Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

Leader berserk et contact radio

Hors ligne Phil D

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En ligne Robin Reeve

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Tout ça c'est de la com'.  ;-)
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton


Hors ligne Uphir

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En l'espèce, que le leader recherche le bout de métal avec ruban coloré sur son cercueil, c'est son problème, mais il y parviendra mieux sans la radio qui, je le rappelle, appartient à l'état.

Bien que je n'ai pas le recul et l'expérience de la plupart des joueurs présents sur ce forum, ce qui m'a séduit dans mes premières parties, c'est justement la capacité du système à restituer certaines "absurdités" des comportements humains face à la pression lors d'une action de combat. Un squad de conscrits à faible moral qui va tenir plus que de raison, une unité d'élite qui va "cower" lors d'une attaque décisive, une individualité qui va se révéler sous le feu et changer le cours de la bataille.

Avec ASL, j'ai l'impression d'assister "en direct" à ce genre de "petites" histoires incroyables que l'on trouve dans les ouvrages consacrés au sujet, à l'image d'un Ronald Spears traversant les lignes allemandes en courant pour prévenir une compagnie alliée privée de radio de l'autre côté de la ville. Et même si parfois rien ne va dans le sens voulu par le joueur, j'adore cet aspect imprévisible.

Mais je digresse...
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


Hors ligne jeannot

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  • Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?
Non, c'est vrai, tu as entièrement raison, peut-être analysons-nous trop ces situations "dans notre fauteuil"  avec tout le recul et le temps qui sont des éléments que nos pions n'ont pas le luxe de disposer sur l'espace-temps du jeu
Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?


Hors ligne Phil D

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Avec ASL, j'ai l'impression d'assister "en direct" à ce genre de "petites" histoires incroyables que l'on trouve dans les ouvrages consacrés au sujet, à l'image d'un Ronald Spears traversant les lignes allemandes en courant pour prévenir une compagnie alliée privée de radio de l'autre côté de la ville. Et même si parfois rien ne va dans le sens voulu par le joueur, j'adore cet aspect imprévisible.

À un niveau plus global, tous ces petits événements imprévisibles qui émaillent une partie sont une façon de limiter le contrôle quasi absolu du joueur sur ce qui se passe. Dans une vraie situation de combat, tu ne pourrais pas planifier au micropoil tout ce que va faire chacun de tes soldats, et espérer une coordination parfaite. Pour remettre une bonne dose de réaction à l'imprévu dans le jeu, augmenter artificiellement la fréquence de ces événements atypiques est une solution pas si mauvaise.

Et même comme ça, c'est parfois insuffisant. Dans une partie en cours (CG Inor, première date), à cause des restrictions imposées aux Français, j'ai deux pions, entrés au tour 2, dont j'ai pu optimiser dès le tour 1 ce qu'ils allaient faire jusqu'à la fin du tour 5 (capture de territoire); et la seule chose qui pourrait les en empêcher, ce serait une attaque de sniper extrêmement improbable, car ils sont dans un coin qui n'est pas couvert par les snipers français. Mais bon, c'est une situation franchement atypique; dans une partie normale, c'est rare de pouvoir prévoir complètement ce qu'on va faire d'une unité pendant plus d'un tour entier.


Hors ligne Uphir

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Et même comme ça, c'est parfois insuffisant. Dans une partie en cours (CG Inor, première date), à cause des restrictions imposées aux Français, j'ai deux pions, entrés au tour 2, dont j'ai pu optimiser dès le tour 1 ce qu'ils allaient faire jusqu'à la fin du tour 5 (capture de territoire); et la seule chose qui pourrait les en empêcher, ce serait une attaque de sniper extrêmement improbable, car ils sont dans un coin qui n'est pas couvert par les snipers français. Mais bon, c'est une situation franchement atypique; dans une partie normale, c'est rare de pouvoir prévoir complètement ce qu'on va faire d'une unité pendant plus d'un tour entier.

Sans compter que cela demande une grande connaissance du jeu. Je suis loin d'en être là et me laisse facilement surprendre par tous les petits imprévus mécanisés par le système. Et je trouve cela très bon !
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Hors ligne Phil D

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En l'occurrence c'est pas hyper compliqué: j'ai 4 tours garantis, comment j'optimise le territoire parcouru dans la forêt pour capturer des hex intéressants - sachant que si j'entoure une boucle, je capture aussi ce qui est à l'intérieur, et qu'il ne faut pas s'approcher trop près des piles bien visibles parce que sinon elles vont pouvoir s'activer. Tu peux parcourir 2 hex par MPh +1 en Advance, ou 3 hex en MPh +1 en Advance si tu te mets CX; c'est pas sorcier. OK, petite optimisation: CX au premier tour en MPh, CX en APh au deuxième tour pour une Advance qui coûte 4MF, CX en MPh au quatrième tour, ça permet de faire du CX trois fois en 4 tours :)

Optimiser des mouvements quand l'adversaire ne peut pas interférer, c'est assez facile, et pas le plus intéressant.


Hors ligne mont santo

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Sur GS, Klas a récemment affirmé qu'une radio est une SW.
Le contraire engendrerait bien des problèmes d'application de règles concernant les SW : peut-on la porter, est-elle sujette à la Random SW destruction, peut-on la transférer, etc.
Ou bien obligerait à écrire plusieurs chapitres en plus pour décrire mieux les radios. En incluant cela dans la catégorie des SW on économise quelques mentions et descriptions.
De plus il y aura pour longtemps des oublies dans ASL qui feront penser à des aberrations. Cela se corrige ou bien donne lieu à une entente entre joueurs , pour rester dans un cadre historique.
Ici il est forcé de faire passer cela pour une SW, donc charger avec un objet qui ne lui apportera rien dans une attaque n'est pas de l'ordre des choses. Ensuite il n'est pas faux de simuler un chef qui craque et perd ses moyens en fonçant sur un objectif car il a vu les hommes sous  sont commandement se faire tuer et d'autres prendre la fuite.
Des détails et récits on en a lu tous souvent.


Hors ligne mont santo

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Bien que je n'ai pas le recul et l'expérience de la plupart des joueurs présents sur ce forum, ce qui m'a séduit dans mes premières parties, c'est justement la capacité du système à restituer certaines "absurdités" des comportements humains face à la pression lors d'une action de combat. Un squad de conscrits à faible moral qui va tenir plus que de raison, une unité d'élite qui va "cower" lors d'une attaque décisive, une individualité qui va se révéler sous le feu et changer le cours de la bataille.

Avec ASL, j'ai l'impression d'assister "en direct" à ce genre de "petites" histoires incroyables que l'on trouve dans les ouvrages consacrés au sujet, à l'image d'un Ronald Spears traversant les lignes allemandes en courant pour prévenir une compagnie alliée privée de radio de l'autre côté de la ville. Et même si parfois rien ne va dans le sens voulu par le joueur, j'adore cet aspect imprévisible.

Mais je digresse...
On est bien dans le sujet et cela rejoint mon message. A ASL on est dans un jeu à la base qui s'est voulue simulation petit à petit et majoritairement en devenant ASL.


En ligne Robin Reeve

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Quand John Hill a créé SL, il ne cherchait pas à créer une simulation, mais un jeu "beer & bretzels", piquant même des pions d'autres wargames et décidant des valeurs des squads au doigt mouillé.
Même si la pub originelle d'ASL parlait "d'Ultimate simulation", la plupart des joueurs ont remarqué le grand décalage entre la réalité historique et le système du jeu - ne serait-ce que la structure séquentielle rigide d'un tour de jeu.
ASL est une bonne simulation de film de guerre.
Pas grand-chose de plus.
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G.K. Chesterton


Hors ligne jeannot

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  • Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?
Existe t-il selon toi un système de jeu qui se rapproche d'une simulation relativement réaliste et jouable ?
Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?


En ligne Robin Reeve

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Non.
Un jeu implique des abstractions, afin d'avoir des règles jouables.
Jeu et simulation précise sont antinomiques.
Cela dit, un jeu peu présenter un rapport à la réalité, comme par exemple une peinture impressionniste.
Un bon joueur d'ASL ne sera pas forcément un bon commandant militaire. 
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Hors ligne Uphir

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Non.
Un jeu implique des abstractions, afin d'avoir des règles jouables.
Jeu et simulation précise sont antinomiques.

Je suis d'accord avec toi, et c'est amusant car j'ai eu ce même débat il y a peu sur un autre forum (et toujours à propos, entre autre, d'ASL). Par contre, je ne suis pas d'accord lorsque tu indiques que "ASL est une bonne simulation de film de guerre" et "pas grand chose de plus". Je trouve au contraire que pour le combat d'infanterie (je n'ai pas attaqué les blindés encore), il est très crédible dans son rendu. Mais je détaillerai cela dans la conclusion de mon CR d'apprentissage (cette semaine normalement).
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En ligne Robin Reeve

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L'allusion au film de guerre n'est pas de moi.
Elle est fréquemment utilisée chez les joueurs étasuniens.
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Hors ligne Lionel62

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Quand je compare mes lectures avec ce que nous avons à ASL, je trouve également que le rendu est pas mauvais. Avec ASL on arrive bien à recréer des situations réelles.

Lionel
En cours quelques PBEM
PT CG INOR
VASL Top League