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[ASL SK] Premier contact à Vierville

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Uphir:
Tour 3, allemand : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh)

Bien que les tirs préparatoires aient été efficaces, il reste bien évidemment des squads américains en position d’effectuer des tirs défensifs. Mais deux grosses menaces ont été écartées, et il est donc temps de manoeuvrer !

Un premier groupe de soldats allemands s’élancent vers le bâtiment en L3 au pas de course ; en termes de jeu, le squad décide de faire un "Double Time", une option que nous n’avons pas encore vu. En pratique, ce squad va gagner 2 MF au prix de malus en combat jusqu’à sa prochaine Phase de Mouvement (je ne rentre pas dans les détails).

Malheureusement, alors qu’il passe entre deux bâtiments, il est pris pour cible par les parachutistes U.S ; un squad (FP 7) plus un demi-squad (FP 1,5 à cause de la distance), le tout dirigé par un leader (-1), en terrain découvert (-1) et sur un "non assault movement" (-1) ; la sanction est immédiate... "break" ! (cela aurait pu être pire ceci dit, et c’est au final un tir défensif consommé pour la pile U.S).

Un deuxième groupe de combat de 2ème ligne tente à son tour de prendre le manoir tant convoité ; plus proche, il n’a pour ce faire qu’un hexagone à parcourir et exécute donc un mouvement d’assaut. Les Screaming Eagles tirent à nouveau (en "Subsequent First Fire" cette fois, ce qui est possible car il s’agit de la cible ennemie la plus proche) ; le tir est sans effet... et les américains ont consommé leurs tirs défensifs.

Le leader (7-0) coincé au milieu de la route et qui a vocation à venir diriger la défense de l’objectif ne bouge pas pour le moment (pour éviter d’encaisser un tir "résiduel"). Les derniers éléments du 919ème Grenadier-Regiments se rapprochent eux aussi de l’objectif mais sans y pénétrer pour les mêmes raisons (ils s’y rendront lors de l’APh).

On notera d’ailleurs que j’aurai pu (m’)éviter un tir défensif avec le deuxième squad si je n’avais pas bougé d’un hexagone et attendu sagement la Phase d'Avance pour faire ce mouvement ; dans ce cas, c’est probablement le troisième squad, qui s’approche à son tour de l'objectif, qui aurait subi le "Final Fire" américain, et ce avec le bonus du "FFNAM". Un mal pour un bien donc... mais cela démontre les choix subtils à faire parfois, tant en attaque qu’en défense !

Il reste le gros mouvement de contournement des renforts allemands... et il reste un "stack" U.S en possibilité de leur tirer dessus (et possiblement à découvert selon la route choisie). Après moult tergiversations et réflexions sur le meilleur usage à faire des MF (fumigènes ou pas fumigènes ?), les Fallschirmjägers décident de courir "tout droit", le long de la lisière des bois pour bénéficier du couvert. Un compromis entre rapidité et sécurité !

Les hommes de l’Airborne font feu en direction de ces silhouettes camouflées qui se faufilent entre les arbres et manquent de peu de stopper leur progression ; grâce au commandement énergique de leur leader, les Fallschirmjägers évitent de rester "cloués" sur place (un PTC passé brillamment par les soldats allemands !).


Tour 3, allemand : Phase de Feu Défensif (Defensive Fire Phase, ou DFPh)

Les américains ont épuisé toutes leurs possibilités de tir défensif pour tenter de contrer les mouvements adverses. Pas d’opportunité durant cette phase.

Tour 3, allemand : Phase de Feu Avancé (Advancing Fire Phase, ou AFPh)

Les allemands n’ont pas non plus beaucoup de choses à faire durant cette phase, mais il y a quand même un coup à tenter histoire de mettre la "cerise sur la Forêt Noire" comme on a coutume de dire à Berlin !

Deux squads de 2ème ligne, dont un adjacent à la cible (FP doublé donc), tentent un tir sur un squad U.S déjà "breaké". Le FP de ce "groupe de feu" est de 6, le DRM est de +3. C’est un excellent 3 aux dés (résultat final 6) qui forcent les américains à un 1MC ; les paras U.S serrent les dents et s’en sortent !

"Ach ! C’est dommache !"... mais cela reste néanmoins un excellent tour pour les allemands.

Tour 3, allemand : Phase de Déroute (Rout Phase, ou RtPh)

Il va y avoir un peu de mouvement durant cette phase, les dernières attaques ayant quelque peu ébranlé les combattants.

Les allemands commencent ; le groupe de combat qui se trouve à découvert au milieu de la chaussée est en ligne de vue et à portée du squad américain qui l’a "brisé". Il a deux destination possible pour ne pas se rapprocher de cet ennemi et opte pour le bâtiment en J3 qui lui permet de maintenir la distance avec ses bourreaux tout en étant du "bon côté" de la route en prévision des futurs combats.

Pour les américains, la situation est plus complexe.

Le groupe à l’ouest est adjacent à une unité ennemie en bon ordre et doit dérouter. La maison la plus proche est en N5 mais elle n’est pas éligible car elle rapprocherait nos paras d’une unité ennemie connue au début de leur mouvement. De plus, les deux potentiels premiers hexagones de déroute sont soumis à une interdiction. A contrecoeur, les "aigles" évacuent leur position en rampant (Low Crawl), ce qui leur permet d’échapper à une élimination pour "failure to root" mais les laissent dans une position très défavorable !

Le groupe au sud-est étant déjà dans un bâtiment n’a pas à dérouter (et le peu de destinations possibles ne l’invitent pas à le faire !) ; les paras U.S se terrent donc sur place avec le maigre espoir de se rallier avant l’assaut allemand qui ne manquera probablement pas d’arriver.


Tour 3, allemand : Phase d’Avance (Advance Phase, ou APh)

Les allemands profitent de cette phase pour prendre possession des deux objectifs situés à l’ouest de Vierville. Le leader (7-0) rejoint l’unité démoralisée pour essayer de la rallier (n’ayant aucun bonus de leadership, il ne sert à rien de l’exposer en première ligne ; en revanche, avoir un maximum d’hommes en état de combattre risque de s’avérer décisif dans les minutes à venir).

Les Fallschirmjägers continuent leur mouvement tournant par le bois au sud ; ils sont certes loin des combats mais qui sait si une "poussée" dans les derniers tours ne pourrait pas s’avérer décisive.

Tour 3, allemand : Phase de Close Combat (Close Combat Phase, ou CCPh)

Toujours pas ! Verrons-nous un engagement au corps-à-corps d’ici la fin de ce scénario ? Moi-même, je n’ai pas la réponse au moment où j’écris ces lignes !

PanzerGG:
Salut Uphir,

sauf mauvaise compréhension de ma part, et si le SK a encore des points de règles différents du RB  :-$, je note quelques erreurs dans ton dernier tour.

Les Screaming Eagles tirent à nouveau (en "Subsequent First Fire" cette fois, ce qui est possible car il s’agit de la cible ennemie la plus proche) ; le tir est sans effet...
Non impossible de tirer en SFF car l'unité ennemie la plus proche est celle en L7, et pour le HS américain, il est en tir au delà de Normal Range.

les Fallschirmjägers décident de courir "tout droit", le long de la lisière des bois pour bénéficier du couvert. Un compromis entre rapidité et sécurité !

Les hommes de l’Airborne font feu en direction de ces silhouettes camouflées qui se faufilent entre les arbres et manquent de peu de stopper leur progression ; grâce au commandement énergique de leur leader, les Fallschirmjägers évitent de rester "cloués" sur place (un PTC passé brillamment par les soldats allemands !).

Pas d'erreur de règle, mais de choix de jeu : avec 8MF et après avoir réussi leur PTC tes paras auraient dû quitter le couvert des bois et continuer en H6-H5-H4 si c'est bien l'idée que tu avais d'aller dans cette zone. En effet, les paras ne peuvent pas tirer de nouveau toujours à cause de L7.
Mais il y avait encore mieux (ASL c'est un peu comme les échecs !) avec un mouvement H6-I6-J7 !! Tu es alors adjacent au squad US DM qui ne peut dérouter et se rend alors ...puis avance en K6 et une belle position de tir pour la suite.

les "aigles" évacuent leur position en rampant (Low Crawl),
Sauf si c'est différent du full, tu ne peux utiliser low crawl lorsque tu démarre ta déroute adjacent à l'ennemi (sauf en cas de No Quarter)

Bravo pour l'effort que tu fais en fournissant ce CR, et les bases sont bien assimilées. Continues ainsi et je vais en baver lors de nos prochaines parties !!  +o(



Phil D:
Pas de No Quarter en SK, mais en fait la déroute fonctionne comme s'il y avait No Quarter en Full (en fait il n'y a pas de prisonniers).

PanzerGG:

--- Citation de: Phil D le 29 Décembre 2021, 01:00 ---Pas de No Quarter en SK, mais en fait la déroute fonctionne comme s'il y avait No Quarter en Full (en fait il n'y a pas de prisonniers).

--- Fin de citation ---

Donc ce point était bien joué par Uphir. Néanmoins, je pense que la manoeuvre de venir adjacent pour faire dégager le squad US et se positionner dans son bâtiment avait un gros intérêt tactique.

A lire ce genre de différence, j'ai du respect pour les gens qui arrivent à jouer au SK et au Full en même temps. Les réflexes de jeu sont bien différents. On voit bien que Uphir n'a pas d'angoisse du SAN lorsqu'il fait des tirs à +3 ou +4drm  ;-)

Uphir:
Hello PanzerGG


--- Citation de: PanzerGG le 29 Décembre 2021, 00:17 ---Les Screaming Eagles tirent à nouveau (en "Subsequent First Fire" cette fois, ce qui est possible car il s’agit de la cible ennemie la plus proche) ; le tir est sans effet...

Non impossible de tirer en SFF car l'unité ennemie la plus proche est celle en L7, et pour le HS américain, il est en tir au delà de Normal Range.
--- Fin de citation ---

Diantre ! Tu as parfaitement raison pour la première partie de ta remarque ! L'unité la plus proche est le squad sous "Prep Fire" en L7 ! Je suppose que je l'ai ignoré du fait du marqueur dessus, ce qui est une erreur. Grrr... pas content contre moi-même ! :-@ (bon, heureusement, le "SFF" n'a pas entraîné de résultat).

Par contre, pour le HS U.S, il a une portée de 3 ; le "SFF" se fait lorsque le squad allemand pénètre en L3, donc il est bien dans sa portée normale. Par contre, FP divisé par deux du fait du "SFF".

Mais dans tous les cas, en effet, il n'y aurait pas dû y avoir de "SFF" du fait de la présence des allemands en L7. Je corrige sur mon document perso au cas où j'en ferai un PDF "final".


--- Citation de: PanzerGG le 29 Décembre 2021, 00:17 ---les Fallschirmjägers décident de courir "tout droit", le long de la lisière des bois pour bénéficier du couvert. Un compromis entre rapidité et sécurité !

Les hommes de l’Airborne font feu en direction de ces silhouettes camouflées qui se faufilent entre les arbres et manquent de peu de stopper leur progression ; grâce au commandement énergique de leur leader, les Fallschirmjägers évitent de rester "cloués" sur place (un PTC passé brillamment par les soldats allemands !).

Pas d'erreur de règle, mais de choix de jeu : avec 8MF et après avoir réussi leur PTC tes paras auraient dû quitter le couvert des bois et continuer en H6-H5-H4 si c'est bien l'idée que tu avais d'aller dans cette zone. En effet, les paras ne peuvent pas tirer de nouveau toujours à cause de L7.

Mais il y avait encore mieux (ASL c'est un peu comme les échecs !) avec un mouvement H6-I6-J7 !! Tu es alors adjacent au squad US DM qui ne peut dérouter et se rend alors ...puis avance en K6 et une belle position de tir pour la suite.
--- Fin de citation ---

C'est là où l'on sent toute la différence entre un joueur d'expérience et un novice ! :-$

Je suis resté sur mon idée première d'envoyer ces renforts vers l'ouest de Vierville et du coup j'ai continué sur la trajectoire que je m'étais fixé. Quant au fait de ne pas quitter le bois, dans mon esprit, c'était au cas où les américains auraient eu un tir défensif sorti de nul part et que je n'avais pas vu (mais vu la présence des unités allemandes en L7, tous les squads U.S étaient "figés".

Je n'ai pas assez de parties pour "sentir" ce genre de coups.


--- Citation de: PanzerGG le 29 Décembre 2021, 00:17 --- les "aigles" évacuent leur position en rampant (Low Crawl),

Sauf si c'est différent du full, tu ne peux utiliser low crawl lorsque tu démarre ta déroute adjacent à l'ennemi (sauf en cas de No Quarter)
--- Fin de citation ---

Alors pour le coup, oui, cela doit être différent du full. Voici le passage complet sur le Low Crawl dans ASL SK :

A broken unit may rout into an Open Ground hex in the LOS and normal range of a Known Enemy Unit without Interdiction (see below) only if it has used Low Crawl, but it still may not be adjacent to an unbroken Known Enemy Unit at the end of the RtPh or it will be eliminated for failure to rout. Low Crawl is a rout of one hex that requires the entire MF allotment of the routing unit. A routing unit using Low Crawl cannot be interdicted. All other rout provisions apply unchanged to Low Crawl.

Alors effectivement, cela donne un mouvement peu réaliste avec une unité qui s'éloigne d'un hexagone et à découvert en sachant pertinemment que l'unité ennemie va probablement venir lui coller aux basques en avançant en APh. Mais au regard des règles du SK, c'est "legit" (ne pas être adjacent à la fin de la RPh).

Note qu'au regard de ce que tu me dis, je préfère largement la règle du "full". Cela paraît plus cohérent qu'une unité démoralisée qui voit sa position menacée n'ait qu'une envie; fuir le plus loin possible plutôt que de ramper sur 40 mètres et de rester à portée !

Sans vouloir spoiler ma conclusion après cette première expérience, c'est quelque chose que je trouve extra dans ce système; sa grande logique en matière de réactions "humaines". J'aime vraiment beaucoup la façon dont est modélisée le facteur humain. Mais j'y reviendrai en conclusion.  ;-)

Merci en tout cas pour tes (vos) conseils et tes (vos) retours. Cela me donne encore plus envie de m'investir dans ce jeu.

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