’abri sous le feu ennemi. Good job ! A noter qu’aucun "Residual Fire" ne vient s’ajouter à celui du tir précédent, ces derniers ne se cumulant pas (mais un "residual" plus puissant peut se substituer à un autre !).
Reste un déplacement (et les tirs défensifs qu’il va engendrer) à résoudre.
Le dernier squad américain encore dans la rue va chercher l’abri d’une bâtisse au sud-est de sa position (K6). Il s’agit là encore d’un mouvement d’assaut pour se mettre à couvert dans un bâtiment en pierre. Ce mouvement se fait en ligne de vue de deux groupes de combat allemand qui vont donc pouvoir tirer une première fois en "First Fire", puis une deuxième fois en "Subsequent First Fire", les paras américains dépensant 2 MF, étant la cible la plus proche et dans leur portée normale de tir (les trois conditions pour un "SFF").
On commence par le "First Fire" :
Pour le squad de 1ère ligne (4-6-7) ; FP 4, TEM +3... roll 6 (double 3 !). C’est donc une nouvelle fois un "cower" pour les allemands sans leader qui basculent immédiatement en "Final Fire". Un résultat final de 9 sur la colonne "2" (à cause du "cower") ne donne aucun résultat (à part l’habituel "residual", ici de 1 FP).
Pour le squad de 2ème ligne (4-4-7) : FP 4, TEM +4 (il y a en effet un verger qui gêne la ligne de vue)... roll 7. Un résultat final de 11 qui ne donne aucun effet.
On poursuit par le "Subsequent First Fire" :
Le squad de 1ère ligne ne peut tirer à cause de son "cower" lors du premier tir (il a basculé directement en "Final Fire").
Pour le squad de 2ème ligne (4-4-7) : FP 2 (il s’agit d’un "Subsequent First Fire", donc à demi FP), TEM +4 (pas de modification depuis le tir précédent)... roll 11, pour un résultat final de 15. Rien !
Les parachutistes sont à l’abri et ce sans casse à l’exception d’un squad "brisé". On peut dire que leur manoeuvre s'est relativement bien passée !
D'un point de vue mécanique, ces multiples tirs défensifs peuvent un peu dérouter de prime abord, mais ils sont assez simples à mémoriser en pratique. Un premier tir "libre" (full FP, pas de restriction), un deuxième tir plus limité (demi FP, portée normale, cible la plus proche), et un (des) troisième(s) tir(s) possible(s) que l'on n'a pas vu ici (le "Final Protective Fire" ; uniquement sur une cible adjacente et avec possibilité de "breaker" pour le tireur).
Cet enchainement restitue plutôt bien d'une part la difficulté de progresser "sous le feu", face à des adversaires positionnés et prêts à tirer, et d'autre part la nervosité qui gagne les défenseurs en voyant les assaillants se rapprocher malgré leurs tirs. Mention spéciale au "Final Protective Fire" où, comme je le disais, le défenseur peut "rompre" sous l'effet d'une trop forte pression !
Sans même l'avoir expérimenté, on imagine assez bien l'effet "boucherie" que pourrait avoir une "vague humaine" lancée sur une position retranchée, avec des défenseurs qui finiraient par épuiser tous leurs tirs défensifs face à des assaillants très nombreux et ayant peu de considération pour les pertes.
C'est (une fois de plus) d'une grande crédibilité dans le rendu et d'une belle finesse dans le gameplay.
Enfin, pour ceux qui s'inquiéteraient de trop nombreux tirs défensifs, souvenez-vous qu'une unité ne peut subir plus de tirs de la part du même défenseur que le nombre de MF dépensés pour pénétrer dans l'hexagone où elle est ciblée.
Uphir:
Tour 1, américain : Phase de Feu Défensif (Defensive Fire Phase, ou DFPh)
Quatre des cinq unités allemandes en "Good Order" sont marquées d’un "Final Fire" qui indique qu’elles ne peuvent pas tirer à cette phase. La dernière est marquée d’un "First Fire" (celle qui avait mal estimé sa ligne de vue) et ne peut tirer que sur des ennemis adjacents ; il n’y en a pas !
Tour 1, américain : Phase de Feu Avancé (Advancing Fire Phase, ou AFPh)
Lorsque nous avons étudié de plus près les pions d'unité au tout début de cette partie, j’avais indiqué que les parachutistes (allemands comme américains) disposaient de la capacité "tir d’assaut" du fait de leur caractéristique de "puissance de feu" soulignée. C’est lors de cette phase que cette aptitude va prendre tout son sens !
Comme nous l’avons déjà vu, lors de la Phase de Feu Avancé, les unités de l’Attaquant qui n’ont pas tiré durant la "Prep Fire Phase" peuvent cette fois-ci le faire avec une valeur de FP divisée par deux. Nous avons également vu que les fractions sur les calculs de puissance de feu ne sont pas arrondies (sauf pour le "Residual FP" qui est un cas à part) ; dans les faits, cela ne change pas grand-chose car une décimale ne permettra jamais d’atteindre une colonne supérieure sur l’IFT (souvenez-vous, le FP final de l’attaque est la colonne la plus "à droite" de la table sans dépasser la valeur de FP préalablement calculée).
Par exemple, un FP de 3,5 engendra un tir sur la colonne "2" et non sur la colonne "4" puisque sa valeur est supérieure au 3,5 initial.
Mais, pour les unités capables d'effectuer un tir d’assaut, comme les gaillards de la 101st Airborne, les choses sont un peu différentes. S’ils divisent bien leur FP par deux comme tout le monde pour un tir en "AFPh", ils ont le droit d’ajouter +1 à cette valeur une fois tous les calculs effectués et, si il reste une décimale de fraction, ils l’arrondissent au supérieur. Ce qui nous donne pour nos squads de paras ; FP 7 / 2 = 3,5 ... auquel on ajoute +1 (4,5), et que l’on arrondit au supérieur pour un total de FP 5. Autrement dit, ils ne perdent quasi pas de puissance de feu quand ils tirent durant cette phase de "Feu Avancé" ! Cela en fait des unités de choc, idéales pour monter sur une position défensive !
Il convient de préciser que cette capacité ne s’applique qu’à une portée normale de tir.
Voici donc venir la riposte des américains !
Le squad au sud-est de Vierville (K6) a deux cibles potentielles et choisit d’ouvrir le feu sur le groupe de combat allemand abrité dans les bois (le TEM n’est que de +1 contre +3 pour leurs petits copains planqués dans une maison en pierre). Comme il est à portée normale (2 hexagones) de sa cible, il peut utiliser sa capacité "tir d’assaut" ; soit un FP final de 5 comme vu précédemment, avec un DRM de +1 au jet. Les dés donnent un 8 (double 4 ; qui signifie un "cower") ; le tir est donc "dégradé" d’une colonne et un résultat final de 9 sur la colonne "2" ne donne rien.
Au tour du Sergent O’Brien qui va pouvoir mener le tir de ses boys (-1 grâce au leadership) ; le FP initial de 7 est divisé par deux (AFPh) mais aussi multiplié par deux car il s’agit d’un tir à bout portant ("Point Blank Fire"). Nous restons donc sur un FP de 7 qui reçoit le bonus de +1 grâce à la capacité "tir d’assaut" du squad, pour un FP total de 8. Plutôt pas mal ! Les allemands sont dans un bâtiment en pierre (TEM +3), pour un DRM final de +2 (3-1 du leader). Et c’est un... 3 aux dés !? pour un excellent résultat final de 5. Sur la colonne "8", cela donne un 2MC, soit un jet de moral assorti d’un malus de +2 !
L’Oberleutnant Freitag est testé en premier car s’il venait à défaillir, il ne pourrait pas donner son bonus de leadership (-1) à ses hommes pour ce test. Il ne peut bien évidemment pas s’appliquer son propre bonus de leadership ! Les dés roulent... un 11, pour un résultat final de 13. Le leader allemand perd ses moyens et est "brisé".
Voilà qui n’arrange pas les affaires de ses hommes qui testent eux aussi leur moral... et obtiennent un 11 également (résultat final de 13) ; l’unité est "brisée" !
Pire encore, ces jets de moral désastreux sont supérieurs à l’ELR des forces allemandes pour ce scénario (qui est de 3 pour rappel) ; ces deux unités sont donc "dégradées", le leader (8-1) devient 8-0 et le squad de 1ère ligne (4-6-7) devient un 2ème ligne (4-4-7).
Je suis plutôt content de ce résultat. Non pas que j’ai un biais pro-américain (je m’efforce de jouer les deux camps du mieux que je le peux !) mais il illustre bien la façon dont ASL gère la résistance et l’usure mentales des troupes au feu. Lorsqu’un élément de la chaine commence à défaillir, qui plus est un leader, il peut entrainer les autres à sa suite ! D’ailleurs, si le squad allemand avait réussi son test de moral, il aurait dû en effectuer un autre en voyant son leader démoralisé. C’est "élégant"... j’adore le principe !
Il reste deux opportunités de tir "avancé" aux américains mais ceux-ci ne bénéficieront pas du tir d’assaut car s’effectuant à portée longue. Ces deux tirs ont par ailleurs exactement les mêmes paramètres : le FP de 7 initial est divisé une première fois par deux (3,5) du fait qu’il s’agit d’un "feu avancé", puis une deuxième fois du fait de la portée (1,75). Ils sont donc résolus sur la colonne "1". Les unités ciblées sont dans des bâtiments en pierre, donc un TEM de +3.
Toutefois, le premier tir (au nord-ouest) est dirigé par un leader (8-1) ; les dés donnent 4 (double 2, mais le "cower" est annulé par la présence du leader), soit un résultat final de 6 (DRM +2). Aucun effet.
Le deuxième (au nord-est) n’a aucune chance d’aboutir. En effet, seul un double As (le meilleur résultat possible à ASL) pourrait donner un effet en prenant en compte la protection du terrain, mais il signifierait aussi un "cower" (le double "1" reste un double !) qui ferait passer le FP final de l’attaque dans la colonne "0", ce qui signifie une attaque sans effet.
Il convient de noter que dans la version Starter Kit du système, sauf présence d’arme(s) de soutien susceptible(s) de se casser durant un tir, il n’y a que peu d’intérêt à ne pas tenter un tir quand cela est possible, même si il a peu de chance de faire un effet. Cela est beaucoup moins vrai dans la version complète du jeu où certains jets de dés peuvent avoir des effets induits, comme le déclenchement d'un tir de sniper par exemple.
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