Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées

Revue des scénarios de Code of Bushido

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Guillaume:
normalement, "Kokoda Trail" devrait être nettement plus intéressant, croyez-moi  ;-)

Guillaume

Disrupt Michael:
Kokoda trail a l'air nettement plus interessant en effet. On vient de le démarrer. Impressions à la fin de la semaine.

TankBuster Eric:

--- Citation de: Jérôme le 21 Octobre 2006, 19:16 ---Oui mais j'ai eu l'impression en lisant les règles de convoi que dès qu'il faisait l'objet d'une attaque il était dissous.
Ce qui permettrait donc à chacune des unités de retrouver son autonomie après l'attaque initiale du Japonais dès cette MPh : plus de convoi donc le Sov peut tenter des ESB.

--- Fin de citation ---

Je pense que tu as raison, dès qu'il est attaqué, il est liberé de ses obligations de convoi. Donc il pourrait faire un ESB.
Ceci dit dans notre partie, le cas ne s'est pas présenté car Michel a flairé la mine AT et a donc pris un chemin de traverse (pour aller vers un Tank Hunter HIP...)
J'ai commencé le feu d'artifice en DPh donc il est resté en motion.

Jérôme:
Oui c'est ça la solution : en ouvrant les hostilités pendant la DPh, le Sov reste forcément Motion au Player Turn japonais suivant et sera encore pénalisé au tir au tour soviétique d'après. Mine de rien il semble qu'on vienne de découvrir une règle d'or pour attaquer les convois !

Disrupt Michael:
ASL60 On the Kokoda Trail

Un chef d'oeuvre. Il s'agit d'un combat de jungle (dense) dans lequel des japonais tentent de s'infiltrer derrière les lignes australiennes pour occuper un village de huttes.
On y retrouve tout ce qui fait un bon scénario PTO, un terrain pourri extremement difficile à traverser, du corps à corps à chaque tour, des unités HIP qui se révèlent au dernier moment pour tendre une embuscade (pour une fois ce rôle échoie aux alliés qui sont stealthy, car Australiens - ANZAC - ou papous - partisans-).
Je l'ai perdu avec les australiens, mais j'ai adoré car à la fin de chaque tour l'avantage changeait de camp. Un très beau match, avec plein de situations délirantes qui auraient fait dire à Xavier que ce jeu est un jeu débile (notamment la mort du 9-2 allié du à un stupide MC raté à cause d'un obus WP) Du vrai ASL quoi.
Donc je le recommande chaudement.
Il y a toutefois un petit bémol. Certaines choses dans le scénario ne servent pas à grand chose:
Les australiens disposent de 15 foxholes qui ne servent pas à grand chose en dense jungle (TEM+2) si ce n'est contre les tirs de mortiers. A mon avis, 15 c'est beaucoup.
Les japonais peuvent s'ils le désirent, entrer en colonne. On a cherché l'interet de la chose. Cela permet de bouger plusieurs stacks (ex: 3 stacks de 2 squads) en profitant du bonus d'un seul leader tant qu'on reste sur un chemin. Le problème, c'est qu'envoyer ce genre de colonne sur des squads 6-4-8 steahlty et HIP qui attendent sur le bord du chemin est lègerement suicidaire. Donc comme ce n'est qu'une option, elle a semblé à Eric (et je suis d'accord avec lui) assez hasardeux.

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