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[ASL SK] Premier contact à Vierville

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Uphir:

--- Citation de: PanzerGG le 29 Décembre 2021, 10:05 ---A lire ce genre de différence, j'ai du respect pour les gens qui arrivent à jouer au SK et au Full en même temps. Les réflexes de jeu sont bien différents. On voit bien que Uphir n'a pas d'angoisse du SAN lorsqu'il fait des tirs à +3 ou +4drm  ;-)
--- Fin de citation ---

Ah ça, clairement ! :-D

Je pense que ça va piquer quand je vais passer au full !

Mais oui, chapeau à ceux qui arrivent à jouer au deux systèmes. Perso, je compte vraiment utiliser le SK pour me "préparer" au full, mais si les grandes lignes sont les mêmes, il y a plein de petites subtilités qui diffèrent.

L'éléphant:
Justement, ce sont quelques subtilités. De ce fait, l'écart entre le SK et ASL n'est pas très important.

Phil D:
Les règles de déroute du SK, c'est essentiellement les règles qu'on obtient en Full une fois que les deux camps ont déclaré "No Quarter" - ça donne plus de liberté à l'unité qui doit dérouter. En gros, tant qu'il n'y a pas No Quarter, l'unité a parfois l'obligation de se rendre (elle est transformée en une unité de Prisonniers sous le contrôle d'une unité ennemie) plutôt que de faire certaines déroutes dangereuses. L'adversaire a la possibilité de rejeter cette reddition (les prisonniers, c'est handicapant), mais en contrepartie les unités auront désormais plus de possibilités de déroute.

C'est quelque chose que j'ai eu du mal à comprendre en apprenant à jouer: je déclarais quasi systématiquement No Quarter. Mais c'est très souvent une mauvaise idée: la meilleure façon d'éliminer les unités ennemies c'est de les démoraliser puis de les empêcher de dérouter plutôt que de tirer dessus à répétition (pour un squad: 1 tir réussi suffit contre, typiquement, 3), et pour ça il ne faut pas leur faciliter la tâcher; prendre quelques prisonniers et mobiliser un HS pour les garder, c'est un prix modeste à payer pour cette option. (Après il y a des situations tactiques où le handicap d'avoir des prisonniers est trop important)

Mais de ce point de vue, l'apprentissage en SK n'est pas vraiment un handicap: ce que tu découvres en termes de déroutes, c'est bien (peut-être à une ou deux subtilités près) une partie des règles Full.

Et je rejoins GG sur les options tactiques: tout comme le défenseur choisit ses tirs en fonction des mouvements effectués, l'attaquant a souvent envie de choisir ses mouvements en fonction des tirs (ou des non-tirs) déjà effectués. C'est ça qui fait la richesse du jeu, même si ce n'est pas très "réaliste" de voir des unités changer de direction pour ce qui est censé représenter des mouvements simultanés. C'est aussi comme ça que le défenseur apprend à retenir ses tirs, et que l'attaquant apprend à profiter de cette tendance à retenir les tirs.

Uphir:
Merci pour ces précieux conseils. Tant de choses à découvrir, à apprendre, mais je suis enthousiaste.


--- Citation de: ---C'est quelque chose que j'ai eu du mal à comprendre en apprenant à jouer: je déclarais quasi systématiquement No Quarter. Mais c'est très souvent une mauvaise idée: la meilleure façon d'éliminer les unités ennemies c'est de les démoraliser puis de les empêcher de dérouter plutôt que de tirer dessus à répétition (pour un squad: 1 tir réussi suffit contre, typiquement, 3), et pour ça il ne faut pas leur faciliter la tâcher; prendre quelques prisonniers et mobiliser un HS pour les garder, c'est un prix modeste à payer pour cette option. (Après il y a des situations tactiques où le handicap d'avoir des prisonniers est trop important)
--- Fin de citation ---

Encore une feature que je trouve terriblement crédible. J'ai en tête ces photographies en noir et blanc de soldats quittant leur abri les mains en l'air, entourés d'ennemis. Plus j'en lis sur le système, plus je le trouve "réaliste" (avec les guillemets d'usage) dans son rendu.

barns:
en prenant des prisonniers, c'est une bonne manière de créer des HS avec les Russes qui ne peuvent se déployer, de plus parfois on peut  brancher les "cojones" des prisonniers sur un alternateur de transmetteur radio,  pour les forcer à cracher le morceau, c'est un jeu très vivant.

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