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The Commissar's House (4)

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Fridtjof

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Bonjour à tous et bonne année! Cette partie est jouée en Pbem contre Nikolaiovitch, à raison de 4 ou 5 aller-retours par semaine (ca va donc durer quelques mois). L'avantage à ce rythme, c'est qu'on a le temps de fignoler un bel AAR. J'invite d'ailleurs mon coriace adversaire à venir ajouter ses impressions et à rectifier mes erreurs.

The Commissar's House est un scénario d'infanterie urbain opposant l'équivalent de 2 compagnies de chaque coté, soit une cinquantaine de squads en tout. J'ai pris le camp allemand, bien pourvu en troupes d'assaut puisqu'on compte 13 8-3-8, avec 2 FT et 5 DC. Le soutien vient de 12 1er ligne, quelques MGs et pleins de leaders. En face, Niko dispose de bonnes troupes, la moitié de ses 24 squads étant élite (6-2-8 et 4-5-8), ainsi que d'une allocation généreuse en MGs (surtout pour les russes). Pour l'analyse du scénario, je recommande l'article suivant, publié dans la revue Banzai en 97:
 http://texas-asl.com/banzai/banzai2_2.pdf.
 
Set-up: j'ai découpé la défense russe en 4 secteurs, pour faciliter la lecture de l'AAR: le batiment objectif sur la droite (OBJ 1) est faiblement défendu. Le secteur des tranchées est garni de 4-4-7 (une dizaine apparemment), et défend une approche du batiment principal (OBJ 2). L'autre approche possible, par la gauche, est couverte par les 6-2-8. Un set-up efficace, qui s'inspire largement de l'article sus-cité.

De mon coté, j'ai choisi de couper ma force de 8-3-8 en 2, (groupes 1 et 2), chaque moitié choisissant une approche vers le batiment du milieu. Les 1ere ligne garnissent 2 kill-stacks, dirigés par mes leaders -2, ainsi qu'un groupe d'assaut chargé de prendre le second batiment dans les plus brefs délais (groupe 3).

TOUR 1 allemand: La partie commence bien puisque je met hors-service la HMG russe au 2e étage de Z4, ce qui élimine temporairement une grosse menace. 3 half-squads commencent à Searcher les environs, un seulement survivra à cette mission dangereuse. En ajoutant les Booby Traps et un sniper russe déchainé, les pertes s'élèvent à 2 leaders et 2 squads à la fin du tour! Le groupe 2 prend pied dans les Rowhouses en U8, tandis que le 1 investit le batiment FF6. Le groupe 3 tombe sur un HIP judicieusement placé en Q9 dans le secteur OBJ 1. Je perd mon premier FT sur un 10.

TOUR 1 russe: peu de mouvements, Niko préférant tirer sur tout ce qui bouge. 3 squads et un leader vont au tapis dans le groupe 1, ce qui va pas mal freiner mon avance. Par contre ma DFPh est gratinée, je réussis notamment à dégommer les défenseurs du batiment OBJ 1, qui devrait tomber au tour 2. Mon 2e FT fait lui aussi 10 sur son premier tir, Sabotache!



Fridtjof

  • Invité
TOUR 2 à 5:

La situation à la fin du tour 5 montre que j'ai probablement perdu le scénario à ce stade. Les secteurs d'approche du batiment principal ("tranchées" et "6-2-8") ne sont toujours pas nettoyés de leurs défenseurs, ce qui signifie que l'assaut proprement dit ne commencera pas avant le tour 7, le temps que mes troupes se positionnent. C'est au moins un tour trop tard pour espérer prendre un building fortifié de 15 Locations, rempli avec une bonne douzaine de squads élites et 3 leaders. En fait les tours 2 à 5 ont été un vrai cauchemar.

Groupe 1: au lieu de foncer à travers la rue DD8-Z6, ce groupe était censé déborder le secteur des 6-2-8 par le batiment FF6, puis EE4, avant de prendre position pour l'assaut final en CC2. Ca n'a pas marché du tout, les échanges de tir entre FF6 (où j'avais dans les 24 de FP) et DD6 ont tourné à l'avantage des russes, j'ai donc passé plus de temps à rallier mes squads qu'à progresser. Le plus grave, c'est que Niko a pu replier tranquillement 2 ou 3 squads et un leader vers Z4, alors que le but était justement de l'en empecher.

Les Kill-stacks: la faillite totale. Celui en W9, placé à 6 hexes de Z4, avait pour but d'interdire cet hex stratégique aux mitrailleuses russes, avec des tirs à 20+2 et la HMG. Au tour 2, un combo tir de Sniper / Booby Trap avec un double sur la RS lui a réglé son compte pour 2 tours. Par la suite, la HMG survivante a sculpté les facades sans résultat. Bilan: aucun dommage coté russe.

Le deuxième kill-stack (celui du 10-2, paix à son ame) a tiraillé sans trop de résultat avant de mettre les
pieds en Z7, d'où il pouvait arroser toute la facade Z4-AA4 à 25+2. Dans la Prep russe suivante, les 3 squads ont cassé d'un coup. Rout, ralliement, et bim! Un tir de Sniper dégomme le 10-2. LLMC, tout le stack re-breake, plus de leaders disponible (j'en perd en moyenne un par tour), etc... Bilan: aucun dommage coté russe.

Groupe 2: je me doutais que ce serait plus dur de nettoyer les tranchées sans les lance-flammes, mais pas à ce point! Les 4-4-7 ont fait jeu égal avec les 8-3-8, sans meme prendre la peine de skulker. Ce qui devait etre une promenade pour les Pionniers s'est transformé en combat à la pelle, le seul moyen d'éliminer quoi que ce soit étant le CC. Résultat: des pertes horribles chez les précieux 8-3-8.

Groupe 3: le seul qui a rempli sa mission, le batiment Objectif 2 est tombé rapidement au début du tour 3. Par la suite, les 4-6-7 ont rejoint leurs camarades dans la boucherie des tranchées.

Débriefing: la partie est en cours, j'aimerais au moins mettre un pied en Z4 avant la fin, pour l'honneur.
Honnetement je sais pas ce qui a merdé. J'ai constamment subi la puissance de feu de mon adversaire, sans jamais pouvoir lui mettre une quelconque pression. Niko a pu reculer en ordre, à son rythme, et rapatrier un max de monde dans la forteresse. Pourtant le scénario est équilibré d'après le ROAR.

Je vais me mettre aux petits chevaux.


« Modifié: 23 Février 2007, 12:20 par Fridtjof »


Hors ligne Memenne

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Je vais me mettre aux petits chevaux.

A te lire, j'aurais plutôt tendance à dire que tu n'as pas eu de chance.
Cela sans vouloir le moins du monde diminuer le mérite de ton adversaire.

C'est fou ce que ton AAR me fait penser à mes séances de jeu...  8-O
Allez, passe à un autre scénar, ça ira mieux !
 ;-)
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Fridtjof

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En meme temps le facteur chance est relativement restreint sur un scénario d'infanterie de cette taille, meme si j'ai eu parfois l'impression que le Dicebot s'acharnait un peu, ca explique pas tout. Mon adversaire a défendu sobrement et efficacement, rien à dire. J'ai mangé du plomb toute la partie.

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Allez, passe à un autre scénar, ça ira mieux !

Jamais! Il me reste une chance: un bon DR sur une DC, qui Rubble tout le batiment.


Hors ligne Memenne

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Oui, j'oubliais que ce n'était pas fini...  :-$

Alors, en avant !
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Hors ligne Hellgie

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Salut Fridtjof,

trés sympa ton aar. Toute l'ambiance de Stalingrad dans un seul scenario.
Aprés, savoir pourquoi on a perdu (ou dans ton cas pourquoi on est mal engagé) est toujours difficile à définir.
Et c'est souvent les détails qui font la différence.

Dans cette partie j'ai l'impression que ton mouvement de contournement n'était pas trés judicieux. D'autant plus que tu ne fixes pas la défence adverse et que tu la laisse donc se repositionner à son avantage, tu avances et subis des tirs défensif "gratuitement" et pour finir ton chemin d'approche n'est pas meilleur en EE6 qu'en BB7.
tu me diras que tu peux être pris en enfilade par une mg en X5, c'est vrai, mais ton Killer stack en Z8 (puis Z7 en phase d'avance) est la pour ça.

peut être qu'un seul killer stack suffit avec le 9-2, tu arrives à concentrer 30+1 (16 fp de mg 1 fois sur 3) contre de l'infanterie dans une location en stone building. Ca ne degomme pas son squad a tout les coups mais avec 2 tirs par tour complet on peut espérer quelque chose. En Z8 au premier tour, Z7 à l'avance phase et 1 etage a chaque avance suivante. X8 est pas mal aussi pour du Prepfire.

Le 10-2 est peut-être plus utile en premiere ligne. Les 838 avec lui ont un moral net de 10 et les phases d'avance fire deviennent bien plus efficaces (je ne parle meme pas du CC).

X6 est un objectif intermédiaire inportant. Il permet d'empecher un replis des russe de DD6 en controlant Y6 GG2. Toujour avoir comme objectif intermediaire les hexagones qui controlent les chemins de progression.
d'autant plus qu'il interdit X5 aux russes (hexagone pendant dans le dispositif russe).

Globalement tu as 9 player turns pour progresser de 6 hexagones. En prenant le temps de controler les point cles qui t'assurent une bonne progression, tu peux esperer optimiser tes chances.

Tu sais que les snipers font faire mal (et ca, ca peut faire perdre une partie non par la perte du leader mais par la perte de sans froid du joueur)  et avec un breakdown à 10 les FT ne finiront pas la partie. Alors toujour les garder pour le meilleur moment.

Voila les quelques remarques qui me viennent à l'esprit en lisant ton arr. Aprés je sais que c'est facile de donner des conseils...  dans la chaleur du combat .... c'est autre chose.

Remember A.2...  It's a part of the game.


Hors ligne Reeman

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Et bien moi qui cherchait quelque réconfort dans cet AAR, c'est raté ! Je joue l'Allemand dans le game 1 de la campagne Red Barricades contre... Jean-Luc (jlb)(!), premier tour ce mardi 27 février... Je retourne sans cesse dans ma tête des problèmes insolubles du type comment prendre d'assaut un bâtiment fortifié, armé jusqu'aux dents du grenier à la cave et miné depuis la rue...
Je pense pourtant que ton plan de départ était bon : fixer au milieu et attaquer sur les 2 côtés tend à figer le défenseur sur ses positions (s'il bouge il prend le risque de se découvrir). L'inconvénient (aucun plan n'est idéal) c'est la division de tes forces, dans ce cas , si le défenseur tient solidemment une position, il faut chercher la porte de derrière : contourner l'obstacle. Je sais, facile à dire ! A la veille de me lancer tête baissée dans l'enfer de Stalingrad, j'ai peur de ne contrôler que des rues et des débris et de laisser à mon adversaire les buildings !

Franck
"J'ai fait mes plans avec les rêves de mes soldats endormis."
                                                              Napoléon Bonaparte


Hors ligne jlb

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Hors ligne L'éléphant

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Effectivement ! De la fumée avant toute chose (FFE ou barrage).Des blindés (1 ou 2, à quoi servent-ils autrement ?) pour tracer un chemin dans les champs de mines ,de l'infanterie solide (5-4-8) avec des leaders compétents et des DC  pour créer une brèche dans tout bâtiment fortifié. Ensuite, soit tu nettoies en CC , soit tu seras le premier à tirer quand la fumée se dissipera . Des contre-mesures existent évidemment et je ne doute pas que jlb y a pensé mais au moins tu commenceras à bousculer d'entrée les troupes russes.
N'oublie pas que le russe doit couvrir un front très important avec peu de troupes. Le bâtiment F5 est le plus important en début de campagne : doit-on le prendre, le contourner, le défendre , le brûler ?
Le plus sûr moyen de progresser  ASL est de jouer cette campagne.
Bonne partie !


Fridtjof

  • Invité
TOUR 5 à 7:

Pas de miracle, la Melee en DD6 s'éternise, ce qui m'empeche de ramener suffisamment de troupes vers les batiments DD2-CC2 pour un assaut à travers l'Orchard. De meme, le 447 en X3 survit à 4 ou 5 Fire Phase sans broncher. Peu de mouvement coté russe durant ces 2 tours, la partie est pour ainsi dire bloquée et je rend mon tablier au tour 7. L'arrivée de renforts dans la famille, sous la forme d'un 10-3 (Puissance sonore / Nombre d'heures de sommeils déduites par nuit) en Ammo Shortage toutes les 2 heures, n'a pas arrangé les choses!

Conclusion: j'ai tiré quelques enseignements de cette déroute.

1. Comme l'a souligné Hellgie, le contournement du secteur des 6-2-8 par EE6 (je pensais effectivement à la Firelane depuis X5, mais aussi à d'éventuels HIPs  en CC7 que j'espérais éviter en choisissant une attaque par le coté) était stupide: les russes avaient 100 fois le temps de se replacer pour y faire face, et sans s'exposer. Comme quoi, manoeuvrer n'est pas toujours la meilleure solution.

2. Effectivement, le 10-2 aurait été plus précieux en première ligne. Pour ce qui est du Sniper russe, l'utilisation de HS "paratonnerres" est probablement indispensable, sous peine de perdre un Leader par tour en moyenne comme dans mon cas.

3. Dans ce scénario, les options sont très restreintes pour l'assaillant. Un set-up russe décent couvrira tous les axes d'approche, ce qui ne laisse qu'une solution: l'assaut frontal et massif dès le tour 1.

4. Petite remarque à l'adresse de Niko: la Trench posée en Y5 c'est dangereux à mon avis: pour rapatrier tes unités en Z4 tu as les Sewers, et ca aurait pu permettre à une unité allemande de poser sa DC en Z4 tout en bénéficiant du +2 TEM.

5. Enfin sur le Pbem (c'était ma première expérience): je ne vois aucun avantage par rapport au FtF, et surtout pas au niveau du temps de jeu. J'ai rapidement calculé le temps cumulé passé devant mon PC: une cinquantaine de logs envoyés, à 30 min par log en moyenne depuis Novembre dernier, ca fait 25 heures soit environ 4 fois le temps que j'ai mis à jouer le meme scénario en FtF!
Deuxièmement, je pense que le joueur qui doit manoeuvrer le plus est désavantagé: en FtF, chaque MF dépensé entraine une réévaluation de la situation tactique, suite à la réaction (ou l'absence de réaction) de la défense. A moins de rendre fou son adversaire en envoyant un log par MF dépensé, l'attaquant est bien obligé de sacrifier cette maitrise et de bouger ses unités en petits groupes, quitte à ce que les derniers mouvements ne soient pas optimisés par rapport aux réactions adverses. La qualité de jeu s'en ressent.


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
5. Enfin sur le Pbem (c'était ma première expérience): je ne vois aucun avantage par rapport au FtF, et surtout pas au niveau du temps de jeu. J'ai rapidement calculé le temps cumulé passé devant mon PC: une cinquantaine de logs envoyés, à 30 min par log en moyenne depuis Novembre dernier, ca fait 25 heures soit environ 4 fois le temps que j'ai mis à jouer le meme scénario en FtF!
Deuxièmement, je pense que le joueur qui doit manoeuvrer le plus est désavantagé: en FtF, chaque MF dépensé entraine une réévaluation de la situation tactique, suite à la réaction (ou l'absence de réaction) de la défense. A moins de rendre fou son adversaire en envoyant un log par MF dépensé, l'attaquant est bien obligé de sacrifier cette maitrise et de bouger ses unités en petits groupes, quitte à ce que les derniers mouvements ne soient pas optimisés par rapport aux réactions adverses. La qualité de jeu s'en ressent.

Tu peux envoyer plusieurs mouvements d'un coup, en sachant que si ton adversaire en contrarie un (en brisant ou tuant un stack, en révélant une unité HIP ou toute autre chose qui peut t'amener à réfléchir) il doit arreter le log sans regarder tes intentions suivantes et tu peux être amené à refaire certains mouvements.
Je suis tout à fait d'accord avec toi que la qualité de jeu s'en ressent.
Le seul avantage du pbem et pouvoir jouer par petites tranches d'une demi heure au lieu de bloquer plusieurs heures d'affilée pour VASL live.
La meilleure façon de jouer à ASL reste de toute façon de s'asseoir à une table face à son adversaire.