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combats de nuit : E1-53 Straying

Hors ligne Ungern

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Bonjour à tous,

J’ai diverses questions sur les combats de nuit, suite à la campagne « pegasus Bridge » contre Deps720.

Tout d’abord, je n’avais jamais entendu parler (avant de jouer un scenario de nuit, of course) de la règle E1-53 « straying » qui correspond à un égarement des unités.

Alors que je trouve cette règle très pénible et très handicapante : je dispose d’une dizaine de squads et de 4 chars, j’en ai donc toujours 2 ou 3 qui partent se "promener". C’est un vrai problème, notamnent lorsque c’est un char qui se perd dans la nuit.

Suis-je le seul à trouver cette règle pénible ? ou bien, tout le monde s’en accomode t’il, car au final elle aurait peu de conséquences.
Je suis en fait surpris de ne jamais la voir évoquée dans un AAR par exemple.

Enfin, une fois une unité égarée, il y a un DR, mais le Rule book ne fait pas référence à l’utilité du dé blanc. Il sert juste pour les « doubles » et les tirs de méprise éventuels ?

Merci beaucoup,
A bientôt
Thierry
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Hors ligne jlb

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Alors que je trouve cette règle très pénible et très handicapante : je dispose d’une dizaine de squads et de 4 chars, j’en ai donc toujours 2 ou 3 qui partent se "promener". C’est un vrai problème, notamnent lorsque c’est un char qui se perd dans la nuit.

Rester, tant que faire se peut, dans les cas qui dispense du Mvt DR

Citer
Suis-je le seul à trouver cette règle pénible ? ou bien, tout le monde s’en accomode t’il, car au final elle aurait peu de conséquences.
Je suis en fait surpris de ne jamais la voir évoquée dans un AAR par exemple.

Il suffit d'éviter de cavaler en pleine campagne. Surtout avec des unités qui sont Lax

Citer
Enfin, une fois une unité égarée, il y a un DR, mais le Rule book ne fait pas référence à l’utilité du dé blanc. Il sert juste pour les « doubles » et les tirs de méprise éventuels ?

Non, il sert aussi pour déterminer si il y a straying selon la propriété de l'unité (lax, normal, stealthy)

Tu as du louper qq chose dans 1.53. Une unité stealthy ne stray que sur dé blanc >= 5 au mvt DR (1 chance sur 18)
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Hors ligne benj

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Pour le côté pénible de la règle, comme pour toute règle aléatoire qui contraint tes unités, elle a en effet un côté frustrant.  Un sniper qui bute le 9-2 au premier tour, ça peut faire râger aussi. :-)

Mais comme pour toute règle d'ASL, un bon joueur saura minimiser les risques et tirer partie des exceptions de E1.531.  Une unité cruciale doit avancer absolument ?  Pas de souci, on s'arrangera pour la faire remonter une route ou longer une location illuminée.  Bref, c'est au joueur de s'adapter ... et de faire contre mauvais sort bonne figure.
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Hors ligne Disrupt Michael

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Où est-ce que se baladent tes chars sur cette carte, pour avoir à faire un straying DR?

Je te rappelle que sont exempts de straying DR les unité sur ou adjacentes aux routes, aux streams, à la rivière (peut-etre aux irrigations ditches à vérifier), aux zones illuminées ou si elles ont une LOS vers une unité ennemie connue.
Donc pour se perdre, ton char doit être loin de la zone des combats (pas de LOS vers l'ennemi ou zone pas illuminée), et pas sur une route. Alors à moins de les promener dans la cuvette centrale avec les marais, je ne vois pas trop comment tu fais.

Tu peux lancer des starshells avec ton char CE au début de la PFPh (sans être marqué d'un pion PF et donc bouger) si ton char est vraiment perdu loin de la route et de la bataille.

En milieu urbain, le straying DR n'est pas vraiment handicapant, ça l'est plus quand on est dans un foret dense (KGP ou Edson Ridge par exemple).

Cette règle n'est pas plus pénible qu'une autre, il suffit juste d'apprendre à jouer avec. Tu peux aussi trouver pénible de devoir passer des MC avec tes troupes, car quand elles les ratent, c'est aussi un vrai problème. Pourtant, il faut faire avec.


Hors ligne Deps720

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On a raté le paragraphe pour les routes  :-$
Bon, le char qui suivait les routes n'a cependant pas raté son DR...
Et puis c'est vrai que Thierry répugne à suivre la route le long du canal et au centre venant du port, peut être parce que mes paras les attendent sagement  ;-)
Quant à l'ilumination, Thierry profite du NVR1 pour approcher tanquillement. Mais les starshells vont partir, du côté anglais tout du moins  8)


Hors ligne jean-michel

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Cette règle n'est pas plus pénible qu'une autre, il suffit juste d'apprendre à jouer avec. Tu peux aussi trouver pénible de devoir passer des MC avec tes troupes, car quand elles les ratent, c'est aussi un vrai problème. Pourtant, il faut faire avec.

 Ca a le mérite d'être clair!
Sinon, contant de te revoir.


Hors ligne St-hilaire

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Hors ligne Ungern

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Merci beaucoup pour les infos. Je sentais bien que je ratais des détails qui avaient leur importance.

Effectivement, le fait d’être adjacent à une route exempte de ce DR.
En fait, certains de mes blindés en renfort ont voulu couper à travers la campagne, très mauvaise idée (encore une habitude à changer lorsque l’on passe au combat de nuit).

Arrivant en renfort, ils sont effectivement loin de la zone de combat. Pour éviter les soucis, il faudra que je les fasse progresser le long de la route, c’est plus sûr.

Sinon, je note le Starshell en prep fire, c’est une idée intéressante pour pouvoir rejoindre les combats quand on n’a pas de route.

Cette règle n'est pas plus pénible qu'une autre, il suffit juste d'apprendre à jouer avec. Tu peux aussi trouver pénible de devoir passer des MC avec tes troupes, car quand elles les ratent, c'est aussi un vrai problème. Pourtant, il faut faire avec.

Je suis tout à fait d’accord.
C’est d'ailleurs bien parce que je trouvais cette règle vraiment handicapante que je me doutais que je ratais quelque chose. Vu qu’elle ne semblait pas gêner les joueurs.
Le diable se cachant dans les détails, l’info était au milieu de E-1-531 (pas de straying DR lorsque l’unité est adjacente à une route).
Je vous remercie des infos qui me remettent dans le bon sens du RB

Citation de: jlb
Citation de: ungern
Enfin, une fois une unité égarée, il y a un DR, mais le Rule book ne fait pas référence à l’utilité du dé blanc. Il sert juste pour les « doubles » et les tirs de méprise éventuels ?
Non, il sert aussi pour déterminer si il y a straying selon la propriété de l'unité (lax, normal, stealthy)

J'évoquais le 2ème DR, lorsque l'unité a été déjà raté son DR straying. A priori, il y a un deuxième DR, c'est là qu'il n'y  a pas vraiment d'infos sur le dé blanc.

Tu as du louper qq chose dans 1.53. Une unité stealthy ne stray que sur dé blanc >= 5 au mvt DR (1 chance sur 18)

En fait, je suis allemand donc "normal" sur le 2nd. Mais, je me suis trompé, je n'avais pas fait attention que je n'avais plus des conscrits, mais des 2nde ligne (donc "normal" au lieu de "lax").

A+
Thierry
« Modifié: 12 Décembre 2008, 14:10 par Ungern »
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Hors ligne Guillaume

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Ben, jouant FE28 "Fidgety Bridget" en pleine jungle et de nuit, je peux dire que les unités se perdant sont assez rares. Par contre, on y voit goutte même avec une NVR de 3 (les starshells sont inopérants dans la jungle) et se boire du petit jaune la nuit ça fait très mal à la tête (HtH CC, comme ils approchent tout prêt...)

PB est une excellente campagne pour apprendre (je recommande tout spécialement l'intercalaire qui correspond à une aide de jeu sur le combat de nuit), même si le crash de planeur de nuit est un peu abscons au départ(en + d'être casse-gueule!)

Le DR de straying compte 2 dés que pour les cas de "Jitter Fire". Dans le même ordre d'idée on peut se demander pourquoi on doit lancer 2 dés dans les cas d'erreur de correction d'OBA puisque la distance d'erreur est calculée selon l'importance de la correction (le wdr ne sert alors à rien)

Guillaume

« Modifié: 12 Décembre 2008, 18:41 par Guillaume »
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Hors ligne jlb

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J'évoquais le 2ème DR, lorsque l'unité a été déjà raté son DR straying. A priori, il y a un deuxième DR, c'est là qu'il n'y  a pas vraiment d'infos sur le dé blanc.

Ahhh ok, j'avais pas compris

En fait le premier DR est appelé Movement DR. Si le Mouvement DR est un échec:
dé coloré = 6, dé blanc >= 5 pour un stealthy
dé coloré = 6, dé blanc >= 3 pour un normal
dé coloré = 6 pour un lax

on fait alors un Straying DR dont le dé coloré donne la direction. Le dé blanc ne sert qu'à déterminer un double déclenchant un Jitter Fire (si c'est un 8, 10 ou 12, l'unité ne bouge pas d'ailleurs, elle tire dans le vide à la place).
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Hors ligne Deps720

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[/quote]

on fait alors un Straying DR dont le dé coloré donne la direction. Le dé blanc ne sert qu'à déterminer un double déclenchant un Jitter Fire (si c'est un 8, 10 ou 12, l'unité ne bouge pas d'ailleurs, elle tire dans le vide à la place).
[/quote]

Je suis censé avoir lu la règle, ça j'avais pas vu, je vais aller me coucher...  ;-)


Hors ligne Ungern

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En fait le premier DR est appelé Movement DR. Si le Mouvement DR est un échec:
dé coloré = 6, dé blanc >= 5 pour un stealthy
dé coloré = 6, dé blanc >= 3 pour un normal
dé coloré = 6 pour un lax

on fait alors un Straying DR dont le dé coloré donne la direction. Le dé blanc ne sert qu'à déterminer un double déclenchant un Jitter Fire (si c'est un 8, 10 ou 12, l'unité ne bouge pas d'ailleurs, elle tire dans le vide à la place).

ok, parfait, c'est ce qu'il m'avait semblé, mais ce n'était pas explicite.
Mais, bon, il devrait y avoir moins de straying DR maintenant  ;-)
Je te remercie.
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