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Que faire quand on dispose de blindés inférieurs à ceux de l'aversaire?

Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Nouvel article (suite à une demande de Memenne):
-Que faire quand on dispose de blindés inférieurs à ceux de l’adversaire ?

http://aslopensource.unblog.fr/

Reproduit ici:

“Que faire quand on dispose de blindés inférieurs à ceux de l’adversaire ?
Je veux dire par là : comment parvenir à prendre le dessus lorsqu’on doit affronter des AFV mieux armés et mieux blindés ? J’aurais tendance à ne pas tenter l’affrontement et à utiliser mes blindés en soutien de l’infanterie, mais je ne suis pas sûr que ce soit la bonne décision.”

Ne pas tenter l'affrontement ne me semble pas une sage decision. Supposons une attaque américaine avec de l'infanterie soutenue par des Shermans. Pour défendre, les allemands disposent, en plus de leur infanterie d'un Panther. Celui-ci est placé à un endroit clé couvrant les voies d'approche vers l'objectif US.

Pour utiliser les shermans en soutien de l'infanterie, tu peux les envoyer à l'assaut avec l'infanterie (par exemple en Armored Assaut), mais il y a de fortes chances que le Panther les allume (To hit de 8 nécessaire en moyenne - +2 moving +1BU -1 Size soit net DRM+2 - à moins de 6 cases et TK de 15 ou 12 suivant le modèle de sherman). Tu peux aussi les placer hors LOS du Panther à un endroit où il tirent sur l'infanterie allemande, mais le problème c'est qu'une fois la première ligne allemande bousculée tes shermans devront avancer pour être utile et faire face au Panther.

Donc l'affrontement est inévitable.

Pour s'en sortir, plusieurs méthodes:

1) “la poignée de sable dans les yeux”: J'ai vu Eric l'utiliser avec succés lors d'un tournoi sur le scénario J60 Bad Luck. Cela fonctionne avec des chars ayant de bonne capacités fumigène. Dans ce scénario, il y a 3 shermans tirant de la fumée (s8 ou s9 car élite) face à 1 panther et 2 PzIV. Eric avait placé ses chars US sur les hauteurs (en position HD), l'allemand avance son Panther en se disant qu' il est invulnérable au tir des canons de 75, s'arrete en position de tir, place une acquisition sur un sherman afin de le détruire lors de la prochaine DFPh.

Mais au lieu de tirer un obus aP en PFPh ou de tenter de s'enfuir, le sherman tire un obus smoke sur le Panther. Celui-ci pour être efficace, doit se repositionner, nouvel obus smoke. Ceci répété plusieurs fois dans la partie, rend l'attaque du Panther inefficace.

2) “Par derrière avec une poignée de sable” (pour rester dans les métaphores en rapport avec la silice). Eric m'a donné une belle leçon sur SP2 Holding Hotton Bridge, avec un combo Sherman + Stuart face à un Panther.

Il s'agit d'une tactique similaire à celle que l'on emploie avec l'infanterie quand on envoie d'abord un HS, qui représente une cible peu interessante, l'adversaire préférant réserver ses tirs pour quelque chose de plus dangereux.

Là, on envoie le stuart à l'assaut du Panther, celui-ci avec sa ROF de 1 hésitera à tirer sur cette petite cible en mouvement, alors qu'il y a un gros sherman qui attend son tour, alors le Stuart va se placer derrière le Panther et s'arrête. L'allemand doit alors réfléchir à deux fois avant de décider de négliger ce “moustique”. Regardons les chiffres:

TH du Stuart: Base 10, DRM +4 pour BFF +1 BU, -2 adjacent -1 grosse cible, soit DRM net: +2, il a besoin d'un DR de 8 ou moins pour toucher le Panther. Voyons le TK DR maintenant: avec un 37LL la base est de 11, +1 de pénétration à 1 hex, soit 12. A l'arrière le blindage du Panther est de 5  (AF6 réduit de 1 en rear facing), donc Shock/immo sur un DR de 7 et destruction sur un DR de 6 ou moins. Le Panther prend de gros risques s'il ne se défend pas. Examinons ses chances de détruire le stuart:

TH de base 10, DRM +3 pour changement de TCA sur 2 hexspines (ou +4 s'il tourne aussi la caisse ce qui est plus sûr) +1 BU, +2 moving target +1 petite cible, -2 adjacent soit +5, il touche à 5 ou 4 s'il a tourné la caisse. Ensuite la destruction n'est pas problématique.

Donc supposons que le Panther tire sur le stuart, il faut espérer qu'il tire plus de 5 et ne retienne pas la ROF (probabilité la plus grande). On amène ensuite le Sherman dos au Panther. TH du Sherman en BFF: le même que précédemment soit 8, TK necessaire 13 avec un canon de 76L.

Pour se défendre le Panther doit se retourner et tirer en intensive fire:

TH: base 10, DRM +4 pour nouveau changement de VCA, +1 BU,  +2 intensive fire +2 moving target - 1 grosse cible -2 adjacent, soit +6, il touche à 4.

Gros problème pour le Panther, le Gun Duel, ses DRM de Gun Duel  (Firer-based DRM) sont de +7 (VCA, BU, intensif), ceux du sherman sont de +5 (BFF et BU), réduit à +2 pour les shermans (voir la note du chapitre H), donc le Sherman tire avant le Panther, touche à 8 et shock/immo à 13.

Dans ce cas les probabilités sont en faveur du joueur US.

Un autre bon scénario pour expérimenter cette technique est SP146 Terrify and Destroy.

3) “L'enterrer dans le sable”, ou plus prosaiquement utiliser la Deliberate Immobilisation, assez efficace contre les gros chars (genre Pz VIB ou JPzVI). Cela est faisable avec des petits calibres du type 37L ou 57L car il suffit que le TK soit supérieur au plus mauvais blindage de l'AFV (généralement 8 en side/rear pour les gros blindés).

Les conclusions générales que l'on peut en tirer sont les suivantes:

- Tous les AFV ont des points faibles, un Panther a 18 de blindage frontal en caisse, mais seulement 6 sur les cotés, il a une tourelle lente, il est grosse cible. Donc, il faut l'attaquer de dos avec un blindé petite cible pour le forcer à tourner, puis l'achever avec un autre.

- Face à un gros blindé, il faut en utiliser plusieurs, un comme appat et un comme chasseur, deux contre un est le minimum.

-Il est important de bien coordonner les mouvements de ses chars afin de forcer l'adversaire à agir selon nos propres désirs.

-Connaitre la To Hit table et les DRM qui s'y appliquent sur le bout des doigts, afin de calculer rapidement ses chances de toucher. Connaitre aussi la capacité de destruction de ses armes (quand on réalise en tirant sur un Tigre avec un T34 que le TK number du 76L russe est seulement de 13 et pas de 17, il est souvent trop tard).

- Savoir utiliser ses munitions spéciales, on a vu les effets de la fumée plus haut, mais l'utilisation d'un obus APCR et hautement valable en Bounding Fire. Si l'on a une chance de toucher son adversaire à 5 et que l'on dispose d'une munition APCR A5, cela vaut le coup de l'utiliser, si elle touche, elle fait plus de dégats, si on rate le TH, on a pas la munition et donc on a pas tiré, ce qui donne droit à un second DR avec un obus AP classique.

Et pour répondre précisemment à Memenne quand il dit: “J’aurais tendance à ne pas tenter l’affrontement “, je pense que faire cela fait le jeu de l'adversaire, la seule présence de ses blindés puissants t'empêche de mener la partie comme tu le souhaites. Il vaut mieux tenter l'affrontement et avoir ne serait-ce que 30% de le remporter, que de ne pas le tenter et de réduire ses chances de gagner le scénario à rien du tout.

Et puis, si tu évites cet affrontement, rien ne prouve que ce ne sera pas ton adversaire qui l'initiera dans des conditions qui lui seront peut-être plus favorable (il vient de face et il détruit tes chars).

Enfin, à ASL, tout peut arriver, on peut faire des tirs critiques, voire improbables, on peut briser son canon au premier tir, on peut au contraire enchainer 3 ou 4 ROF, on peut voir un char Recalled à cause d'un sniper imprévu et tout un tas d'autres évènements peuvent arriver. Mais pour cela, il faut prendre le risque de jeter des dés.

« Modifié: 15 Avril 2009, 14:22 par Disrupt Michael »


Hors ligne Memenne

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Quel service !

Mille mercis pour cette réponse extrêmement instructive et très bien rédigée.
 :-)
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Starlancer

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Un truc me chagrine néanmoins... la connaissance des règles (à ce point pointilleux) c'est bien pour des scenarios, mais à la lecture de l'ABCD des règles j'ai quand même l'impression que les CG sont loin devant de petits scenarios gagnés sur la connaissance des règles et leurs analyses. Ceci n'engage que moi qui suis partant pour des situations autres en CG où ASL prend tout son sel (sans de jeu de mots memenne stp  :-D)Chacun son truc, mais pour moi ASL c'est plus qu'un petit scenario en quelques tours avec quelques squads pour en savourer tout le réalisme. Fouetter moi je n'en ai cure je resterai sur mes positions.  :-$


Hors ligne Arno

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Hors ligne Disrupt Michael

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Un truc me chagrine néanmoins... la connaissance des règles (à ce point pointilleux) c'est bien pour des scenarios, mais à la lecture de l'ABCD des règles j'ai quand même l'impression que les CG sont loin devant de petits scenarios gagnés sur la connaissance des règles et leurs analyses. Ceci n'engage que moi qui suis partant pour des situations autres en CG où ASL prend tout son sel (sans de jeu de mots memenne stp  :-D)Chacun son truc, mais pour moi ASL c'est plus qu'un petit scenario en quelques tours avec quelques squads pour en savourer tout le réalisme. Fouetter moi je n'en ai cure je resterai sur mes positions.  :-$

Il est possible dans un jeu de campagne de devoir éliminer des blindés adverses mieux armés et mieux blindés que les siens. Je suis sûr que la situation doit se présenter dans des CG comme Onslaught to Orsha, KGP, Berlin, ou Riley Road.
Les CG se jouent avec les mêmes règles que les scénarios (celles d'ASL), connaitre les règles est utile quelque soit la dimension de la situation simulée.
Il ne me semble pas que mon propos soit ici de comparer le bien fondé du fait de jouer un scenario ou une campagne. Je ne sais que faire pour te consoler de ton chagrin.


Hors ligne Memenne

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Disons peut-être que par rapport à un scénario, un CG demande, outre la connaissance des règles, une réflexion plus stratégique (objectifs à court, moyen et long terme ; renforts).
Je pense de toute façon que la connaissance des règles est indispensable à l'un comme à l'autre.
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Hors ligne Arno

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Comme le dit Michel dans son texte, tout peut encore arriver à ASL même quand on pense la situation pliée.
C'est vrai aussi que sur un gros scénario et plus encore sur un CG, la quantité vient aussi effacée les "erreurs" ou la malchance.

Sur des petits scénarios avec un élément critique, il est clair que le perdre sur une méconnaissance des règles, ca ne pardonne pas.
En cours :
nada


Hors ligne Disrupt Michael

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Disons peut-être que par rapport à un scénario, un CG demande, outre la connaissance des règles, une réflexion plus stratégique (objectifs à court, moyen et long terme ; renforts).
Je pense de toute façon que la connaissance des règles est indispensable à l'un comme à l'autre.

Même dans un scénario, il y a une reflexion stratégique à avoir. Quand je dis qu'il faut supprimer la force blindée adverse pour donner de l'air à l'infanterie, c'est une considération stratégique. Comment y parvenir est de l'ordre de la tactique.
Les règles servent à réussir la partie tactique, mais les choix stratégiques sont propres à la reflexion du joueur. Un scenario comme SP161 cité en exemple permet cela, sans la lourdeur (point de vue personnel) d'une campagne.


Hors ligne Memenne

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Tu as raison.

Je pense simplement qu'un CG demande une réflexion supplémentaire : savoir économiser ses forces en tenant compte de la suite des scénarios, savoir constituer ses renforts/réserves, ...
Mais je dis cela à la manière d'un profane, n'ayant jamais joué de CG !  :-$,

Citer
sans la lourdeur (point de vue personnel) d'une campagne.
Qu'est-ce que tu entends par "lourdeur" ?
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Hors ligne jlb

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Starlancer, puisque tu es plutôt branché historique, je vais développer un argumentaire en ce sens.

je distinguerais deux choses :

1. La tactique permettant à un Troop de sherman d'agresser avec succès un Tigre ou un Panther (enfin disons en maximisant les chances de l'emporter). Je dirais que cette tactique est indépendante des règles car si elles sont correctement faites (c'est à dire qu'elles simulent correctement la réalité), la tactique historique et le bon sens s'appliquent. Ainsi les Shermans éviteront de s'aligner sagement en face du Tigre, éviteront une approche longue en terrain découvert et préféreront les manoeuvres d'encerclement concertées et de shoot and go dans du terrain compartimenté.

2. Les règles qui font que la tactique historique ou de bon sens fonctionne. Et là tu n'y coupes pas. Il faut bien simuler les changement de CA, le tir intensif, le BU ou pas, etc.

Grâce au 1. tu peux manoeuvrer sans trop te soucier des DRM mais quant il s'agit effectivement de résoudre les actions, tu ne coupes pas au 2.
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barns

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salut,

pour renforcer le commentaire, Eléphant m'a donné une leçon d'ASL en flinguant 1 par 1 mes tigres, avec ses T34 
 supériorité numérique 3/1 mouvement hors du TCA et encerclement à courte portée...

ses pertes furent raisonnable par rapport au gain enregistré


Hors ligne leader9-1

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Tout le monde sait qu'un CG a une approche plus réaliste ne serait ce que par les effectifs inconnus de l'adversaire,élément qui change rédicalement l'approche.
Le vrai souci, c'est surtout d'avoir le temps (et la place) de jouer une campagne.


Hors ligne jlb

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J'ai joué 2 CGI RB par VASL.

Côté temps, une fois familiarisé avec l'interface, ça va presque aussi vite qu'en FtF.
VASL résout le pb de place et permet de jouer par petites séquences.
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Hors ligne X

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la taille de la carte est pour le moment la seule chose qui m'effraie par VASL... mais si quelqu'un veut essayer, je suis prêt à tester un CG. :)
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Hors ligne leader9-1

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Je reviens sur le thème du thread. Je n'ai pour l'instant parcouru que l'article publié le 19/12 avec le stuart et le sherman contre le panther.

L'auteur a oublié la possibilité pour le panther de n'utiliser que des tirs de mitrailleuses afin de pouvoir pivoter pour être toujours face à la menace. Dans ce cas, les gun duel drm sont peu pénalisants (et d'ailleurs le +1 BU s'applique-t-il dans ce cas ?).
Le panther peu alors garder son gun pour le sherman.
   


Hors ligne Cyril

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L'auteur a oublié la possibilité pour le panther de n'utiliser que des tirs de mitrailleuses afin de pouvoir pivoter pour être toujours face à la menace. Dans ce cas, les gun duel drm sont peu pénalisants (et d'ailleurs le +1 BU s'applique-t-il dans ce cas ?).
Le panther peu alors garder son gun pour le sherman.

Oui le BU s'applique et si le stuart gagne son gun duel il tire avant que le panther puisse pivoter. Si le panther tire avec ses MG pour changer de VCA sans que le stuart ne tire c'est tout benef pour le stuart qui peut continuer de tourner autour.
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Hors ligne Cyril

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sans la lourdeur (point de vue personnel) d'une campagne.
Qu'est-ce que tu entends par "lourdeur" ?

Par exemple une situation qui au bout de quelques dates devient assez equiibrée : Les deux camps se font faces et il est évident que les gains seront faibles au prochain scénars. Moyennant quoi s'offre la perspective de jouer plusieurs fois long scénars à 6-8h de jeu voire plus pour pas grand chose (à mettre en regard avec des scénars de même durée tellement plus haletant ne serait ce que par la nécessité de remplir les VC).
Etre obliger de jouer plusieurs scénars de ce type pour mettre en oeuvre une stratégie me semble pas terrible (il vaut mieux changer pour un jeu à une échelle plus adapté).
La campagne de third bridge à cet égard me parait terrifiante, la première de VotG essayée il ya quelques mois aussi (elle tourne au face à face dès la fin de la première date et les scénars suivant consistant à prendre et perdre quelques bâtiments).

Mon goût perso me fait préconiser pour éviter cela :
-les CG à 4 dates
-les monsters à 15-20 tours donnés avec les modules (first bid/beast at bay/etc.) car il forment une mini campagne intéressante jusqu'au bout
- RB que j'ai toujours plaisir à jouer et qui s'arrête naturellement car on voit assez vite si l'Allemand cale ou si le Russe perd pied.
-Jouer les premières dates de grosses campagnes qui sont les plus intéressantes et donnent un bon point de vue avant l'ennui des 8 à 9 dates pour finir (les dates initiales de Riley's Road ou Third bridge sont super).
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Hors ligne jlb

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Oui, il peut utiliser ses MG mais c'est tendu quand même

Le Stuart se glisse derrière, si le Panther ne pivote pas, le Stuart peut l'éliminer en Bounding. Si il pivote, le Stuart attend l'AFPh

Si le Panther a pivoté en utilisant une MG, le Sherman peut s'approcher CE et gagnera le Gun Duel si le Panther est BU, égalité si il est CE, le perdra si le Panther ne tourne que la tourelle
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