Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées
J'ai joué en 2022
Phil D:
Bertoldo the Brave (HF2), joué avec Cyril (cynemo75) via VASL.
Scénario de Hatten in Flames, on se fait deux petits tours de piste avant d'attaquer la campagne.
Une force assez costaud d'Allemands (467 et 548, avec de bons leaders), soutenue par deux Panthers et une ribambelle de halftracks, doit s'enfoncer dans le village de Hatten et capturer trois carrefours, défendus par des Américains inférieurs en nombre et en qualité - et trois M18 GMC. Et un héros, le fameux Bertoldo. Je jouais les défenseurs Américains.
Pas facile de prévoir une défense pour ce scénario: les moyens antichars sont franchement limités, rien à part un CH ne peut sérieusement prétendre percer le blindage frontal des Panthers; et les blindés risquent de donner des occasions de Street Fighting en se promenant dans les rues, mais les Américains et leur ML6 ne sont pas les mieux placés pour en profiter...
Il y a 3 carrefours à prendre, les conditions de victoire demandent que les Allemands contrôlent 9 hex de bâtiments adjacents (sur un total de 11), avec une variation de +1 si les Américains conservent un M18 et -1 si les Allemands conservent un Panther - à chaque fois, c'est "mobile et avec MA en état". Un petit calcul rapide montre qu'à moins de dégommer les M18 sans perdre tous leurs Panther, les Allemands doivent impérativement prendre pied autour de chacun des trois carrefours.
Le setup donne la possibilité au joueur US de placer quelques Rubble, j'en profite pour condamner un accès par la route la plus directe: les blindés devront faire le tour (ou passer par le Rubble). L'infanterie est répartie un peu en profondeur, avec comme mission de ralentir au maximum la progression Allemande tout en survivant si c'est possible; avec un premier point de résistance au niveau des rubbles (donc après un premier pâté de maisons, mais qui débouche sur une rue bien nue à traverser).
L'infanterie Allemande pousse en force par le centre, les blindés (Panther et halftracks à HMG), soutenus par un peu d'infanterie, passent par mon flanc gauche - les halftracks classiques, avec chacun un squad en passager, restent en réserve, prêts à foncer pour me déborder dès que ce sera possible.
Les premiers tours se passent assez mal, je ralentis la progression Allemande au centre mais en perdant du monde alors que mon OB est déjà court. Seul point positif, mes M18 arrivent à survivre (à coups de Motion Attempt, rien de bien glorieux) tout en forçant les Panthers à ne pas trop s'avancer.
Scandale: un Panther se prend un CH par un M18 qui venait de démarrer en le voyant arriver.
Scandale inverse: le second Panther présente son flanc à un M18 (un peu loin et à travers des Hindrances), se fait toucher... dud.
Sur la fin Cyril s'aperçoit que ses halftracks sont absolument jetables et se met à les mettre BU en bypass (mais en restant Motion, faut pas exagérer) des bâtiments occupés par une force US de plus en plus diluée. Moi quand j'essaie un truc comme ça je meurs, mais lui il a le droit, ça se passe bien et ça se traduit par des pertes importantes en Failure to Rout.
À l'avant-dernier tour, le deuxième carrefour tombe presque intégralement (un 8-0 US voit disparaître deux squads Broken en Failure to Rout et se fait attaquer par un Héros Allemand, mais l'hex reste contrôlé par les Américains). Le Panther survivant se gare, bien de face, à deux hex d'un M18, lequel réussit sa Deliberate Immobilization (donc perte du bonus pour un Panther Mobile); le crew réussit à rester à bord et crame le TD en retour.
Au dernier tour US les quelques troupes survivantes (deux squads 1/2, un leader, et deux M18) se positionnent pour tenir au maximum le terrain. Les halftracks Allemands restants (2, il me semble) essaient de rééditer leur tactique de freeze (et ceux qui ne se font pas allumer par les M18 réussissent pas trop mal), mais il faut de l'infanterie pour prendre le terrain et c'est elle qui ne tient pas. Victoire US, obtenue par le bout des ongles - ce sont les tours de retard en début de scénario qui font la différence, parce qu'avec ce qui restait de forces US en comparaison de ce qui restait aux Allemands, je n'aurais absolument pas pu tenir un tour de plus.
On a été loin, l'un comme l'autre, de jouer optimalement, notamment nos blindés, mais comme mise dans l'ambiance et comme remise en tête des tactiques de combat blindé asymétrique (on a passé une bonne partie de l'année dans Inor, les machins avec un gros ou petit blindage et un très gros canon, on avait perdu l'habitude), c'était parfait.
Ah, et Bertoldo est mort, de manière pas super glorieuse, victime de la fourberie Allemande. Avec un HS US il défendait une maison; un 548 (Fanatique) et un 238 sont venus les chercher en CC. Au premier tour ils ont réussi à éliminer le HS sans prendre de pertes, mais au tour suivant les Allemands ont tiré dans la melee ("un différentiel de 3 de ML, je peux me le permettre"), ce qui a démoralisé le HS et a causé l'apparition d'un Héros Allemand (franchement, je vois pas ce qu'il y a d'héroïque dans cette action, mais bon). Tout de suite, le CC à 6:1 avec un -1 Heroic, c'était trop pour Bertoldo.
angus:
Hatten est une exellente campagne tres intense. on a beaucoup aimer.
si tu veux corser pour les allemand fait la CG 2. ( un objectif de plus que la 1)
barns:
Baw Drop AP65
Japonais (Ricou) contre Britanniques Indiens
carte 62
6 tours pleins
CV : Le Japonais gagne en ayant plus de VP (supply et huttes 1 VP chaque) que l'Anglais
8 squads 1x248 Anglais, leaders 9-2, 8-0, 2 LMG mtr 51mm et FT T4 renforts 4 squads 8-1 LMG
contre 17 squads dont 5 élites Japonais leaders 2x9-1, 3x8-03 LMG 1 MMG 3 mtrs 50mm qui rentrent en 3 groupes dans les 3 premiers tours.
Point particulier après le set-up de l'Anglais 5 supplys tombent du ciel dans la vallée.
La partie fut assez pénible pour l'Anglais obligé de reculer en restant camouflé en espérant que le Japonais ne lance pas de banzaï charge, heureusement pou moi Ricou a été prudent (trop ? ) au T6 nous sommes à égalité en terme de VP :
5 huttes et 1 supply pour lui et 4 supplys et 2 huttes pour moi.
je lance tout mon monde pour un dernier assaut sur la hutte de la victoire avec dedans un leader Japonais blessé lors de sa banzaï charge, les gus qui l'accompagnaient sont sortis de la hutte pour rentrer en CC zigouiller mon FT à cette hutte et d'ailleurs qu'ils ont récupéré.
l'assaut se passe pas terrible pour ma pomme, un squad en balançant une smoke, reste immobile dr6 je loupe un OVR d'infanterie, un autre pin je réussis quand même à OVR son leader avec un HS et je suis en mêlée.
Ricou à pas trop de bol sur ses tirs dans ma move, par contre dans sa def, il casse tous les gars que j'avais réussi à mettre au cas où, sauf 1 HS cx.
Le CC ne laisse que peu d'espoir et en plus je roule un snake créant un 8-0 et donc il doit lutter à 1/6 , il roule 11.
conclusion scénario assez complexe pour l'Anglais face à une horde jaune.
ROAR 40/28 avec notre partie note 6,62
barns:
fool errand
voir le compte rendu dans les messages de Guillaume et moi, à noter la partie en PEBM fut longue et donc erratique, 6 mois pour 3 tours, c'est pas dans nos habitudes.
Lionel62:
Osastro Bjorkman ETO
(From the Cellar Pack#12 ID: FT320)
Ruunakorpi, Finland 1944-06-28
https://www.aslscenarioarchive.com/scenario.php?id=65885
Un scenario de Scott Holst du dernier FTC12 que je n'avais pas encore joué.
J'attaque avec des Russes costauds (une grosse compagnie et 6 chars dont un JSII) contre une compagnie Finlandaise renforcée par un Pak 40 et 3 Stugs et jouée par Vic Rosso.
Je perd avec seulement 6 VP à la fin.
on joue sur la carte 3 (très modifiée par des overlays) dans la longueur.
Scénario sympa avec du matériel des deux cotés, le Russe devant être offensif et utiliser le JS II pour forcer les lignes de défenses.
On va tenter un scénario de Manila prochainement.
Lionel
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