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万歳 (Edson Ridge) - point de vue Japonais
Hill621:
Rien à dire, c'est aussi bien qu'un film de John Wayne !
benj:
Arrêtez vous allez me donner la tr... heu je veux dire vous me faites rougir :-$
Hellgie et moi avons terminé le premier scénario de la campagne à l'issue d'une séance marathon (jusqu'à quasi 2h du matin, le lendemain fut une journée de productivité rare !).
Qu'en dire ? Chacun d'entre nous est déprimé par la tournure des événements, Laurent est persuadé que cette première nuit se termine sur une victoire stratégique des nippons, moi je me désole devant mes pertes ... c'est le problème des CG, on ne voit que ce qu'on perd et on a peu de recul sur la situation de l'adversaire.
Je vous propose un petit résumé des faits, suivi d'une analyse.
Nuit du 12 septembre, tour 5
C'est ce tour que je prends réellement pied sur la colline. Je commence par tenter d'éclairer le petit groupe de défenseurs américains en bout de colline pour leur envoyer de l'OBA. Certes, ils sont tous camouflés mais je n'ai qu'une chance sur six de tirer une carte rouge sur le tir de carte supplémentaire et si j'arrive à placer un OBA où il faut mes chances de prendre la colline entièrement seront grandement améliorées car les défenseurs d'Hellgie sont dans l'open, où même du 70mm fait bobo.
Malheureusement, non seulement je tire un rouge mais en plus, les trois starshells que j'arrive à placer n'éclairent que mes troupes, un placement idéal ... pour mon adversaire. :-)
Comble de malheur, Hellgie rallie le demi squad porteur de mitrailleuse en L14, j'ai donc un squad-equivalent avec MMG et 8-1 sur mes arrières, je vais donc devoir consacrer des ressources qui me seraient bien utiles ailleurs pour me libérer de cette menace. En prep, mes deux HMG échouent à faire un résultat sur le fâcheux, gloups. RIen ne se passe comme prévu ce tour ci, j'avais prévu un effondrement complet de la défense, on verra le tour prochain.
J'avance donc tout ce que je peux sur la colline, prudemment car on a beau être japonais, on n'est pas invulnérable. Coup de chance, un SAN chanceux va casser le demi squad porteur de mitrailleuse en L14 (ouf). Le deuxième demi squad est réduit au silence par la charge banzaï d'un leader 8+1, qui se retrouvera blessé et donc 7+2, mais qui freezera L14.
U17 se révèle ne pas être un leurre mais un porteur de MMG. Hellgie pose des firelanes redoutablement bien placées et un squad US broken en R14 me force soit à passer par ses firelanes, soit à contourner par un terrain impassable dans la limite de temps allouée. Le demi squad US avancé en Q16 est cassé en AFPh et déroute de manière à me bloquer le passage. Laurent est un redoutable optimisateur !
J'avance un squad et demi en L14 en espérant tuer tout le monde et ainsi avoir mon mortier placé pour enfumer la défense adverse. Le 7+2 attaquera seul le demi squad broken dans la même location. Malheureusement, si le 7+2 arrive à tuer le demi squad, Hellgie me tue mes deux MMC sans résultat de ma part. C'était sans doute une erreur d'avancer avec tant de monde.
Dans la jungle, je tue un 5-5-8 broken avec un 2 au dé et m'exfiltre avant que le leader qui le couvrait ne me règle mon compte en retour (prudence en hand to hand, même à un contre 4 !).
Le tour d'hellgie est rapide, il skulke ce qu'il peut et essaye de sauver son leader 8-0 dans la jungle. Le demi squad Chuck Norris (toujours en L14 en mêlée avec mon 7+2) résiste à un tir de mes deux HMG qui n'a pour effet que de tuer mon 7+2. Mais un squad qui s'est approché adjacent lui règle son compte en AFPh en lui envoyant un WP avec un mortier récupéré (content de ce coup tordu :-D). Pour la petite histoire, Chuck Norris se ralliera au tour prochain en étant DM, il survivra au scénario.
À la fin du tour 5, je suis prêt au rush final. Il y a en effet à peu près 45% de chances que le scénario se termine au tour 6 et je veux absolument prendre toute la colline.
Situation à la fin du tour 5.
Un détail sur la colline :
Nuit du 12 septembre, tour 6
À ce moment de la partie, il est minuit passé mais trop d'adrénaline, le sommeil ne viendra pas alors on continue la partie !
Ce tour ci, l'action se passera principalement sur le bout de la colline où hellgie a encore des défenseurs. Mis à part Chuck Norris, ses réserves et ce bout de carte, Hellgie n'a plus personne. Je table sur le fait que ce soit le dernier tour, tout le monde se met (ou continue) à creuser des foxholes car je n'ai nulle envie d'activer ses réserves.
Je place à nouveau des starshells de manière catastrophique, tente un nouveau coup d'OBA (et retire un rouge !). Tant pis, il faut avancer.
Je fait avancer un squad du génie porteur de DC en bypass et génère un DC hero, qui va survivre à de nombreux tirs avant de faire exploser le défenseur avancé en T16, blessé.
Puis je déclenche une charge banzaï avec le 9-0 en O16 et un squad stripé en O17 dans le but d'avancer en U16 (quasi la seule manière d'y arriver hors CX). Finalement, tout le monde arrive à bon port avec peu de pertes, mais la rangée V est à portée des réserves de la colline 100 ! Les deux cloaks se révèlent en fait être deux nids de mitrailleuse (en tout, 4 MMG!). Suite à un 2 aux dés, des places se libère au sanctuaire Yasukuni pour mon leader et le squad accompagnant.
Mon autre squad du génie utilise à nouveau la technique du DC hero pour casser le troisième squad américain.
Il ne reste donc plus qu'un squad + 8-1 en U16. J'avance trois squads adjacents pour le finir en AFPh, mais les deux unités tiennent le MC résultant. Je fais alors le pari que le scénario s'arrêtera ce tour là et gambit trois squads pour vider la place. C'est extrêmement risqué mais je tiens absolument à prendre toute la colline pour ce scénario. Résultat des courses: tout le monde s'entretue en L16, l'hexagone reste donc sous contrôle américain !
À son tour, Hellgie doit tirer un 1 ou un 2 pour arrêter le tour et .... tire un 4. Soulagement d'avoir encore un tour devant moi mais tristesse d'avoir perdu 3 squads pour rien. Hellgie et moi décidons de ne pas jouer ce tour car il n'aurait aucun intérêt pour la suite (mes troupes sont trop épuisées pour avancer plus loin). Je me contente donc de jeter les dés pour creuser des foxholes et nous arrêtons le scénario.
Détail du bout de la colline à la fin du tour 6 japonais, le reste de la carte n'a pas vraiment bougé. Au tour 7, j'ai donc pris U16.
Bilan
Laissons d'abord parler les chiffres :
Pertes USPertes Jap10,5 squads11,5 squads2x8-19-08-08+17-03xDC (utilisées), 1 MMGLMG, 3xMTR, LMG
La majorité des pertes sont dues au CC (9 squads, 2x8-1, 7-0 pour lui, 8,5 squads pour moi). J'ai perdu un squad à cause de son OBA et perdu un squad + 9-0 sur un KIA. J'ai 5 squads stripped.
Il me reste 15x squads, 1x 9-1, 3x crew, 1x MMG, 2x HMG, 2x MTR. Il lui reste 11,5x squads, 1x 9-2, 2x 8-0, 1x 8-1 et 9x MMG. J'ai également capturé 1 LMG, 1 MMG, 3 MTR. Sur les squads qui restent à hellgie, 4 sont en fait des demi squads servants de mitrailleuses.
J'ai vraiment pris beaucoup de risques pour prendre toute la colline à la fin du tour 6 et perdu 4,5 squads + 9-0 rien que ce tour ! J'aurais sans doute pu perdre 3 squads de moins au lieu de les gambiter et espérer un tour 7, c'était un pari trop cher au final.
Voici une carte des zones de setup à la fin du scénario. Je n'ai absolument pas anticipé la nécessité de creuser des foxholes pour étendre son périmètre et ai placé mes OH de manière trop timide, j'aurais du en placer à l'arrière de ses troupes pour étendre mon périmètre en cas de percée.
Comme on le voit, Hellgie a fait l'erreur de placer ses objective hexes très en avant et il n'a pas acheté de foxholes en arrière pour garantir une zone de setup en cas de percée japonaise. Sa zone de setup ne sera alors constituée que de la colline 100 (pour les unités qui ne seront pas forcées de setuper hors carte car plus proche d'une zone d'entrée). Contrôler toute la colline me permet en outre de lui interdire l'utilisation de réserves et donc de le forcer à payer le prix fort pour ses renforts !
Je commence donc la campagne avec 34 points sur les 75 nécessaires. Et si Hellgie ne contre-attaque pas, je totaliserai au minimum 68 points à la fin du scénario 3. Les pertes US ne lui permettront pas de contre attaquer efficacement pendant le scénario suivant et je ne pense pas qu'il choisisse une attaque de nuit, règne des Japonais ! Je vais donc acheter un chit d'attaque au tour prochain et tenter de grignoter un bout de la colline 100. Je vais tenter une attaque prudente car j'ai 6 hexes à traverser en au moins 6 tours.
Pour les achats, je pense acheter de l'OBA, du support aérien pour réduire tout point de résistance retranché et le plus d'infanterie possible. Peut-être un platoon de génie (les DC héros sont très efficaces pour faire sauter un verrou solide), mais c'est très cher !
La suite des opérations lundi peut-être, stay tuned!
benj:
Suite des aventures de David et Nishimita !
13 septembre 1942 en journée. Refit Phase
Les esprits des ancètres sont avec moi, à la refit phase j'obtiens un dr 6, qui viendra s'ajouter aux 15 CPP de base plus aux deux économisés de la nuit. J'ai donc 23 CPP à dépenser, c'est à dire au pire autant que mon adversaire et sans doute plus. Mes troupes auront donc sans doute de quoi contrecarrer sérieusement toute velléité de contre attaque Yankee.
J'hésite grandement à jouer un idle et acheter des troupes en réserve en espérant soi une contre-attaque (que j'espère infructueuse) de mon adversaire, soit un idle de sa part pour ensuite attaquer en force la nuit. En effet, de jour les japonais doivent acheter un chit d'attaque pour 2CPP s'ils veulent attaquer, alors que de nuit c'est gratuit (sachant que l'OBA coûte 2CPP et un rifle platoon 5).
À vrai dire, j'avais les deux plans suivants et je n'ai pris ma décision que quelques minutes avant de rencontrer Hellgie.
Plan A (attaque)Plan B (idle)Attack : 2Fortif : 2Fortif : 1OBA : 2OBA : 2Pre-reg : 1Pre-reg : 1Rifle Platoon (res)x2: 8Rifle Platoon: 5Engineer Platoon(res): 7Engineer Platoon: 8SAN: 2Air Support: 4Reste: 1
Pour intéressant que soit le deuxième plan (il permet d'avoir un platoon en plus et d'augmenter le SAN pour les parties suivantes), je choisis le plan A au dernier moment. Comme on le voit il y a un engineer platoon dans chaque plan, les DC heros japonais se révèlent un moyen formidables d'emporter une position, surtout quand elle est noyée dans la fumée.
J'obtiens les platoons suivants :
* Rifle platoon complet, LMG, MTR, 8-0
* Engineer platoon complet, 3x DC
J'ai hésité à acheter le support aérien mais d'une part les avions c'est cool et d'autre part, ça me sera bien utile pour géner le redéploiement de l'américain s'il décide de renforcer la colline 125.
Nous nous révélons les chits et surprise, Hellgie choisit l'attaque (il ne lui reste donc plus qu'un chit d'attaque sur le CG). Nous tirons au dé et il setup en premier. C'est une manœuvre diabolique de sa part car nous ne savons pas encore qui va commencer le scénario en premier (il faudra lancer un dé), mes troupes ne pourront donc pas se placer en open ground si elles veulent éviter un coup d'OBA au premier tour.
Hellgie m'envoie son setup et nous nous apercevons d'une erreur, nous avions oublié qu'il possédait un objective hex sur mon flanc gauche. Une partie de ses troupes est donc retenue dans une poche.
Zones de setup corrigées, l'américain en vert, le japonais en rouge et le no-mans land en bleu.
En voyant son setup j'ai l'impression qu'il lui manque des pions ... sachant qu'il ne peut placer de monde HIP dans l'open (et que la colline 125 EST dans l'open), j'intuite qu'il a conservé des forces pour le prochain scénario, ce qui à mon sens est une erreur, l'américain doit acheter le plus de forces possibles ce scénario pour éviter de se faire bousculer. Mais connaissant Hellgie, je suis sûr qu'il me réserve une surprise. Décidément, c'est difficile d'avoir si peu d'information sur les troupes adverses !
Nous avons joué les deux premiers tours et le moins qu'on puisse dire c'est qu'ils ont été éprouvants pour nous deux (mais surtout pour Hellgie). Le compte rendu ici même dès que possible.
benj:
Journée du 13 septembre, setup
Voici donc le setup de cette journée (en fait le tour 1 US, j'ai
oublié de démarrer mon log avant).
Je ne sais pas encore ce que va faire hellgie, à réception de son setup impossible de dire si les forces de la poche vont tenter de reprendre la colline 100 ou aller renforcer leurs amis de la colline 125. Je sacrifie donc un tiers de mes forces présentes, qui ont pour mission de retarder les troupes encerclées de Hellgie, qui comportent cinq squads, quatre MMG et un 9-2 ! Je place un petit piège bien vicieux, un squad HIP en T7 en espérant avoir un bon tir sur un stack imprudent qui passerait par U7 (ou même par T7 directement, du 12 à 0 puis 6 à 0 en final).
Deux HMG seront au bout du saillant de la colline 100, pour arroser le sommet de la colline 125 en fire group (12 FP). Le 9-1 fera le standard en dirigeant le tir de l'OBA par radio (quelle gâchis!). Un groupe d'assaut calculé au plus juste attaquera la colline de manière frontale et deux groupes de deux squads iront contourner le dispositif ennemi pour provoquer des failure to route et attraper des objectif hexes (non notés sur mon setup).
Une MMG seule défend la colline 100, mais les renforts ne sont pas loins.
Journée du 13 septembre, tour 1
Les dés ont parlé, c'est Hellgie qui commence.
Sa Prep ne donne rien, son opérateur radio n'arrive pas à obtenir le contact. Ses troupes encerclées manoeuvrent vers la colline 100 à toute vitesse, le message est clair ! J'arrive à clouer son 9-2 mais perds un demi squad sur un boxcar et soudain les renforts semblent bien loin.
À mon tour, un énorme coup de chance. Critique d'OBA, son leader est éparpillé façon puzzle et toute chance de voir de l'OBA américaine également. Certes, le module est conservé pour le scénario prochain, mais ça change tout ! Mis à part ça, ma phase de feu défensif est inutile.
Situation à la fin du tour 1 :
Journée du 13 septembre, tour 2
La Prep d'Hellgie ne fait pas trop de dommages. En MPh, il déplace un bon gros stack bien gras juste sur T7, je n'en demandais pas tant ! Coup chanceux, ses trois squads et son leader cassent simultanément (sur un 12 à 0) et sur le tir subséquent (6 à 0), les trois squads sont réduits. Quelle chance incroyable (calculez les probabilités), la puissance de feu américaine en prend un coup.
Les plans de Hellgie vont donc changer, la colline 100 est épargnée, il va d'abord devoir défendre les trois demi-squads survivants de l'embuscade (perte d'un tour) et va donc se replier vers la colline 125 pour soutenir ses défenseurs.
À mon tour, les mortiers japonais entrent dans une phase fumigène et enfument la colline 125. L'assaut commence mais je subis des pertes, qui auraient pu être évitées si j'avais placé les fumigènes avec plus de rigueur. Mais ça aurait pu être pire. Sur un moral issu d'un tir de WP, Hellgie génère un héro et un fanatique sur sa première ligne de défense. Peste, l'affaire sera rude. Je perds aussitôt un demi squad gambité en CC sur ce fanatique.
Situation à la fin du tour 2 :
Le squad en Y21 va se replier sur la colline, j'espère également rallier rapidement des demi-squads broken. Le plan pour le tour suivant est d'amener l'OBA en DD14 ou DD15. Trois squads arrivent sur la rangée W dans deux tours. Si j'arrive à faire rapidement sauter le verrou de AA16, je pense avoir de bonnes chances de prendre la colline 125, avec l'aide de l'aviation si elle se décide à arriver (une chance sur trois au prochain tour). Je manque d'infanterie, ça sera tendu !
Bref, la situation est encore loin d'être stabilisée, mais avec une chance raisonnable, je devrais pouvoir prendre au moins une ou deux locations de la colline 125, ce qui me mettrait en position de force pour le prochain scénario de nuit. Si je peux conserver l'OBA ou avoir mes renforts aériens rapidement, l'américain aura du mal à se redéployer ... et on va tout faire pour. :jap:
La suite lundi prochain, devant tant de tension le week-end sera long !
pnaud:
Excellent AAR, passionnant même, et en plus dans un françois très châtié, sans trop de dégâts lié au vocabulaire aslien !
C'est presque mieux que "la ligne rouge".
Vivement la suite !
PN
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