Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées
Edson Ridge: la campagne vue par les US
Phil HIP:
Bonjour à tous.
Ce fil de discussion va me permettre de vous relater le point de vue US lors de la campagne autours d'Edson Ridge à Guadalcanal, que je viens de démarrer contre François (l'Eléphant).
Les débuts ont été un peu laborieux car il m'a fallu ingurgiter les principes du jeu en campagne (Quelles sont les CV de chaque scénario ??), réviser les règles de nuit (3 CG sur 5 quand même !! :batman:) et potasser mon manuel des Marines : "Comment cuire du riz sans s'ébouillanter".
Bref, passionnant mais franchement déconseillé aux âmes sensibles : même les règles d'OBA ont dû être relues car ce n'est pas tous les jours que le canon tonne de nuit...
François ouvre un fil parallèle pour vous relater le côté japonais. Comme on a promis de ne pas se lire mutuellement, VOUS serez les seuls à TOUT savoir. 8)
Prochain fichier pour le Set-up du CG1: la nuit du 12 septembre 1943.
Lionel Dondé:
Super, c'est toujours un plaisir de lire les commentaires de chaque camp pendant la campagne.
Bon courage contre l'éléphant.
vingt-huit:
Gare au coup de "Bamboo", "Kunaï", "Light Jungle" etc ..
28
Phil HIP:
Pour cette campagne, ma première difficulté a été de définir des objectifs jour par jour, car seules les VC du CG sont clairement définies : 75 VP et au moins 5 level4 pour le Japonais à la fin du 5ème Round. La seconde difficulté sera de gérer les attaques japonaises de Nuit, dans la Jungle... mai j'en reparlerai plus tard. Pour les VP:
La colline H100 contient 17 hex et rapporte des VP de manière dégressive. Si je l'abandonne trop tôt, François récupère 68 VP très facilement: c'est beaucoup trop compte tenu de sa capacité à me killer des stacks en HtH. Il faut donc défendre H100 au moins pendant le CG1, voir le CG2.
La colline H125 vaut beaucoup plus chère, mais est très loin. Si François perd ses cloaked durant le CG1, il ne pourra se mettre en position pour attaquer cette colline au tour 1. Néanmoins, il faut que je la protège à tout prix, car elle peut rapporter 52VP les tours suivants : je dois donc y bâtir une solide défense pour les tours 2 et au-delà.
Autre élément, la carte est vaste et bien que la zone d'entrée du CG1 soit restreinte, le Japonais peut s'infiltrer en Cloaking de 8 hex par tour à l'Est comme à l'Ouest. Je vais donc très rapidement avoir un problème d'encerclement à gérer: il fut impérativement réduire cette mobilité, surtout au tour 1.
Enfin, j'ai très peu de moyen de réduire les CVP amassés par le Japonais (garder des CCP). Pire, je peux lui en donner en achetant des renforts "coûteux" (les chars et les sections de Pioneer/Engineer): il faudra donc considérer ces renforts avec précaution et n'y faire appel que si le Lost Battalions pointe son nez.
Mais ce n'est pas tout: c'est une campagne, il faut donc juger de l'enchaînement possible des scénarios et donc évaluer les zones de set-up possibles aux tours suivants. Là rentre en compte la notion de Stratégic Location et d'Objective hex :
D'après ce que j'ai compris (mais je peux me tromper, l'avenir le dira...), tout hex stratégique fournit une zone de set-up jusqu'à 2 hex de distance, pourvu que cette zone ne soit pas contestée par une zone de set-up adverse. Si je veux garder le contrôle de la colline, il faut donc que je m'assure mes arrières et une connexion par Stratégic Location jusqu'à la zone d'entrée des renforts: je dois garder le contrôle de la route d'accès sous peine d'encerclement pénible.
Voilà pour les conditions de victoire:
Ma stratégie sera donc :
1°/ Garder la colline H100 pendant 1 ou deux 2 CG (idéalement 3), quitte à perdre beaucoup de monde... car après 19 CVP de perte, j'aurai droit à des renforts plus costauds.
2°/ Eviter l'isolement prématuré de H100 et surtout de H125 en controlant des Hex stratégiques placés à bonne escient.
3°/ Ralentir au maximum la progression du Japonais dans la Jungle (à coup de Harassing et de HS faisant perdre les Cloaked) tant que les zones d'entrée japonaises ne sont pas plus étendues.
Au prochain numéro: la constitution de l'OB
Phil HIP:
Pour constituer l'OB, j'ai choisi de renforcer l'artillerie, quitte à ne pas déclencher le second module (qui n'est éliminé qui si un FFE est placé sur la carte): j'en ai 6 pour la campagne et j'espère en avoir deux sous la main à chaque round de nuit, avec des Barrages à 16FP, du Concentration à 20FP, voire du Harassing à 6FP. Dans la Jungle, çà devrait calmer le Japonais, et au moins, lui faire sauter les Cloaked.
POur les autres renforts, au premier CG, le joueur US a peu de choix :
J'ai tiré 6 au dé de CCP, donc 16 au total dépensé comme suit:
un Raider Rifle Platoon en réserve (4CPP)
un Raider MG Platoon onboard (5PP)
un module d'artillerie 100mm (3PP)
deux Pre-Registered Hex (2PP)
15 FPP de Fortification (1PP)
Il me restera donc un CPP pour le CG2.
Au total, j'ai été un peu chanceux aux DR de leaders puisque je récupère un 10-2 et 4 8-1 en plus du 8-0 et du 8-1 déjà alloués. Tous mes RG sont Full au premier CG: celà me donne donc :
9 x 558 Raider (Stealthy)
3 x 558 Para MArines
6 x (238 + MMG)
2 x (238 + MTR)
2 radios, 6 chefs
+
3x 558 Raider et un 8-1 en réserve.
J'aurai bien voulu fortifier un peu plus les collines, mais celà coute cher (6 FPP pour transformer un 3S Foxhole en Trench) et je ne sais pas trop de quel côté va venir l'attaque. Les Wire me paraissent assez inefficaces pour le prix (-2 au dr pour passer dessous...). De plus; la première colline finira quand même par tomber et c'est autant d'abris donner au Japonais.
Je préfère donc économiser mes renforts de Fortifications (je n'en ai que 4 pour toute la campagne) et faire creuser mes gars pour élargir les 1S Foxholes.
Il faut se souvenir que de nuit les Multi-Hex FG sont interdits: je dois donc grouper mes gars dans des Trench ou 3S Foxholes si je veux annihiler les Japonais qui voudraient monter à l'assaut en vagues successives.
Avec les 30 FP de fortifications, j'achète :
1 upgrade de 3S Foxhole en Trench (6 FPP + 1 3S Foxhole)
12 points de Foxhole (12FPP)
12 points de HIP (12FPP)
J'aurai donc au total: 4 Trench, 4 Wires (connus), 17 Foxholes (dont 3 connus) et de quoi Hipper 8 Squads (car 25% de mon OB est HIP de nuit).
Ce qui donne çà !
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