Discussions et questions-réponses concernant ASL > Forum général Advanced Squad Leader
[réglé]Sur le "réalisme" ASL du tir des canons à courte portée.
palmereldritch:
Bonjour,
Je n'y connais pas grand-chose en armement,mais lorsque je vois des 88AA pouvant tirer sur un hex adjacent contre de l'infanterie,je suis un peu perplexe:ok en tir direct sur des AFV,mais tirer sur des sq à bout portant à une distance de 40m...Cela était-il réellement possible?
palmer.
jlb:
Le tube du Flak18 est à 1m60 du sol. Pour tirer à 40m au sol, il faut un angle de -2,3°. Le Flak 18 a un angle mini de -3°
Donc c'est possible
Edit: Si la question suivante est « mais alors, comment peut-il tirer ADJACENT au niveau 0 quand il est sur une colline de niveau 1 ? hein ? » je répondrai « croyez vous que le sol soit horizontal à flanc de colline ? hein ? » 8)
grosbil:
Et avec une cadence de tir de 15 coups par minutes (rof 2), il vaut mieux éviter de titiller la bête 8)
palmereldritch:
Merci à tous les experts!
Comme nous tous je pense,je tiens beaucoup au "réalisme" dans ASL(concept à prendre comme il vous plaira). 8)
palmer.
Robin Reeve:
En fait, le "réalisme" est une notion très subjective.
De même que celle de "simulation".
Du fait qu'ASL est un jeu, il recourt à des abstractions qui, inévitablement, peuvent paraître en décalage d'avec la "réalité".
Dans le cas que tu abordes, un canon tirant dans un hex adjacent peut être entre 10 et 80 mètres de sa cible - et pas forcément à 40 mètres exactement...
Il y a beaucoup de débats sur les forums où des joueurs, au nom de leur idée de la "réalité" s'interrogent sur les règles et les valeurs des pions.
Tout le problème réside dans le fait que chacun a une idée personnelle de la "réalité".
Les arguments qui se basent sur le "réalisme" sont rapidement taxées de "realism argument", càd d'argument futile, dès lors qu'ASL n'est pas une simulation, mais un jeu basé sur les engagements tactiques de la 2e GM.
Ainsi, certains joueurs pestent contre les valeurs de certains pions ('Uebermenschen' finlandais, SS ou Marines), contre les aberrations de terrain (sur un plan géométrique, les blind hexes devraient être bien plus nombreux, les 'levels' n'ont pas d'équivalence permanente, etc.), contre l' "oubli" de certains éléments (grenades de fusil, LMG inhérente à chaque squad incapable de poser un Fire Lane ou d'avoir une ROF), contre l'uniformité de l'organisation des unités tactiques, contre le caractéristiques des nationalités (caricaturales, de l'aveu même du RuleBook), contre le "Vehicle Bypass Freeze" (où un AFV se met en bypass d'un bâtiment ou d'un bois et interdit aux occupants de tirer hors du hex, ce qui ouvre la route à d'autres unités), etc.
D'autres essaient de "justifier" certaines abstractions, ce qui amène des contre-arguments prétendument tout aussi "réalistes"...
Bref, à la longue, on finit par se dire : "ce n'est qu'un jeu" et l'on ne fréquente plus le bourbier de la "quête de réalisme".
Enfin, pour peu qu'on prenne conscience des réalités terribles de la guerre, on conclut en se disant :"ce n'est qu'un jeu... tant mieux !"
Si l'on pousse la réflexion, aucune simulation n'existe : même un simulateur de vol professionnel recourt à des approximations et à des abstractions.
Pour un réalisme objectif, une seule solution : faire la guerre pour de vrai.
Maintenant, tout en relativisant le "réalisme" d'ASL, on peut dire qu'il est un des wargames tactiques les plus détaillés, dont les abstractions permettent d'entrevoir les véritables enjeux des conflits qu'il essaie de représenter.
Mais il tient souvent plus de "Hollywood" que de la réalité.
Moi, j'aime Hollywood.
Donc j'aime ASL. ;-)
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