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Guide tactique - déploiement

Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Déploiement

Règles: A1.31 Deployment et A1.32 Recombine

Quand on déploie un squad en deux demi-squads, ont perd systématiquement de la puissance de feu (1 squad 7-4-7 devient 2 demi-squads 3-4-7 soit 6FP au lieu de 7) et/ou de la portée de tir (un 4-6-7 devient deux 2-4-7 dont 2 hexes de portée perdus). De plus, un demi-squad est plus fragile qu'un squad, dans le sens ou une "casualty reduction" l'élimine complètement, alors qu'elle réduit une squad à l'état de demi-squad.

Pourtant disposer de deux MMC au lieu d'un seul (même moins puissant) apporte certains avantages, en voici quelques uns:

- multiplier le nombre d'unités qui vont bouger augmente ses possibilités de manoeuvre (cf: quelques principes de mouvement d'infanterie).

- Les demi-squads sont souvent perçus comme étant des unités de peu de valeur par l'adversaire (par opposition à un stack de 3 squads avec un 9-2 par exemple), donc ils attirent moins les tirs et peuvent bouger plus librerement. Partant de là, ils sont parfait pour faire de la détection, c'est-à-dire être envoyés directement sur les piles camouflées de l'adversaire pour faire sauter le camouflage. Peu importe que le HS casse sous un tir, son but est de déclancher des tirs, de faire sauter les camouflage, pour permettre à des unités plus fortes de s'approcher et de supprimer l'unité ainsi révélée soit en AFPh (sans que le tir soit réduit par le camouflage), soit en CCPh (sans que le camouflage lui apporte des avantages au dr d'embuscade - ambush A11.4-).

- Un HS reste un MMC, donc en terme de contrôle de batiment ou d'hexagones, il a la même valeur qu'un squad complet. Si on doit contrôler beaucoup de locations différentes pour remplir les conditions de victoire (A26.1), il vaus mieux envoyer deux demi-squads dans deux d'entre-elles qu'un squad dans une seule.

- Certaines SW comme les mortiers ou les HMG, sont destinées à tirer à longue portée, souvent plus loin que la portée inhérente des squads, par conséquent, dans certains cas, un HS suffit pour les manier, l'autre moitié du squad servant à autre chose. D'autant qu'un HS dispose du même IPC qu'un squad (3PP), donc cela n'est pas handicapant si un repositionnement est nécessaire. Si la carte comporte un clocher - steeple B31.2 -, il s'agit souvent du point le plus élévé, donc le meilleur endroit pour y placer une HMG, mais seul un HS peut s'y installer.

- Lors du setup, surtout si l'on dispose de pions dummy (A12.1), déployer 10% FRU de son ordre de bataille (setup limitations A2.9), permet de semer le doute dans l'esprit de son adversaire, et de rendre le setup plus difficile à deviner. Généralement, il hésitera à bouger sans précaution à découvert devant un petit HS capable de lui infliger une attaque de 2FP à -2 (qui peut s'averer fatale sur un DR 3 ou 4).

- Un HS est assez pratique quand on a des prisonniers à garder, car il permet de garder jusqu'à 2.5 squads ennemis, le reste de l'OB continuant à se battre. Garder à l'esprit qu'un squad qui garde de prisonnier peut se déployer librement at any time (donc même au cours de la Mph si on le désire) et ce même pour les nationalités qui n'ont pas droit au déploiement normalement, comme les russes (A20.5).

- Si on a à nouveau besoin de puissance de feu, prévoir un leader pour recombiner.

Conseil de scénario: ASL1 Fighting Withdrawal, très bon scénario pour l'apprentissage du combat d'infanterie, est particulièrement adapté à ce concept de déploiement, car les finlandais peuvent déployer/recombiner sans la présence d'un leader.


Hors ligne sven

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très utiles ces petites rubriques !!

Merci beaucoup.


Sven