Jerome cherchait les erratas car nous jouons en ce moment RBF 29 Blocked escape, et ce scénarios nous a inspiré plusieurs questions que nous avons posé au concepteur (Steven Swann).
1) L'une des SSR précise qu'il faut placer un pion blaze en 48O6. Or cet hex est un hex de route sans aucun "burnable terrain" dedans. Jerome a donc demandé s'il n'y avait pas d'erreur.
Reponse de Steven Swann (je résume): lors de la conception il y a avait une autre carte que la carte 18. Cette carte a été remplacée par le 18 en cours de playtest. L'idée était d'avoir une source de fumée au centre de la carte (il y a une mild breeze). Ils ont donc changé le n° de la carte, mais pas les coordonnées de la blaze. Le playtest a continué avec la blaze sur la route sans que cela gène personne.
Nous l'avons donc joué avec la blaze sur la route, mais je trouve que cela n'est pas clair. Si le feu est provoqué par un terrain en feu, on ne peut pas entrer dans l'hex, s'il est provoqué par une épave en feu sur la route, on peut y passer en dépensant plus de MF (le but du scénario est de faire traverser la carte au forces roumaines, donc c'est assez important). Nous avons donc décidé qu'il s'agissait d'un terrain en feu, mais la SSR mériterait d'être plus claire et ne pas obliger les joueurs à le décider eux-même en début de partie.
2) Comme souvent dans les scénarios HoB, il y a autant de crew que d'armes de soutien. Je suppose qu'il s'agit là de leur conception "réaliste" de la guerre, et que les Mtr, MMG et HMG doivent être maniés par de crew. C'est une SSR que l'on retrouve souvent dans leurs packs (cf: Beyond the Beachhead et Firefight).
Mais ici, aucune SSR ne précise que ces SW doivent être maniés spécifiquement par des crew sous peine de pénalité. Donc, je peux filer la HMG à un crew quand cela m'arrange et la redonner à un HS en fin de partie sans pénalité pour faire sortir le crew (2 VP) au lieu du HS (1VP) tout en gardant une bonne puissance de feu sur la carte pour couvrir ma sortie.
Car là encore les SSR ne sont pas explicites, elles ne précisent de valeur en VP pour les crew de SW. Donc par défaut valent 2 VP (d'après le rulebook). Jerome a posé la question à Steven Swann qui nous a répondu que la question ne s'était jamais posé lors du playtest.
Là encore, je trouve que cela manque de clarté. Changer les règles en obligeant les SW à être manié par des crews, pouquoi pas, mais cela mérite, lors de l'écriture du scénario:
a) d'écrire une SSR à ce sujet dans le scénario (sinon on se damande à quoi servent ces crew)
b) de se poser des questions sur l'effet en terme de jeu de ce choix dicté par un souci d'historicité: un crew vaut 2 VP (alors qu'un HS n'en vaut qu'un) et un crew est doté de self rally ce qui rend le kill stack formé avec les 3 MG fournies beaucoup plus résistant. Il y a 7 crew donnés au départ pour 4 mtr et deux MG. Cela représentent 3 squads déployés dès le départ, chaque crew a 5 PP et donc chacun peut trimballer sa MG, chacun ne veaut qu'un HS d'un point de vue stacking, donc il m'a été facile d'amener tout ce beau matériel rapidement grace au leader bonus vers une bonne position de tir où je peux entasser 6 SW chacune maniée par un crew capable de se rallier tout seul. Cela aurait été plus difficile, si j'étais entré avec des squads que j'aurais du déployer en cours de partie.
3) la fiche de scénario fait mention de chars T3 et T4, qui n'existent pas dans le countermix d'AoO. Il s'agit en fait de Pz III et IV, mais faut deviner.
Le scénario n'est pas mal, mais il n'est pas abouti lors de sa publication. Cela ne me donne pas envie de jouer les autres scénarios de la revue.