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Hex grain et Human Wave [réglé]

Hors ligne Bert

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salut,
RB2 :
Est ce que vous pourriez m'eclairer sur la notion de hex grain et/ou alternate hex grain qu'il faut calculer en incluant l'hex cible lors de la mise en place d'une HW. Je n'ai pratiquement rien compris au début de l'exemple quand au choix des hex (alternate) grain possibles.
Autant avec le RB1 ca me paraissait assez comprehensible : sorte de platoon mvt en colonne avec l'obligation de se rapprocher de l'hex ennemi. Pourquoi cette notion de Hex (alternate) grain..?

Merci

--> BenAssen : Je n'ai pas pu t'envoyer mon setup a cause de cette incomprehension de cette regle.. :-$
« Modifié: 16 Juin 2006, 17:16 par Bertrand »
8 à Huit = NMC


Robin

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Il y a une illustration des hexgrain et alternate hexgrains dans l'Index.
Le hex grain est une ligne droite, qui soit suit les points d'une rangée de hexes, soit longe les hexsides d'une rangée de hexes.
Les règles de HW ont été modifiées, parce que le flou de la première moûture menait à des complications en cours de jeu. On a maintenant des règles un peu plus complexes, mais une mise en application clarifiée.


Hors ligne Phil HIP

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Dans RB1, le joueur pouvait mener les unités de son HW presque à sa guise et en profiter pour infiltrer la défense adverse. Avec RB2, le HW est beaucoup plus restrictif:
- il faut d'abord déterminer l'axe de la HW: c'est à dire la direction générale dans laquelle vont progresser les unités: on a 18 possibilités: 6 Hex-grains (les diagonales d'hexagones classiques) et 12 Alternate Hex-grains (qui passent par les vertex, comme les Fire Lane : il y en a 2 pour chaque vertex).
Ci dessous, les 3 directions légales pour un HW hypothétique:

- une fois cette direction choisie, on peut définir pour chaque unité de la HW des Front et Side.
Les restrictions les plus importantes sont les suivantes:
-une unité ne peut aller dans un Side que s'il y a une unité ennemie dedans,
-si il y a une unité ennemie seule et connue dans un Front, l'unité de la HW est obligée d'y aller,
-l'axe de la HW définit l'axe général de progression de chaque unité : celle-ci ne peut s'éloigner de cet axe que sous conditions...
-l'unité ne peut pas s'arrêter en cours de HW pour se planquer dans un abris: elle doit avancer...et ne peut se mettre dans un abris que si elle ne peut rien faire d'autre au dernier Impulse.
« Modifié: 16 Juin 2006, 18:57 par Phil HIP »
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
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Robin

  • Invité
Wow! Jolie présentation des règles, Philippe. Félicitations !  :lolsaute:
Il faudrait juste préciser que tu as utilisé des marqueurs FireLane juste pour dessiner les hexgrains, et qu'il n'est pas question de mitrailleuses... 8)


Hors ligne Bert

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Hors ligne Phil HIP

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Wow! Jolie présentation des règles, Philippe. Félicitations !  :lolsaute:
Il faudrait juste préciser que tu as utilisé des marqueurs FireLane juste pour dessiner les hexgrains, et qu'il n'est pas question de mitrailleuses... 8)
Tiens ? C'est vrai qu'il y a désormais des marqueurs d'Hexgrains pour les HW. Je les avais oublié ceux-là !!!
Moins drôle, le mécanisme ainsi exposé est applicable aux Banzaï (G1.5), et donc aussi aux DC et TH Heros japonais (sauf que ces derniers gardent leur cible en ligne de mire : ils ne se jettent pas sur la première unité croisée..).
Dans le PTO, celà peut signifier quelques difficultés de progression...
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Hors ligne Arno

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J'ai eu des problèmes de compréhension sur la notion d'Hex Grain et surtout d'alternate Hex Grain.
Ok, Hex Grain c'est simple, on est dans le cas où tous les hexagones sont alignés et la LOF (ou LOS) passe par chacun des dots au centre des hexs.

Par contre, j'avais encore hier un gros soucis avec la définition d'un alternate Hex Grain (j'suis débutant).
Je pense qu'il n'y a pas que des cas oà l'Alternate Hex Grain passe par un alignement d'hexsides puis à part un centre d'hex sur deux.
Je trouve d'ailleurs la définition de l'Hex Grain et Alternate Hex Grain très confusante car simplificatrice dans l'Index.

Car si on reprend l'exemple donné page (A) 52 pour Human Wave, on peut définir l'alternate hexgrain à partir d'un center dot de départ et celui d'arrivée.  Comme par exemple un Alternate HexGrain sur F3-F4-G5-G6 (quelque soit la carte pour se rendre compte).

Bref, les Alternate Hex Grain ne sont pas QUE sur des alignements de Hex Sides.
Ou alors je dois encore replonger dans le RBv2 :)
En cours :
nada


Robin

  • Invité
En fait, il y a deux Alternate Hex Grain (AHG) le long d'un hexside.
Reprenant tes références de coordonnées, partant de F3 le long du hexside F4-G4, il y a deux possibilités d'AHG: F3-F4-G5-G6-etc. ou F3-G4-G5-H5-etc.
Il est important d'être clair sur le choix entre les deux en plaçant son pion de direction de HW ou son FL.