Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées

ATTB-1 : Night March

(1/3) > >>

IKerensky:
Salut,

   un petit galop d'essai avant de me mettre à la campagne et histoire de me familiariser avec le terrain et les règles de nuit. Voici déjà le plan des lieux :p



Et des zones de déploiments



Les images ne sont pas terribles mais j'essairai de faire mieux.

Le scénario a lieu le 17 Septembre, alors que les parachutistes anglais entre dans la ville. Le but est de faire sortir 18 VP par l'anglais par une des cases du Sud de la carte.

Plusieurs éléments trés particuliers à ce scénario :
   - C'est la nuit, mais la NV restera à 2 et il n'y as pas de cloacking et tout le monde a freedom to move. Donc des règles de combat de nuit trés light. De toute façon vu l'abondance de rue et de mur je ne pense pas que l'on va beaucoup strayé non plus :p
   - La seconde rangé de déploiment est commune au deux joueurs, un round de CC près-scénario ayant lieu en cas de necessité.
   - Le setup est simultané, chacun plaçant un MMC +/- un ? ou deux ?, les allemands commencent mais ils auront la dernière pile placée.
   - Les allemands ne peuvent occuper que 7 hexagones au début ( mais libre de mouvement après donc pas trop trop grave... ), les anglais doivent se déployer à une case les uns des autres ( pas de petits groupes, les gars arrivent en ville ensemble ).

La carte comprend également plusieurs éléments notables:
    - Des narrow street.
    - Des high walls ( lvl 1 et 2MF+COT).
    - La zone jouable déborde trés largement la zone de déploiment des deux cotés, donc une marche de flanc semble à prévoir.
    - Dans les zones urbaines les maisons débordent souvent des hexagones et donc il est délicat de bypassé hors des routes, cela ralentis les possibilités de débordement par l'Ouest et crée des goulot d'étranglement.
    - A l'est une large route borde le pont et débouche à peine à 2 hexagone d'un hexagone de sortie, en fin de partie c'est une autoroute à béréts rouges qui risque d'apparaitre là.
    - Un steeple est adjacent à la zone de déploiement anglaise, emplacement idéal pour un HS teutons sacrifié mais qui pourra déclencher les starshells presque dés le début.
    - A l'est encore plusieurs rangés de verger orientés N/S et protéger par des murs forment également des avenues d'accés direct aux hexagone de sortie.
    - Un complexe pénitencier occupe une grande partie des hexagones d'accès aux VP Exit Hex, ça risque de se régler mano a mano devant les détenus là bas.

Les Bérets Rouges:

   10 Squads d'élites, moral souligné et stealthy, épaulés par 3 leader, des LMGs et des PIATs. Si on rajoute la possibilité de déclaré des HtH et le bonus au test d'embuscade de l'attaquant la nuit les sentinelles allemandes risquent de passer un sale quart d'heure.
   Pas trop de contrainte de temps, 4 tours pour parcourir 8 hexagones... même en ville c'est presque de la ballade. Par contre il faut sortir 18 VPs sur les 20+leader de l'OB ce qui veut dire limiter la casse au maximum ou prendre quelques auto-stoppeurs parmis les troupes de la garnison locale.

Les Odieux Teutons:

    3 Squad de 1ère ligne, 4 de seconde et 2 conscrits ? tout ça encadré par un 8-0 et un 7-0 et armé royalement de 2 LMGs... elle as pas fière allure l'armée allemande. Heureusement qu'il y as 9 ? pour cacher la misére, mais bon on regrettera les HIPs...
    ELR 2 contre ELR 5 aux britanniques à moral souligné... bon ben au moins il seront pas Fanatique sur ce scénario là, mais ça va être dur quand même. 7 hexagones à se répartir pour couvrir une zone assez large, seulement 2 chefs pour le ralliement, pas de vrai MGs pour poser une FL... Que diable allaient'il faire dans cette galère ?
   En point positif, la possibilité de placer ses 2 derniers hex après l'anglais grace au déploiment. Pour une fois ce sera au défenseur de réagir au placement de l'attaquant. Mas je crains qu'un contact frontal viril mais correct ne tienne pas longtemps. Il va falloir créer des poitns de ralliement sur les arrière, mettre des postes de gardes sur la grande artére qui coupe la carte en deux au N et qui me semble le meilleur endroit pour causer des problèmes aux anglais en franchissement.
   18 pions a mettre dans 7 hexagones... c'est clair qu'il n'y aura pas de dummies pile ou pas... perdre un hexagone de déploiment me parait cher payé... à voir.

Bon je relis le chapitre E, je prend une grande goulet d'air et je me lance dans le déploiment :p

Starlancer:
Woooow un AAR sur Arnhem. Je te laisse lire le chapitre E en attendant la suite.  :-)

Starlancer:
En revoyant ta photo je n'avais pas vu cet effet 3d des bâtiments en regardant ma carte. Du plus bel effet  :-)

IKerensky:
La plaque de plexi aide aussi beaucoup pour l'effet 3D ;)

Voici la situation après le set-up



Le placement séquentiel as été plutôt un casse tête. Les anglais déployant sur une mince ligne d'Est en Ouest et les allemands pestant contre 2 choses:
 - Leur limite à seulement 7 hexagones.
 - L'impossibilité d'occuper les rowhouse de la colonne Q, élément clef pour une sortie par Q9... car elle controle aussi la grande rue.

Néanmoins ils ont réussi à placer un HS dans le clocher qui les tiendra informé du dispositf anglais. Ils savent aussi que les piles de l'Est regroupe au moins 66% des chefs et LMG/PIAT anglais...  Les anglais par contre n'ont aucun doute sur le placement des LMGs et chefs allemands ( enfin presque aucun :p ).

Voici le dispositif final expliqué



Le plan anglais est simple, après avoir feinté une attaque des deux coté ils vont en faite faire un rush grace à leur chef le long de la route R et occupé les batiments de façon à établir un glacis de LMG qui permettra à leurs squads d'évacuer rapidement et hors de portée des allemands. Les Squad de l'église avanceront juste pour maintenir la pression et freiner le retour offensif des défenseurs.

La necessité de sortir tout le monde ou de prendre 1 prisonnier par SQ restant sur carte à la fin obligera surement à quelques corps à corps en fin de partie mais ça devrais marcher. De même c'est délicat de décider quand faire décrocher les forces de couverture...

Maintenant tout dépendras des premiers test de Starshells de l'esquade du clocher... si elle rate les anglais pourront bouger 95% de leur OB au premier tour sans risquer le moindre détections... définitivement pas une bonne option pour les teutons.

Autre regret pour eux: la necessité de déployer une de leur escouade dans un orchard, faute d'avoir put accéder à la maison adajacente :(

Demain T1 :)

IKerensky:
Voilà comme promis le tour 1 Anglais. Je sais que ça ne joue pas vite mais bon c'est pas facile de trouver le temps, et je perd encore pas mal du peu que je trouve à compulser les règles... Donc si vous voyez des incohérences ou des erreurs merci de les pointer.

T1-Anglais:

  RPh: Wind DR (11) : NE

  PFPh: NA

  MPh: Tout de suite il apparait à l'allemand que malgré le risque accru il n'aurait pas dut ignorer P4 comme possibilité de déploiment, là il ne peut rien faire contre la colonne Q.
  Le Hs du clocher tente son SS : 6. :( et bien ça commence pas bien.
  La grosse pile anglaise CX le long de la route de P1 à R7
  O2 CX également et fais un Straying ( 6 coloré ) mais le blanc n'est que de 2 donc ça passe sans problème. Il faut faire un 11 ou 12 en fait pour que les anglais se perdent ( 2 chance sur 36 ( oui 2 pas 3 :p )). Par contre la pénalité de mouvement nocturne en couvert est trés lourde dans ces batiments entourés de verger et de mur et la squad atteint péniblement R2.

  Les unités de la feinte anglaise peine également à revenir, même en courant en bypass le long des narrow streets. La HS du clocher tente alors un défensif à une 2 case sur une unité qui coure entre son église et une maison. 1(-1): DR7(6)= NE, mais du coup elle perd son ?.

  La HS anglaise escalade à son tour le clocher, ce qui me révéle que M5 ne vois pas le 2nd niveau du clocher à cause du batiment M4... la demi-squad de 2nde ligne allemande tente son DFF : 1(+2)=4(6) mais cower...

  Finalement un groupe de paras assault move en P2 ce qui permet aux allemands le lancer un Starshell ( 2), mais la déviation voit celui ci revenir vers le ligne. Le mal est moindre car le flanc droit est illuminé et notemment la route. Ce qui aurait pus avoir des conséquence si il restait encore des anglais à bouger ce tour ci... La pile allemande retranché derrière son mur n'ouvre pas le feu sur les anglais ( elle y perdrais son concealment pour rien: 7(+4)...

DFPh : NA

AFPh: Rien non plus

RtPh: personne ne déroute, le low crawl nocturne n'aidant pas trop la défense.

AdvPh: les britanniques prennent position le long de la rowhouse. La HS de para tente l'embuscade du clocher mais roule un 5, qui même si il descend à 2 est insuffisant pour surprendre le 2 des allemands. Farouche les anglais lance malgré tout un HtH à 1 contre 1 et élimine les défenseurs du clocher par 5 contre 11...

Le point en fin de tour anglais, et avant d'enlever le SS.



Maintenant aux allemands de réagir... enfin d'essayer. Il semble impossible de reprendre la rowhouse, mais il existe des ligre de vue sur la rue et ils ont encore des espoirs de freiner l'arriver des renforts anglais...

Navigation

[0] Index des messages

[#] Page suivante

Utiliser la version classique