Discussions et questions-réponses concernant ASL > Forum général Advanced Squad Leader
De la balance des scénarios, de la qualité des tournois, des vrais et des faux j
Robin Reeve:
...
T:
La qualité du playtest importe. Il est vrai que, toutes choses égales par ailleurs, plus il y a de scénarios dans un pack donné, moins les scénarios, en moyenne, seront équilibrés, les ressources de playtest étant limitées. 50 scénarios, ce serait quand même une très grosse quantité. Si effectivement ils playtestent depuis 5 ans, çà pourrait toutefois compenser le facteur quantité.
Il faut distinguer deux phases dans le playtest: le proof-reading des règles et l'équilibrage. Le proof-reading des SSR et des VC prend relativement peu de temps pour des joueurs compétents. Contrairement à ce qu'écrit Montagu, ce n'est nullement la seule composante du playest. Il y a l'équilibrage, opération longue et ingrate, qui demande une organisation rigoureuse et des playtesteurs de qualité. Il me semble que dans la présentation des scénarios, on met trop en valeur le concepteur, dont la mission est somme toute facile, et pas assez les playtesteurs.
--- Citation de: Montagu le 26 Octobre 2009, 11:15 ---Les playtests sont surtout utiles pour mettre le doigt sur certaines erreurs dans les SSR, sur certains déséquilibres importants, mais ils laissent toujours filtrer de mauvais scénarios, déséquilibrés et contenant des bogues...
--- Fin de citation ---
Les erreurs ne sont pas inévitables. Avec un excellent playtest, on peut les réduire au minimum.
T:
--- Citation de: Montagu le 26 Octobre 2009, 12:18 ---Je maintiens que le playtest a un effet très relatif, vu que même avec les préparations les plus rigoureuses, on n'empêche pas d'avoir des "three legged dogs", selon la terminologie anglophone pour décrire des scénarios déséquilibrés.
--- Fin de citation ---
Ca peut arriver, mais une préparation rigoureuse fait que 70% des scénarios seront ok, contre 30% si elle ne l'est pas.
--- Citation de: Montagu le 26 Octobre 2009, 12:18 ---Sur la "facilité" du travail de conception, j'ai des doutes.
--- Fin de citation ---
La preuve, tout le monde veut faire des scénarios, mais il n'y a pas grand monde pour les playtester.
--- Citation de: Montagu le 26 Octobre 2009, 12:18 ---Leur tâche est-elle plus "difficile"?
Au fond, on leur épargne le travail de recherche historique, et ils n'ont qu'à jouer.
--- Fin de citation ---
C'est quand même plus valorisant -et plus facile- de pondre dix lignes tirés d'un bouquin quelconque que je jouer un prototype qui se révèle buggé après trois tours de jeu.
--- Citation de: Montagu le 26 Octobre 2009, 12:18 ---Bref, mon propos était juste de relativiser le culte et le mythe du playtest.
Le playtest est utile (je suis en train d'en faire pour MMP), mais sa valeur demeure relative et - j'ose ! - le concepteur initial porte une grande part de la qualité d'un scénario.
--- Fin de citation ---
Ben non, le concepteur a un rôle non négligeable, mais mineur. Dans un bonne organisation, il y a, entre le concepteur et les playtesteurs, un middleman, qui centralise les playtests et ajuste l'équilibre. Cà peut être le directeur de la publication où un délégué du directeur. C'est sur lui que repose la qualité d'un scénario.
benj:
--- Citation de: Mister T le 26 Octobre 2009, 13:01 ---La preuve, tout le monde veut faire des scénarios, mais il n'y a pas grand monde pour les playtester.
--- Fin de citation ---
Moi aussi j'aimerais écrire des scénarios, mais je n'ai aucune idée de la manière de m'y prendre. S'il y a peu de playtesteurs (et encore, j'en connais plein sur ce forum), c'est à mon avis plus une question de facteur fun qu'autre chose. Le temps dédié à ASL étant limité on préfère en général jouer des scénars déjà finis que des versions de playtest.
Playtester des scénarios au final n'est pas si compliqué, il suffit de jouer un scénario et de remonter un AAR au concepteur, même si je suis d'accord qu'un playtesteur avec de la bouteille remontera des informations, voir des suggestions plus intéressantes au concepteur.
Cyril:
Pour que se soit aussi intéressant de playtester, il faut aussi avoir un minimum de retour.
Si on te demande de jouer et de remplir un formulaire et insérer un maximum de commentaires pour n'avoir aucun retour et parfois t'appercevoir que tes remarques ont eu aucun echo tu te lasses très vite. En plus, en procédant avec des joueurs chacun dans leur coin, il faut un nombre de parties élevées avant d'avoir assez de retour.
Je crois plus au petites équipes formés par des joueurs qui se connaissent. C' est plus proche du travail de groupe, l'évolution du scénar est suivie par tout le monde, les testeurs peuvent évventuellement avoir accès à l'expérience des autres,discuter en direct avec le développeur etc.Les packs réussis viennet de ce modèle il me semble (Schwerpunkt, Friendly Fire, FT).
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