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[ASL SK] Premier contact à Vierville

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Uphir:
Je sais que tu sais déjà tout cela Barns. ;-)

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A la tête d’une trentaine d’hommes, le Sergent O’Brien s’avançait prudemment le long de la rue principale de Vierville, sécurisant chaque maison, chaque jardin, chaque bosquet. Il ignorait à cet instant que déjà les allemands se regroupaient aux abords du village pour contre-attaquer. Ce n’est que lorsque les premières silhouettes vêtues de gris apparurent quasiment à hauteur des premières clôtures qu’il prit conscience de leur présence. Les ennemis étaient nombreux, plus nombreux que ses parachutistes en tout cas, et ils étaient à découverts. Le natif de Boston donna quelques ordres secs, invitant ses "boys" à se mettre à l’abri. Déjà, les premiers coups de feu claquaient dans leur direction !

Le placement initial :

Les américains se déploient en premier (nous l’avons vu plus haut), mais leur placement est fixé par le scénario. Trois groupes de combat, un demi-groupe et un leader (8-1) prennent place sur la route au centre du village avec cette contrainte que l’on ne peut pas mettre plus d’un MMC par hexagone. L’occasion de vous parler du "stacking" (empilement).

Comme dans tout wargame, on ne peut empiler autant d’unités que l’on souhaite dans un hexagone. Ici, la limite est fixée à trois squads (ou équivalent ; pensez aux "Half-squad") par hex’, auxquels on peut ajouter jusqu’à quatre SMC... et des armes de soutien (non présentes dans ce premier scénario). Cela commence à faire pas mal, surtout si l’adversaire décide de ramener une pile équivalente pour une grosse mêlée générale ! Toutefois, s’il peut être tentant de former des grosses piles pour créer des "groupes de feu" avec une grosse valeur de Firepower (aussi appelé "killer stack" dans le jargon), ce n’est que rarement une bonne idée car à ASL, lorsque l’on obtient un résultat sur un jet de tir, ce sont généralement toutes les unités présentes dans l’hexagone ciblé qui sont affectées ! Il est donc souvent plus intéressant de disperser ses troupes que de risquer l’élimination de toute une pile sur un jet de dé un peu chanceux de votre adversaire.

Mais revenons à O’Brien et ses "aigles". Leur placement initial sera le suivant :


Sachant que les allemands joueront en premier, et donc que les américains n’auront pas le temps de se mettre à couvert avant d’essuyer (peut-être) les premiers tirs, j’ai décidé de mettre en tête et en fin de colonne, deux squads, le demi-squad étant quant-à-lui au milieu du groupe, relativement protégé par les maisons. Pour les mêmes raisons, mon leader n’est ni tout devant ni tout derrière pour éviter de prendre une balle dans la tête dès les premières minutes du combat. A ASL, vos leaders sont très précieux ; gardez-les en vie autant que possible !

Les allemands commencent hors carte mais ne vous inquiétez pas, ils vont arriver très vite ! Dès la première Phase de Mouvement en fait. Et comme je suis très doué pour les transitions, parlons tout de suite de la séquence de jeu !

La séquence de jeu à ASL (SK) :

"Il y a huit phases distinctes à chaque Tour de Joueur..." ; ce n’est pas moi qui le dis, c’est le manuel ! Et il précise : "... qui sont résolues dans l’ordre suivant ; Phase de Ralliement, Phase de Feu Préparatoire, Phase de Mouvement, Phase de Feu Défensif, Phase de Feu Avancé, Phase de Déroute, Phase d’Avance et Phase de Close-Combat" (traduction librement inspirée par moi-même !). Un tour complet est terminé lorsque les deux joueurs ont joué la séquence entière en tant qu’Attaquant.

Ouais, dit comme ça, ça peut faire un peu peur et j’avoue que retenir la séquence demande un petit entraînement. Mais c’est comme le vélo ; une fois qu’on la connait, elle ne s’oublie pas !

Pour résumer et sans entrer dans les détails de la séquence (nous le ferons en jouant, c’est plus amusant !), un premier joueur (ici l’allemand) va dérouler ses huit phases distinctes, puis le deuxième joueur (ici l’américain) va dérouler ces mêmes huit phases. Et nous pourrons passer au tour suivant ! Le joueur qui est dans sa phase "active" est désigné comme l’Attaquant, et celui qui est passif est désigné comme le Défenseur, sans considération du contexte du scénario.

Mais alors, on est face à un pur I go / You go et j’ai le temps d’aller relire la trilogie du Seigneur des Anneaux pendant que mon adversaire joue son tour ? Et bien pas du tout ! J’en ai été le premier surpris mais oui, dès 1985, ASL avait déjà tout compris ! Sans parler d’une véritable activation alternée, le Défenseur a largement de quoi faire pendant que l’Attaquant joue. Non seulement il a sa propre phase bien à lui (la Phase de Feu Défensif, aussi appelé "DFPh"), mais il intervient également dans de nombreuses autres phases comme la Phase de Ralliement, la Phase de Mouvement ou encore la Phase de Close-Combat.

C'est une excellente chose ; on ne s’ennuie pas, même quand on n’est pas dans "sa" séquence… mais il est temps de voir ça en déroulant le premier tour. Cela sera sans aucun doute beaucoup plus parlant !

L'éléphant:
Bravo pour la qualité de ton compte-rendu très complet. Je lirai la suite avec plaisir.

Uphir:

--- Citation de: L'éléphant le 17 Décembre 2021, 18:24 ---Bravo pour la qualité de ton compte-rendu très complet. Je lirai la suite avec plaisir.
--- Fin de citation ---

Merci !  :-)

J'essaie de partager mon enthousiasme à la découverte de cet excellent système... et si par la suite cela peut aider d'autres débutants.

Uphir:
Tour 1, allemand : Phase de Ralliement (Rally Phase, ou RPh)

Durant cette phase, qui ouvre la séquence de jeux, les deux joueurs vont être actifs et vont pouvoir dans cet ordre (en commençant toujours par les actions de l’Attaquant) :

- Gérer leurs renforts ; générer ceux soumis à un jet de dé, placer ceux qui sont prévus pour rentrer ce tour,
- Ramasser une arme de soutien (Support Weapon, abrégée SW) abandonnée dans son hexagone,
- Réparer une arme de soutien cassée (avec le risque de la casser définitivement),
- Transférer une arme de soutien (entre les unités présentes dans le même hexagone),

Et le plus important pour terminer...

- Rallier ses unités "brisées" ("broken units") !

On distingue deux types de ralliement ; le "self-rally", dont très peu de troupes sont capables, et le ralliement "classique", qui n’est possible qu'en présence d'un leader empilé avec l’unité à rallier. Mais nous aurons l’occasion de voir cela plus en détail car ce principe d’unité "brisée" (et donc inapte au combat) est au cœur du système de jeu pour l’infanterie. Retenez simplement qu’une unité apte à agir est dite en "bon ordre" (Good Order) ; pour cela, elle ne doit être ni "brisée" ni engagée en mêlée.

Pour ce premier tour allemand, pas grand-chose à faire puisque aucune unité n’est "brisée" et qu’il n’y a pas de SW. Toutefois, le scénario nous indique l’arrivée des premières troupes allemandes ; trois groupes de combat de 1ère ligne (4-6-7) menés par un leader (8-1) arrivent par l’est, et trois groupes de combat de 2ème ligne (4-4-7) menés par un leader 7-0 arrivent par l’ouest. Comme ils sont prévus pour entrer à ce tour ci, il nous faut les prépositionner, ce qui nous donne...

A l’est...


Et à l'ouest...


Il y a deux acronymes que vous allez vite retenir si vous vous lancez dans ASL ; le FFMO et le FFNAM. Qu’est-ce donc que ces deux bêtes ? Le FFMO, c’est le "First Fire Movement in Open Ground", autrement dit un petit bonus (-1) quand on tire sur des p’tits gars qui se baladent dans la plaine. Le FFNAM, c’est le "First Fire Non Assault Movement", autrement dit un autre petit bonus (-1) quand on tire sur des p’tits gars qui se déplacent sans prendre de précaution.

Petit bonus + petit bonus = gros dégâts pour le squad imprudent qui court dans la pampa !

Et ça, les allemands le savent ! L’idée est donc d’atteindre les premières maisons sans s’exposer au feu des américains. Pour ce faire, à l’est, deux groupes de combat vont utiliser le bois pour masquer leur approche, l’idée finale étant d’avoir un squad à la lisière (en J7) et un autre dans la maison (en L7) pour couvrir le carrefour central. Le troisième groupe de combat mené par son leader va "rusher" le bâtiment objectif en N6 qu’il pourra atteindre à la fin du tour. Je doute que ce groupe tienne très longtemps mais il va obliger les américains à le déloger à un moment ou à un autre et avec un peu de chance, il résistera jusqu’à l’arrivée des Fallschirmjägers beaucoup plus "solides" (le leader est justement là pour éviter qu’ils ne se démoralisent trop vite !).

C’est plus ou moins la même idée à l’ouest où le but va être de s’approcher des objectifs sans trop s’exposer aux tirs défensifs des paras U.S. Deux groupes de combat doivent prendre un des bâtiments en I4 ou J3 (j’hésite encore !) et un groupe de combat mené par le leader doit s’emparer du bâtiment en K2 pour mettre sous le feu l’objectif en L3.

Normalement, tout cela doit pouvoir se faire hors de vue des squads adverses, alors...

Vorwärts !!!

Uphir:
Tour 1, allemand : Phase de Feu Préparatoire (Prep Fire Phase, ou PFPh)

Il y a trois choses essentielles à savoir pour tirer à ASL.

La première, c’est que vos unités auront l’opportunité de tirer plusieurs fois durant le Tour d’un Joueur, mais en tout état de cause ils n’auront qu’un seul tir à plein potentiel ; savoir "retenir son feu" est essentiel dans ce système pour optimiser ses chances de faire quelque chose à l’adversaire.

La deuxième, c’est que l’on ne vérifie les lignes de vue (LoS) qu’après avoir déclaré son tir, ce qui signifie qu’un tir peut s’avérer impossible (ligne de vue bloquée) après vérification. Or, le tir est malgré tout exécuté ce qui veut dire que votre unité a "consommé" un de ses tirs potentiels (et peut-être celui où elle avait son maximum de puissance) et que tous les effets négatifs s’appliquent (comme une mitrailleuse qui s’enraye par exemple).

Enfin, la résolution d’un tir (d’infanterie contre de l’infanterie) se résout en croisant sur une table le résultat d’un jet de 2d6 (éventuellement modifié) avec une puissance de feu. Pas de ratio à calculer, juste des additions et/ou des soustractions. Plutôt simple, non ?

Au cours de la Prep Fire Phase, l’Attaquant mène autant d’attaques de tir qu’il le souhaite avec ses unités. Ces attaques se font à pleine puissance... mais l’unité ne pourra pas se déplacer à la phase suivante. On voit ici se mettre en place le schéma "classique" du combat d’infanterie avec des groupes d’appui feu qui couvrent la progression de leurs petits camarades.

Ici, l’allemand est le joueur "actif" (l’Attaquant) mais il n’a aucune unité (encore) sur la map, et comme on ne peut pas tracer une LoS en dehors de la carte, il n’y aura pas de tir !

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