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Preorder: Turning The Tide Scenario Pack en janvier
Robin:
--- Citation de: Philippe Briaux le 14 Février 2009, 12:19 ---Reçu avec carte 42 corrigée.
De façon générale, ce sont de GROS scénarios.
--- Fin de citation ---
Les scénarios sont GROS, parce qu'ils obéissent aux anciens standards des scénarios (puisque ce sont des reprises du système SL-GI).
La tendance, depuis une dizaine d'années, va vers des scénarios plus courts et moins gros.
Cyril:
Je le sentai bien ce pack et je suis pas déçu.
Certes il y a des monsters à la limite de la blague (Breakout from Borisov) mais beaucoup de situations à 12-16 squads en 9 tours. Un tiers plus long à jouer que les scénars dits de tournois ce qui est gérable même en VASL.
J'aime beaucoup la diversité des situations : De l'allié mineur, du beau et bon front de l'est (bald hill, winter melee), du parachute de nuit sur 4 cartes, des scénars de nuit, de l'action combiné planeur parachute sur 6 cartes, du front ouest assez original (infantrie US contre 5 tigres).
Ces scénars correspondent à une autre époque avec des styles de jeu différent. Leur conversion SL ASL donne des scénars au cachet particulier et autre que ce à quoi on est habitué (les surfaces de jeu sont plus grandes, les durées aussi).
Ce sera tout le charme de ce pack.
Disrupt Michael:
Nous venons de terminer A Winter Melee (U27), Eric défendant avec les allemands et moi attaquant avec les russes.
Le scénario est extrèmement déséquilibré (42 squads russes face à 12 allemands pendant 10 tours) et il s'est terminé sans surprise avec une victoire russe au tour 7.
MAIS
Il est très sympa à jouer. La SSR empéchant la coordination entre les différents groupes russes et celle obligeant les partisans à retraiter s'il perdent 5 squads donnent quelques espoirs aux allemands.
Si le joueur allemand joue agressivement (il joue en premier et dispose de 3 ht) et cherche à détruire 5 squads partisans d'un coté et à massacrer la cavalerie lors de son entrée sur carte, avant de ramener tous le monde dans le village pour attendre les paras, cela donne un truc très fun à jouer.
C'est ainsi que nous l'avons joué et on s'est bien marré. Les partisans ont perdus 5 squads, mais un peu tard, les paras arrivant à ce moment-là, par contre la cavalerie a été quasiment annihilée lors des 4 premiers tours.
Les paras sont arrivés tard (tour 4), mais ensuite ce fut la curée.
Même ainsi, en jouant sur la désorganisation russe, 10 tours c'est vraiment long pour l'allemand. 8 tours seraient plus jouables (et encore si les paras n'arrivent pas au tour 2).
A mon avis, si l'allemand attend en se retranchant dans le village et laisse le russe coordonnéer ses attaques, c'est la défaite assurée.
Mais malgré ce manque d'équilibre, ce fut une très belle partie d'ASL.
T:
Merci pour le compte-rendu. Ca donne vraiment envie de le jouer. Je pense que l'Allemand est jouable pour la gagne, mais il ne faut pas qu'il ait de malchance (avec la HMG). En tout cas, les deux camps doivent bien s'amuser sur ce scénario.
Disrupt Michael:
C'est sûr que la HMG est importante.
L'allemand a manqué de chance au début, ses tirs n'étaient pas terrible et la HMG a cassé au tour 1. Malgré cela la cavalerie russe a bien trinqué.
Suite à la partie, j'ai regardé la carte du scénario original (de Squad Leader) et je me suis rendu compte que la transposition est quasi identique (sauf remplacement d'une MMG allemande par une HMG et retrait d'un ATR partisan) avec simplement une nouvelle rédaction des CDV et SSR, plus claire et adaptée à ASL. Par contre le nombre de tours est identique.
Je me dis que l'adaptation aurait été meilleure en réduisant le nombre de tours. Pour une raison simple: on bouge plus vite à ASL qu'à Squad Leader.
Je n'en suis pas certain, mais la notion de CX et celle de bypass ont du apparaitre dans Crescendo of Doom et GI anvil of victory, en tout cas, elles n'existaient pas dans les règles que l'on avait assimilé pour jouer Winter Melee (Cross of Iron).
Donc , à l'époque, un squad bougeant dans le village de la carte 3 en dehors des routes avançait de 2 hexes (3 avec un leader) en une MPh, alors qu'aujourd'hui il peut traverser jusqu'à 5 hexes (CX en finissant dans une maison - 7 hexes avec un leader).
En réduisant le scénario à 7 ou 8 tours, le scénario devient difficile et plus interessant pour le russe. En 10 tours, avec un tel rapport de force (4 contre 1), même avec de l'attrition, il finira par se débarasser de tout l'OB allemand.
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