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RB-CG1- Reeman vs jlb - 19/10

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Reeman:
TOUR 5.

Nord-Est : paralysie.

Alors que je suis sur le point d?inverser le rapport des forces en ma faveur, le canon AT russe (au 1er étage de W10) est réparé ( !) et après une série de tirs (ROF) casse ma pile de squad avec leader 8-1, HMG et MMG en P3. Engaillardi par ce résultat, l?ennemi amène un squad en CC en Q3. Bien que supérieur en nombre (2 contre 1) mes squads sont incapables de remporter la décision et restent coincés en Mêlée. Cette vigoureuse riposte russe paralyse totalement mon entreprise mort-née de reconquête de ce secteur.

Nord : victoire !

Je prends pied dans le bâtiment L5 et réussit à éliminer ses défenseurs pour échec à la déroute. C?est l?accomplissement de mon plan initial !
Quel dommage que ce succès soit compromis par la contre-attaque russe au Centre !
A ce propos, je n?ais pas réussi à rallier mes squads en G1? Dommage : je les aurais immédiatement envoyés vers le Sud. Désormais, ils sont trop éloignés pour pouvoir être encore utile...

Foundry Hall (L12) : érosion.

Un héros soviétique place une DC (piquée à mes squads lors du dernier CC !) sur ma pile avec le leader 9-1 en L11. Deux squads sont DM, un est Pin et se fait réduire dans le CC qui s?en suit. Et mes héros à moi hein ? Qu?est-ce qu?ils fabriquent ? Je suis incapable de contre-attaquer dans cette usine, et l?érosion continue? Reste à tenir !

Centre : tension maximale !

- Repliée en F15, ma MMG fait échec à la poussée d?un squad russe pour rompre le front. Hélas, 2 x 5-2-7 russes ainsi qu?un leader 9-1 ont accourus en H15. Ça va vite devenir intenable !
- Mes squads en E20-E21 ratent leur PFPh et pendant la DFPh russe, mon squad en E21 est mis DM. Un de mes squads rallié depuis B23 et amené en catastrophe en E22. Il réussit un KIA sur un squad russe qui tente un Dash en G19. Je ne peux toutefois empêcher l?ennemi de venir en CC en  F19 avec un leader soviétique 9-2 revenu dans la bataille.
Les russes gagnent le CC mais, au final, n?a progressé que d?une Location ce Tour.

Ah, si seulement la journée pouvait prendre fin maintenant (il faudrait un dr de 1) !

TOUR 6.

Nord-Est : paralysie II.

Un squad russe renforce la Mêlée en Q3, mais aucun camp ne fait la décision.

Nord : exploitation.

Mes troupes prennent toutes les Locations encore à l?ennemi. Les dernières unités russes s?avèrent être des Dummies.

Manufacturing Hall (O9) : catastrophe !

La catastrophe ! Après avoir raté ma PFPh pendant le Tour allemand, je fais feu durant la DFPh du Tour russe sur un squad concealed venu adjacent en P9, ce qui n?a d?autre effet que de le rendre berserk? Et en AFPh, notre berserker soviétique réussi l?exploit de mettre DM toute ma pile ! Les portes de la Manufacturing Hall sont grandes ouvertes ! Ç?est pas vrais !

Foundry Hall (L12): dernier carré.

- En M11, mes troupes ne réussissent pas à empêcher les russes de s?emparer (enfin !) de leurs deux MMG en O11 (l?usine d?en face). Par prudence, je me repli sur L10.
- Les russes ne parviennent pas à remporter la décision en L11 et restent en mêlée.

Centre : la fin !

De nouvelles troupes russes HIP émergent depuis J21. Quel cauchemard ! Sans surprise, l?ennemi reprend sans opposition toute l?usine F19, écrase mon HS avec sa MMG en F15 lors du CC (malgré mon DR de 3 en DFPh, qui n?arrête personne) et progresse en E15 dans la foulée (je sors un DR de 12 lors du CC !)

C?est LA percée. Pffff je crois que cette fois c?est cuit : cela signifie l?effondrement du front, et l?encerclement de mes troupes au Sud. Mes pauvres amis, je crois bien que c?est la fin de l?aventure. Je suis désolé pour ceux qui me soutenaient. Mais que l?allemand perde à Red Barricades n?est pas une fatalité : vous trouverez des raisons d?espérer dans mon « analyse » de la partie ci-dessous. Ce qui est bien avec ASL, c?est qu?on peut recommencer (je l?aurai un jour, je l?aurai) !  ;-)










Reeman:
                                                          ANALYSE

Je voulais étirer au maximum le dispositif défensif de l?ennemi et j?y suis parvenu. En réalité, il ne m?a pas manqué grand-chose : essentiellement des troupes afin de pouvoir mieux garder le terrain conquis. Or, si je n?avais pas, lors de la 1ère journée, fait massacrer toute une Rifle Coy au Nord-Est, j?aurai pu me servir de ces forces pour défendre F19 deux jours plus tard, et contenir efficacement toute contre-attaque russe.
Cette force que j?avais envoyée au Nord-Est devait servir pour défendre le secteur et maintenir sur place un nombre conséquent de troupes ennemies afin de ne pas les retrouver sur ma route ailleurs. Je ne reviendrai pas sur les multiples raisons qui ont fait que j?ai finalement attaqué comme un japonais, ou un poilu sous les ordres de Nivelle? Toujours est-il que je pense cela fut L?erreur de cette partie. Elle fut monumentale et m?a donc logiquement coûté la victoire.
Et puis, j?ai commis d?autres erreurs, plus petites (c?est pas difficile !) mais qui contre un joueur tel que jlb pardonnent rarement. Je peux en tout cas en tirer des enseignements pour de futures parties? Je vous les livres tels qu?ils me sont venus. Ils montrent ce que je pense avoir découvert sur Red Barricades grâce à cette campagne, mais je préviens tout de suite : aux Grognards, ils n?apprendront rien ! Par ailleurs, si vous contestez la logique de tel ou tel, j?aimerai beaucoup connaître votre point de vue.

1) Il ne faut pas attaquer pour tâter le terrain, mais pour le gagner : donc en privilégiant la technique du rouleau compresseur avec une concentration maximale de force sur un point du front. Le reste des forces devant rester sur la défensive.

2) Si vous entrez dans un building d?un côté, et que les troupes ennemies que vous avez cassées s?échappent de l?autre, vous ne réussirez pas à les éliminer. Elles seront ralliées et reviendront. Le seul moyen de faire efficacement des pertes, contrairement aux idées reçues c?est grâce à vos chars que vous allez vraiment les faire. Et oui. Ce sont les seuls à même de pouvoir faire le tour du bâtiment ennemi et de couper la retraite.

3) Face aux canons AT et à l? OBA ennemie, placer du FFE avec Smoke pour protéger son attaque peut être très efficace.

4) Le but d?une tactique défensive n?est pas d?éliminer coûte que coûte l?adversaire qui attaque votre position  mais de l?empêcher de percer et de créer un effondrement du front qui causerait votre arrêt de mort. Dans cet état d?esprit, ne pas garder ses squads en piles vous permet de soustraire une partie de vos troupes aux coups tordus que réussirait votre adversaire sur un seul DR.

5) Une MMG avec un HS ne pèse pas assez lourd pour défendre seule un secteur de front? Si l?on doit éviter les piles, un maillage défensif se doit d?être serré, et garni en profondeur.

6) Les avions n?ont de réelles valeurs que si on les utilise lors d?une importante phase de mouvement ennemie.

7) Ne pas utiliser des roquettes sans prendre l?option « pre-enrengistred hex ». Ce serait du gâchis.

Voilà, ce n?est certainement pas exhaustif, mais c?est ce qui me venait à l?esprit. Il y a certainement un tas de spécificité lié au combat urbain, et d?autres plus applicables à ASL en général. Je suis très demandeur d?astuces. J?ai halluciné quand j?ai vu jlb me plastiquer avec ma propre DC avec son héros en contournant un mur intérieur d?usine en passant par l?extérieur du bâtiment par exemple? Autre chose : ça me ferait plaisir de cesser de me sentir empoté avec un mortier dans les bras quand je dois me déplacer avec?  :-D




Memenne:
Très intéressantes,  tes conclusions.
J'en prends bonne note.

Désolé pour ta défaite, mais bravo pour l'AAR (comme quoi, tu n'as pas tout perdu...)  :-D

Fridtjof:
Oui, bravo pour votre investissement dans cette partie! Cela dit, mis à part l'ambiance, la taille des OB et l'aspect "Ultimate Fighting" de Red Barricades, quel est l'intéret d'une campagne qui se finit souvent après 3 ou 4 CG dates sur une quarantaine, et va très rarement au-delà de 7? Pourquoi voit-on toujours l'un des camps prendre un avantage décisif assez rapidement? Ca me donne l'impression que le jeu est "instable", c'est à dire que les retournements de situation sont impossibles: soit l'allemand réussit à submerger la défense russe au début et c'est plié en 4 ou 5 jours quand les 8-3-8 débarquent, soit il n'y arrive pas et face à l'afflux massif d'infanterie russe se retrouve en infériorité numérique (donc game over).

Une exception notable: le CR de Melvin Falk sur le forum US, qui au bout de 8 CG dates semble s'orienter vers une partie équilibrée, les deux camps se neutralisant dans un carnage ahurissant: 377 squads et 55 leaders ont péri dans la première semaine de combat! Au début du 8e jour, les effectifs sont à peine supérieurs qu'au début du premier!

L'éléphant:
Et pour les achats : de l'infanterie et toujours de l'infanterie, si possible peu chère ( les pionniers sont à éviter, la sturm est idéale).Je ne vois pas l'intérêt d'acheter des blindés même pour empêcher des déroutes.Seule exception : pas assez de points pour acheter de l'infanterie ou de l'artillerie.

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