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J'ai joué en 2022

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PanzerGG:
66 The Bushmasters

Un big scénario paru initialement dans Gung Ho et qui a été uploaded dans Rising Sun. Nous l'avons joué dans cette dernière version. Je joue le japonais en défense contre l'américain dont les pions seront dirigés par l'Eléphant.

La partie se joue sur trois cartes bien modifiées par les gros overlays de PTO (1, 2 et 5). Je vous mets en PJ un rendu sur VASL.
Durée : 10 tours et demi.

L'US a trois objectifs pour gagner :
Il doit capturer la majorité des huttes du village de l'overlay 1
Il doit passer 35 VP à l'ouest du stream
Il doit capturer 4 hex au niveau du pont.

Il dispose pour cela de pléthore de squads et de la quincaillerie qui va avec, ainsi que de 6 shermans et de deux modules d'OBA (mortier de 60mm sans Smoke). Ces forces arrivent au fur et à mesure durant les 7 premiers tours.
Mais face à lui, le japonais a de quoi le ralentir ; 10 squads élite, 3 mortiers légers, 2 HMG, 1 ATR de 20mm, et un canon de 37. Tout cela peut bénéficier de 10 foxholes et 3 bunkers pour se protéger et attendre l'envahisseur. Et surtout 16 leurres qui feront merveille durant les 4 premiers tours, ralentissant les premières incursions de l'US.

Ensuite, l'américain se doit de préparer l'arrivée d'une énorme charge Banzaï de 18 squads japonais qui peuvent surgir d'un peu n'importe où mais en respectant la SSR3, assez copieuse, mais qui gère toutes cette charge et son placement initial (2MMC par hex, tous adjacents, dans des hex de jungle ou bambous dans lesquels les américains ne sont pas passés, et plein d'autres contraintes). En particulier les unités n'arrêtent de charger que lorsqu'elles ont été cassées ou ont pu pénétrer dans un hex ennemi. Dit autrement, tout le monde va mourir, mais l'US va être bien occupé.
La charge peut surgir entre les tours 5 et 7 sur un dr. La mienne se lancera au tour 6, sans cible en vue et ne fera pas beaucoup de morts côté américains. Par contre, les veuves pleureront leurs valeureux fils et époux qui auront honorés l'Empereur... mais qui seront 6 pieds sous terre au fond de la jungle.

Durant les différents tours, nous aurons chacun notre lot de bons et mauvais dés, mais un élément décisif fut la casse de la HMG sur son tir pour placer la firelane qui devait ralentir la progression des ricains vers le stream. François a pu alors propulser le gros de ses forces dans une palmeraie qui bordait le cours d'eau, et le franchir dans un secteur que j'avais négligé.

La partie tournait petit à petit en sa faveur et surtout la puissance de feu faisait son carnage dans mes troupes qui luttaient pour préserver les 4 hexs de victoire. Au dernier tour, il ne restait qu'un hex à prendre, entouré en partie par les ricains, et seulement quelques HS de mon côté pour défendre tout cela.

Et ce qui est toujours terrible à ce jeu, j'ai réussi à lui clouer ses squads et seulement deux HS CX avec un leader US ont pu pénétrer dans l'hex de victoire, accompagné d'un char qui a boggé. Pas d'ambush, je rate mon DR de CC, et ensuite François rate celui de son infanterie puis celui de son char  8-O Victoire japonaise avec un seul hex encore dans mes mains...

De l'avis de François, c'est un scénario très technique.

PTO naturellement, mais avec dense jungle, donc tous les effets du HIP et du concealement pour le japonais.
OBA, passage de pont en bois avec un véhicule lourd, le bog dans les stream et les bambous,
les pillboxs, les tunnels
la banzaï charge
et les Tank Hunters !

 Pour ma part, ce fût l'occasion de bosser pour la première fois certaines règles.

La partie nécessitât 4 AM partiels pour en venir à bout sur VASL mais je pense le rejouer une prochaine fois, car il est exigeant pour ne rien oublier; où peuvent être les unités cachées, les retranchements, d'où pourra survenir la banzaï charge...?

Je le recommande pour les amateurs de PTO, mais jouait avec un joueur confirmé !

barns:
Sword and Fire SF10 High rent hooligans

Premier scénario joué du module, skype contre Julien dans le rôle du Japonais sournois.

7.5 tours partie centrale des cartes 5 et 3 du module, toutes les SSR de SF vent et pluie tombante, l'Américain peut déployer 4 squads au lieu des 10% 

CV :
L'Américain doit contrôler plus de locations de certains buildings (7 dont des levels 3 qui rapportent 3 VP, les 2 levels 2 VP 1 level 1 VP ground et cellar 1/2 VP) que le Japonais.

Le Japs a 14 squads  mix d'élite de 1° et 2° ligne  4 leaders, 1 CAL 50, 1 MMG, 4 LMG, 2 guns de 25LL, 1 FT, DC et mtr 50. 2 wires, 4 trenchs, il peut fortifier 2 locations de building.
SAN 5

L'Américain 17 squads 667, 1 HS et 1 crew, 4 leaders et 1 AL, 2 CAL 50 1 HMG 3 MMG 2 FT 2 DC
 3 shermans dont 1x105 ,1 M8, 1 M3.
SAN 4

Le Japs se place dans les 3 HEX des buildings de victoire avec 3 squads max par HEX.

Julien s'aperçoit qu'une avenue avec un large découvert coupe en 2 sa zone de set up, l'obligeant à se placer un peu partout car se redéployer étant compliqué. C'est là que le bât blesse car l'Américain lui se place de l'autre coté d'un boulevard, certes avec -1 DRM pour traverser,  sur toute la logueur ou presque du set up Jap.

si il fait un assaut massif sur un point il sera dur de résister pour le Japonais, celui ci ne pouvant envoyer de soutien.

C'est exactement ce que j'ai fais, je me place face au plus gros buildings ( au nombre de 2) qui rapporte chacun 21 VP ( 3 HEX  à 7 VP) il y a aussi un building à 14 VP entre les 2.
Un kill stack en appui et une MMG avec le M8 pour interdire cette fameuse avenue.

Ce ne fut pas une partie de plaisir néanmoins pour l'Américain, nous l'avons joué jusqu'au bout, le dernier tour se finissant en de sanglant CC avec un leader 10-0 wound se faisant sauter avec sa DC (SSR SF ) tuant un HS et  breakant les 2 autres.

J'avoue avoir eu pas mal de bol, genre CH sur un des guns même si j'ai eu des moments de faiblesse 5 armes malfunction à un moment. Il y a eu heavy rain tout le long du scénario ou presque ajoutant +1 à chaque HEX.

Un truc aussi les levels 3 à gérer sur VASL çà passe mais en FTF attention les piles...

Trop récent sur le ROAR 2 parties avec la notre, l'Américain gagne 2 fois.

T3 Japonais



T7 Américain

Lionel62:
SF 20Through the Breach, Into the Fire PTO
(HASL 11 - Sword & Fire: Manila )

Jouer avec le Japonais avec Vic Rosso en PBEM.

Un des petits scénarios du module Manila. Une dizaine de squads de chaque coté sur une courte durée.
Les Américains sont puissants avec toute la gamme des SW nécessaires FT / DC ... mais ils n'nt que 6 tours pour prendre des bâtiments occupés par les Japonais. Il y a un feu au départ avec du vent donc pas mal de fumée.

J'ai peaufiné mon setup et je l'ai enfumé dès que j'ai pu pour gêner ses grosses piles.
Mais ce qui m'a vraiment aidé c'est quand Vic a fait tourner ce qui a libéré mes LOS et l'a complétement bloqué dans ses avances.

Victoire facile Japonais mais le changement de vent a vraiment perturbé la partie.
J'adore joué sur des cartes historiques, même pour des actions simples il y a une saveur particulière

Lionel62:
Night of Nights WTO

(ASL Action Pack #14 Oktoberfest XXXIV ID: AP132)
Sainte-Marie-du-Mont, France 1944-06-06

Un scénario de parachutage de nuit pendant la nuit du 6 juin 1944.
Jouer avec Manu Batisse en PBEM.

Deux compagnies de PAras US sont parachutés de nuit sur une position Allemande bien pourvue en moyens AA.
Les paras sont puissants et aidés par la nuit mais ils arrivent completement dispersés.
Vraiment bien fait comme scénario, nous avons bien aimé.

pnaud:
AP87 Empire's fall

Débâcle nipponne - moi... - au Tour 4. OB massacré, pas d'avance significative, ni de pertes infligées, litanies de DR destructeurs par des Conscrits qui n'ont quasiment JAMAIS subi une Couardise et quelques bons Casualty MC au passage, trois pour cette seule soirée. Deux gros stacks de rosbifs dans des bâtiments en pierre au Niveau 3/4 avec 9-1 et MMG qui poivrent méchamment et un OBA au rendement très médiocre... (très surfait le Pre-Registered hex...)
Bref, j'ai pas bcp apprécié et surtout pas compris comment le Nippon peut espérer enfoncer un adversaire - en apparence - fragile mais retranché et bien armé en traversant des glacis et autres Kill Zones en outre farcies de mines et de barbelés... En passant, la tendance de l'auteur du scénario à limiter le nombre de Leaders et de Lt MTR nippons est pénible, pour rester mesuré. Le scénario apparaît pourtant pro-nippon sur le ROAR !
Des RETEX d'autres joueurs ?

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