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Welcome Back (S4)

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Fridtjof

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Welcome Back est le 4e scénario du Starter Kit no1. Une quinzaine de squads allemands 2e ligne, avec 4 leaders et une MMG, doivent traverser la carte y en largeur et sortir 10 VP de l'autre coté, les leaders X-1 et squads comptant 2 points, les HS et autres SMC 1 point.

En face, les américains ont peu de squads mais sont sévèrement pourvus: une "point 50", 2 FT, deux MMG et 3 leaders dont un 10-2. La qualité des squads va de élite à green. Nous jouons avec les règles complètes du Chapitre A sauf A.20 (capture et prisonniers). Mais je ne pense pas que ca a influencé le jeu, à part une ou deux fire lanes et quelques détails dans la RPh.

Le terrain n'est pas très avantageux pour le joueur US. Au centre, une zone de maisons séparée par 6 hexes d'Open Ground du bord d'entrée allemand (pas de Grain, nous sommes en hiver) devrait etre facile à défendre. Par contre sur les cotés, l'allemand peut avancer à couvert jusqu'à 2 hexes de sa zone de sortie. Il faudra donc étaler 5 ou 6 squads sur toute la largeur de la carte!

En temps qu'allemand, je commence par examiner les ilots de défense adverses: sur la gauche, défendant les bois, 2 squads et une première MMG (groupe MMG 1). Un peu plus au centre, la deuxième MMG (groupe MMG 2) avec une vue panoramique sur la moitié de la carte. Là où le terrain devient plus dense, mon adversaire a mis ses 2 FT et la .50, défendant la route forestière. Et surtout Stallone alias 10-2.

Le plan est pour une fois élaboré (enfin, pour mon cerveau étroit). J'ai l'avantage du nombre mais pas de la puissance de feu. D'abord, je place une MMG et un 8-1 (MMG A) de manière à couper les défenseurs sur la gauche du reste de ses troupes. Un groupe conséquent (Grp 1) entre pour les déborder.

A droite, j'envoie le Grp 2 avec la deuxième MMG et mes leaders X-1 dans les batiments accessibles pour couper FT 1 du reste, et éventuellement le charger pour ouvrir une deuxième route. Enfin, le Grp 3, qui avance Concealed dans les bois, a pour objectif de fixer la .50 là ou elle est, et éventuellement de tenter un rush en fin de partie vers  la zone de sortie.



Fridtjof

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Au tour 1, je profite de son placement trop avancé à gauche pour lancer le Grp 1, environ 5 squads et un 7-0, à l'assaut du 546/8-0. Le 546 finit par casser au FPF, mais j'ai perdu du monde dans l'affaire. Le 7-0 se glisse sournoisement derrière sa position, éliminant le 546 pour Failure to Rout. Mais il reste le 8-0, sur lequel j'avance en CC et lance un 12, lui permettant de s'échapper tranquillement! Ajoutons que la MMG 1 malfunction lors de ce combat. Un squad de perdu de chaque coté pour l'instant.

De l'autre coté, mes 2 groupes restants avancent prudemment, et le joueur US ramène sa .50 vers le village.


Fridtjof

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Tour 2: je continue à progresser vers ses positions à droite dans la foret (Groupe 3) et j'installe un joli FG (MMG B) en espérant casser quelque chose, pour ensuite foncer avec le groupe 3. Mauvaise idée, dans sa Prep Fire la .50 cal explose 1.5 squads et en casse 3 autres et un leader (6 ROF d'affilée). Le groupe 2 n'existe plus pour l'instant, ce qui arrete les opérations de ce coté-là de la carte.

A gauche je rallie les troupes du premier assaut et me place pour une 2e tentative sur la MMG 1 cette fois. Duel sans conséquences entre la MMG 2 et la MMG A.


Fridtjof

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Tour 3: Tandis que mon groupe 2 se reforme à l'abri des bois, le groupe 1 se jette sur la MMG 1 (un 666 et un 8-0, la MG étant hors-service). Cette fois mon adversaire évite le FPF et nous voici en CC: un 447+237 coté allemand, et un 666+8-0 coté US. Tout le monde survit à la première CCPh, mais le rapport de force n'est pas vraiment en ma faveur. A ce point-là de la partie, je n'ai aucune option de victoire à part gagner cette Melee, pour ensuite courir vers l'exit zone sans aucune opposition. Histoire de forcer le destin, je shoote dans la Melee avec 6 FP (+1), et casse tout le monde sauf... mon HS! Personne ne pouvant dérouter, j'élimine sans problème ses troupes (-4 DRM pour Withdrawal et Broken).

Tour 4 et fin: Maintenant c'est le joueur US qui est mal. D'autant plus que mon groupe 2 s'est reformé et cette fois avance vers sa MG au lieu de tenter le duel. Il tire et casse 2 squads, mais son CA est orienté maintenant, ce qui permet au groupe 3 de rusher par derrière vers l'autre extrémité de l'exit zone. Touchdown!

Pendant ce temps le groupe 1 sort lui aussi sans problème, notamment grace à la neige qui gene la MMG 2 US.

Avec 14 ou 15 VP sortis, c'est une large victoire allemande. Nous avons retenu les points suivants:

1) Il vaut mieux éviter de se placer trop près du bord d'entrée de l'ennemi, pour avoir une chance de réagir à son set-up initial. Si le 546 s'était mis 2 hex plus loin, il ne se serait pas fait encercler.

2) La règle "Attacker sets up units offboard during the RPh prior to enter the map" est très importante ici. Pas question de transférer un squad de l'autre coté de la carte dans la MPh.

3) Le joueur US n'a pas fait usage de ses FT (sauf en défense) ni de sa Smoke (il a un exposant de 5 pour ses 747 dans cette partie!). Il aurait pu tenter une contre-attaque sur le groupe 2 quand celui-ci était dans les choux, au lieu d'attendre qu'il revienne.

4) Enfin, le joueur allemand doit à mon avis etre aggressif, en tirant partie des restrictions du SFF: envoyer un ou deux HS manger du plomb en DFF, pour ensuite les contourner hors de portée. Ce n'est pas la peine de former des FG en espérant "assouplir" la défense, avec un 10-2 et des squads élite il y a peu de chance de toucher quoi que ce soit. Je n'ai quasiment pas tiré pendant ce scénario, sauf dans la DFPh.

Evidemment ces conclusions d'amateurs fraichement initiés à ASL valent ce qu'elles valent. En tous cas c'est un scénario original par le déséquilibre des forces et les CV.


Hors ligne Disrupt Michael

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La manoeuvre est souvent une arme plus efficace que le tir. Surtout si tu maitrises les règles de déroute (ce que ton placement du 7-0 confirme).
De toutes façons dans ce genre de scénario vouloir gagner par un duel à la MG est utopique pour l'allemand.
En face de lui il a des squads à 6FP et une MG à 8 FP appuyée par un leader 10-2, le tout retranché dans des maisons en pierre. Alors que lui arrive à travers de la foret et ne peut aligner que ses squads ou MG de 4FP.

Comme tu l'as dit au début, tu as l'avantage du nombre pas celui de la puissance de feu. Donc tu as fait ce qu'il fallait, le submerger plutôt que de chercher à le briser par le tir.

Dans ton analyse préalable tu oublies cependant un facteur important dans un scénario: le temps.
De combien de tours disposes-tu pour réaliser ton objectif ? J'ai regardé, tu avais 6 tours pour traverser la carte. Tu l'as fait en 4 et ça a marché, très bien. Mais parfois en négligeant le facteur temps dans son analyse, on prend des risques inutiles en se précipitant, ou bien on traine trop et on n'y arrive pas.


Fridtjof

  • Invité
En fait j'ai gagné au tour 5, pas 4. Et pour la jouer "sport", je me suis arreté sur le coté droit avant de sortir de la carte, parce que je voulais me venger de sa .50 cal. J'ai fini par lui faire mal en l'encerclant (-1 Morale) et en roulant très bas. Mais c'est anecdotique.

Celà dit, c'est notre 5e partie et ca fait 3-2 pour lui. Et j'ai eu beaucoup de chance sur cette fameuse Melee.

Je n'avais effectivement pas du tout réfléchi au temps disponible :-$ .


Hors ligne Garbad

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si je peux me permettre un commentaire sur le plan...Je n'aurai pas joué le groupe 1.
Face à un adversaire aussi étalé (il n'a pas le choix) j'aurais joué la concentration des forces sur le secteur boisé avec toutes mes troupes divisé en 2 groupes. Un pour attaquer les défenses le long du sentier et ainsi fixer ses forces, un autre pour déborder, contourner le dispositif et empêcher son redéploiement en arrière. Enfin les 2 groupe MMG auraient été mis au même endroit que toi pour couvrir l'action principale en empêchant ses MMG de revenir vers l'ouest.
Mais je n'ai pas toutes les contraintes du scénario en main, je parle d'après ce que je voie de la carte. ~:-(