Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées

Revue des scénarios T1 à T6 du pack Classic ASL

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Fridtjof:
T3 Ranger Stronghold

Le T3 est nettement plus complexe que les 2 précédents puisqu'il combine les règles d'infanterie et de blindés, rajoutant notamment les Overruns et les LATW (Bazookas US). D'autre part, il est plus gros (environ une compagnie coté allemand) et il faudra se rappeler des Snipers! Le terrain est très accidenté, attention au Height Advantage TEM. Enfin, la situation tactique en fin de scénario va permettre de pratiquer les règles de déroute dans leur intégralité, puisque les pauvres paras US devraient se retrouver débordés de toutes parts.

Coté américain il faut soigner un peu le set-up si on ne veut pas se faire écraser. L'allemand se placant en premier, ca laisse une chance de ne rien laisser dans sa LOS pour la première PFPh. Il vaut mieux l'attendre à l'abri, en le forcant à prendre des risques s'il veut avancer. De plus ca permet de gagner du Concealment gratuitement. Ensuite, attention aux manoeuvres de flanc: un char ca va vite, il faut donc garder au moins un bazooka du coté sud de la colline. Essayez de prévoir un chemin de retraite pour vos unités: comment ce squad va-t-il pouvoir se replier dans 2 tours, sans trop s'exposer aux tirs adverses? Et surtout, gare aux Overruns: évitez de laisser trainer des unités isolées en Open Ground. Normalement vous allez souffrir dans ce scénario, attention au PMC! Battez-vous tant qu'il reste une unité debout dans votre OB.

Pour l'allemand, il va etre temps d'apprendre à coordonner une attaque. Si votre adversaire s'est placé comme il faut, il n'y aura pas de PFPh et vous devrez prendre des risques pour avancer. La question est: comment minimiser ces risques?
Tenez vos chars à distance de ses bazookas dans les 3 premiers tours. Si vous en perdez un maintenant c'est un peu dommage. Utilisez leur Smoke, pour permettre à votre infanterie de progresser sans se faire décimer. L'intéret de la Smoke est double: non seulement un tir à -2 se transforme en +2, mais en plus il n'y a pas (ou beaucoup moins) de Residual! Envoyer d'abord des half-squads pour tester son dispositif (où sont les MMGs, où sont les leaders) et le gener à cause des restrictions de SFF. Essayez de vous emparer de positions dominantes, d'où vous pourrez lui interdire de skulker.
Dans les 2 derniers tours, sonnez la charge! Lancez vos chars sur son infanterie, meme dans les bois, bazookas ou pas. A ce stade de la partie il devrait etre fortement diminué, en sacrifiant vos chars vous immobilisez une partie de ses troupes et cela peut déséquilibrer complètement sa défense. N'oubliez pas que c'est lui qui joue en dernier: attention au leader qui se glisse sournoisement dans la zone objectif dans la dernière APh.

Finesses tactiques: votre PzIV a épuisé sa Smoke? Il lui reste son Smoke Dispenser, c'est presque aussi bien et il n'y a pas de Depletion. [EDIT :Attention quand on confie un Baz à un half-squad: une fois qu'il a tiré en Inherent, il ne peut plus utiliser son Baz!] Considérez de placer un squad avec 2 Bazookas. En début de partie, roulez un dé pour chaque PzIV. Si vous faites 1, vous etes équipés de Schuerzen! C'est pas esthétique mais ca protège assez bien contre les Baz.

Pour impressionner vos amis: envoyez un HS tout seul sur les arrière de l'ennemi, et faites le Climber une falaise (hors-LOS quand meme) meme si ca sert à rien! Vous prendrez un ascendant psychologique considérable sur votre adversaire en utilisant une règle funky.

Memenne:
Au fait, Fridtjof...

Joyeux anniversaire !
 :sautgroupe:

Fridtjof:
Merci, merci, mais comment vous savez? Vous allez vérifier le profil des gens tous les jours, ou une fonction de ce forum m'aurait-elle échappée? Je pousuivrai mardi avec les T4,T5 et T6.

alain57:
Bon anniversaire... suffit de regarder le calendrier...  ;-)

A+ Alain

Guillaume:
Attention à propos de la capacité de tir des HS. A7.352 indique bien qu'un HS/crewSMC qui tire avec une SW perd son inherent FP jusqu'à la CCPh, mais on enchaîne directement avec l'exception de A7.353 qui autorise l'usage de l'inherent FP à demi-puissance en SFF, FPF ou Final Fire contre une unité adjacente !
Subtil, mais dévastateur, la dernière ligne de A7.353 rappelle simplement que l'usage d'une SW/Gun empêche l'utilisation de l'Inherent FP de manière normale et donc  non définitive comme le laissait penser A7.352.

Guillaume

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