Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées
Revue des scénarios d'AoO
barns:
Salut
je coseille fortement "with the tigers on their tails" vraiment bon
même si j'ai du mal avec le Hongrois...
Disrupt Michael:
asl120 return to sender.
Victoire avec les allemands par abandon bulgare au tour 6.
Pas terrible comme scénario, je suis installé sur les collines, j'ai en première ligne des MMG et des canons de 20L qui tirent à 12 ou 16 hexes à pleine puissance. Sur les collines du fond, j'ai 3 AA88L qui tirent sans problèmes à 20 ou 30 hexes.
Avec la ROF des 88 je peux placer des acquisitions en first fire sur les chars, même avec les chiffres rouges, les acq et le L Gun me permettent de les toucher avec un TH de 6 lors de la Prep suivante. J'en détruit 3 facilement.
Si les chars se planquent derrière des blind hexes, je tire en Area sur l'infanterie (TH moyen 9 avec le L gun), comme ses gars sont à découvert ou dans des bois, j'inflige du 9FP à 0 ou +1, avec ça j'obtiens facilement des MC1 voire MC2. Comme les bulgares ont 7 de moral et un ELR de 2, nombre d'entre eux (y compris les precieux 537) se transforment vite en conscrits broken. J'essaie de tuer les chefs dès qu'il bougent et il n'a plus rien pour rallier sa piétaille.
Le bulgare entre avec beaucoup de troupes, mais il ne tire pas loin (4 hexes pour les squads, 10 hexes pour les MMG), le temps qu'il mette en place ses moyens lourds (OBA, MG, Mtr) sous un feu nourri, il se fait décimer. S'il ne place pas l'OBA rapidement, il ne peut pas grand chose contre les 88 dans les tranchés (les Pz IV ne font pas le poids et épuisent rapidement leur smoke). Ses avions sont assez inefficaces contre une défense statique et retranchées (avec des SS à moral de 8 qui plus est).
Tout cela fait très 1ere guerre mondiale, une grosse masse d'infanterie s'élance à l'assaut et se fait décimer par des défenseurs peu nombreux mais bien équipés en armes lourdes et retranchés. Un carnage.
Au tour 6, j'ai perdu 2 squads, lui la moitié de son infanterie et de ses chars, il n'a traversé qu'une carte sur les 3 et n'a pas entamé ma première ligne. Il lui reste 4 tours pour traverser une cuvette sous le feu des 88, HMG, MMG et Mtr, gravir 4 niveaux et me occuper physiquement 26 hexes de collines (ce ne sont pas des buildings, chaque hex doit être occupé par un MMC pour remplir les CDV 8-O).
Eric jette l'éponge. Pour moi c'était confortable, pour lui horrible.
Vraiment déséquilibré.
Les conditions de victoire sont à mon avis infaisables. S'il fallait déloger les allemands des collines, à la limite, mais là il faut aller occuper 26 hexes avec des MMC, il faut être en haut de la colline au tour 7 ou 8 pour faire cela dans les temps.
Philippe Briaux:
Le record sur le ROAR pour ce scénario est actuellement de 1-7 en faveur de l'allemand... Et effectivement la situation ne semble pas réjouissante pour l'attaquant bulgare.
Disrupt Michael:
Ca y est on a fini. (enfin presque, on a pas joué liberating bessarabia et extracurricular activities, mais on se les réserve pour d'autres occasions).
ASL121: End Station Budapest.
A mon avis la perle du module. GENIAL. Presque douze heures de jeu, j'attaque avec 36 squads roumains (+2 canon AT tractés) contre 18 squads hongrois soutenus par 3 AFV.
J'ai dix tours pour les virer de la gare à l'autre bout de la carte.
La défense d'Eric est très en avant et ma première vague d'assaut se casse les dents sur ses nids de mitrailleuses. Je grignote du terrain petit à petit, mais je n'avance guère. Je compte sur mes troupes d'Elite dont le génie d'assaut pour réussir à contourner ses lignes par la gauche.
Jusqu'au tour 8, j'ai vraiment l'impression que je ne vais pas y arriver. Je souffre pour mener cette attaque, mais Eric souffre aussi visiblement, l'érosion fait son oeuvre et il sent le moment où cela risque de craquer.
Le tour 9 semble être le moment où sa défense craque, 5 ou 6 squads roumains entrent dans la gare qui n'est plus défendue que par 1.5 squad et un 9-2 (qui à survécu à une traversée de l'esplanade à découvert qui a couté la vie à 2 unités qui l'accompagnaient - 4 à -2 snake eye, 2 KIA-).
Il rend la monnaie de sa pièce au squad qui lui a tiré dessus avant (2 à -2 snake eye - 2 KIA).
Je manque de troupes pour l'attaquer en CC, et j'ai peur d'une ambush réussie qui lui permettrait de skulker. Je l'encercle et compte sur les dés pour briser son dernier HS lors de la DFPh.
Il tente de se dérober lors de sa dernière Mph et un tir à 10 à +2 pin le 9-2 et brise le HS. J'ai gagné.
Mais ce fut difficile.
Il vaut le détour.
Maintenant on va jouer un peu de PTO pour changer.
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