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benj · 809 · 139771

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Il se trouve que j'ai joué 800 Heroes à l'ASLOK, je suis d'accord que ce scénario ne tient pas toutes ses promesses, mais malgré tout, il reste agréable à jouer et surtout bien équilibré. Je l'ai gagné avec le Chinois, mais je le prends sans problème avec le Japonais. Dans mon cas, le scénario a duré presque jusqu'à la fin, et était intense en raison des CC qui le jalonne. Dans ma partie, le Japonais a tortillé, ce qui s'est révélé bien meilleur qu'une charge (surtout quand on a pas de fumée), mais a loupé le coche vers la fin de la partie à cause d'une erreur technique d'emploi des chars. L'overcast, c'est pour éviter des tirs à longue portée trop meurtriers du toit de l'usine lorsque le japonais ramasse les autres bâtiments sur l'autre carte (car eux aussi ils comptent, d'une certaine façon). Reste à jouer le BFP maintenant.


Hors ligne Disrupt Michael

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L'overcast, c'est pour éviter des tirs à longue portée trop meurtriers du toit de l'usine lorsque le japonais ramasse les autres bâtiments sur l'autre carte (car eux aussi ils comptent, d'une certaine façon).

En tant que japonais, je ne pense pas que je chercherais à remplir cette condition de victoire (3 locations de l'usine + tous les buildings de la carte 3a). Je me dis que si je réussi à prendre 3 locations de l'usine, j'emploierais toutes mes forces à prendre les 2 locations restantes (le TEM n'est plus que +2 à l'intérieur de l'usine), plutôt que d'employer des troupes à occuper toutes les autres maisons (il y en a beaucoup).
En tant que chinois, du coup je concentre mon setup sur l'usine et je laisse le japonais disperser ses troupes à l'autre bout de la carte s'il le souhaite.
Cette condition pousse l'un ou l'autre camp à disperser ses forces. Si les deux camps l'ignorent on se retrouve avec un scénario ne nécessitant pas une carte aussi grande.
Cela s'est passé ainsi dans notre partie (on a suivi le même raisonnement). Mais comme je l'ai dit plus haut, c'est sans doute lié à notre style de jeu et au fait qu'on joue tellement l'un contre l'autre qu'on anticipe les décisions de l'adversaire.
Du coup, j'ai moins aimé que les deux autres scénarios sur le sujet, qui étaient plus des scénarios de combat urbain.

Et selon toi, le japonais a-t-il un quelconque intérêt à faire entrer ses troupes au tour 1 par le bord est? Le bord nord, cela se comprend si on cherche à occuper tous les buildings.


Hors ligne Disrupt Michael

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Les charges banzai étaient à mon avis une bonne idée, je défendais avec le chinois et toutes mes troupes hors de l'usine (dans les tranchées)  on été submergées et engagées en CC dès le tour 1. J'ai été pris de court. S'il avait avancé plus prudemment il aurait surement dû s'arreter dans les maisons que j'avais piégé avec les set DC pour avoir des bases de feu et faire craquer ma défense.
Malheureusement pour Eric les dés était plutôt de mon coté et il a foiré tous les CC, le sniper a fait une hécatombe lors de la Mph.


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En tant que japonais, je ne pense pas que je chercherais à remplir cette condition de victoire (3 locations de l'usine + tous les buildings de la carte 3a). Je me dis que si je réussi à prendre 3 locations de l'usine, j'emploierais toutes mes forces à prendre les 2 locations restantes (le TEM n'est plus que +2 à l'intérieur de l'usine), plutôt que d'employer des troupes à occuper toutes les autres maisons (il y en a beaucoup).
En tant que chinois, du coup je concentre mon setup sur l'usine et je laisse le japonais disperser ses troupes à l'autre bout de la carte s'il le souhaite.
Cette condition pousse l'un ou l'autre camp à disperser ses forces. Si les deux camps l'ignorent on se retrouve avec un scénario ne nécessitant pas une carte aussi grande.

Le problème, c'est que tous les hex de l'usine sont fortifiées, et qu'une fois dedans, çà reste délicat d'avancer vers les autres hex, donc l'option "j'en prends trois" peut avoir du sens si le chinois a décidé de tout mettre dans l'usine. A ce moment-là, on détache quelques MMC pour faire la cueillette des bâtiments (d'ou l'intérêt de l'offboard setup), et çà devient plus abordable de manger seulement un morceau de l'usine.

Et selon toi, le japonais a-t-il un quelconque intérêt à faire entrer ses troupes au tour 1 par le bord est? Le bord nord, cela se comprend si on cherche à occuper tous les buildings.

Autant le bord nord, çà a du sens, autant le bord est, c'est plus difficile, mais pas totalement inutile. Pour les véhicules (si c'est possible, je crois que oui), çà peut le faire car çà augmente les possibilités d'inflitration des tankettes qui peuvent éviter les tranchées détectées à la fin du setup initial.

Le placement des set DC apporte un certain piment, car il influe sur la façon d'attaquer du Japonais.



Hors ligne T

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Les charges banzai étaient à mon avis une bonne idée, je défendais avec le chinois et toutes mes troupes hors de l'usine (dans les tranchées)  on été submergées et engagées en CC dès le tour 1. J'ai été pris de court. S'il avait avancé plus prudemment il aurait surement dû s'arreter dans les maisons que j'avais piégé avec les set DC pour avoir des bases de feu et faire craquer ma défense.
Malheureusement pour Eric les dés était plutôt de mon coté et il a foiré tous les CC, le sniper a fait une hécatombe lors de la Mph.

Quand il a vu qu'il n'avait pas de smoke, il aurait du opter pour une solution plus prudente pour éviter d'être tributaire des dés à ce point. D'ou l'intérêt de passer par le nord pour éviter les maisons piégées (qui sont en effet des cases évidentes pour les set). Elles étaient placées là aussi chez moi, et j'ai "prélevé" deux squads. Toujours çà de pris.


Hors ligne Bert

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J117 The Triangle
Une petite perle du Journal 8 !  Les américains gagnent immédiatement s'ils contrôlent les 3 bunkers japonais. Dans un premier temps, on pense que 9 tours et 12 squads suffisent largement à ratisser la demi carte 37 pour débusquer les bunkers. En réalité il faut passer au peigne fin tous les hexes de  kunai et  jungle..Je suis tombé sur un jap malin qui m'a fait croire (jusqu'au tour 6) à l'existence  d'un Bunker à l'opposé des 2 autres. Cette perte de temps m' a obligé à prendre des risques inconsidérés en fin de partie (genre une APh "CX" pour aller au CC dans la jungle !). Il ne reste plus grand chose du côté américain, mais ils finissent par l'emporter d'extreme justesse dans le dernier tour (avec 1 squad, 2 HS et 1 Ldr restants).


Hors ligne Disrupt Michael

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AP56 Quagmire

Gros scénario se passant en Chine. Opposant Japonais et Chinois.
Beaucoup de squads et de canons de chaque côté, une carte immense, des avions des conditions de victoire complexes et assez bien foutues (le jap peut gagner au tour 6 en nettoyant une partie de la carte, mais s'il échoue il doit accélérer et en nettoyer 2 au tour 7, ou 3 au tour 8 ou 4 au tour 10).
Bref, plein de bons ingrédients. Et l'occasion de lire les règles sur les rice paddies.

Mais, quelques trucs inutiles: les japonais ont un mortier de 70 dont la range minimum est 15 hexes. Comme les bois sont des Pine woods (level 2), même s'il parvient à amener le truc en haut d'une colline, il ne pourra tirer nulle part.
Ils ont aussi de magnifiques wagons pour porter les canons, alors que le jeu démarre avec tout le monde sur la carte au contact. Il y a aussi un groupe d'infanterie qui se voit attribuer 2 crew 228, alors que les seules armes du groupe sont des LMG. A quoi servent les crew?
Du coté chinois, on a 5 canons que l'on peut placer HIP à peu près partout sur cette grande carte, mais on a aussi 5 Wagons pour les déplacer. Qui serait assez stupide pour révéler un canon HIP, l'accrocher à un Wagon, le bouger à une vitesse escargotesque sur une carte immense?.
D'autre part les squads d'elite peuvent être entrenched mais pas les première lignes. On ne voit pas l'intérêt de cette SSR.

Bon, alors on se dit que ce scénario a l'air pas mal, mais que ces petits détails vont nous gâcher le plaisir, alors on l'a aménagé à notre sauce:
Côté japonais: On enlève le Mtr de 70, les Wagons et les 2 crews du groupe 1. On ajoute un FT au groupe de génie et un squad 447 au groupe1.
Coté chinois, on enlève les Wagons et comme le scenario nous parait pro-japonais, on ajoute 2 squads 337 et on échange le 8-0 par un 9-2 (pour manier la .50cal).

Au final, nous sommes content de ces aménagements, car on a fait une bonne partie. Elle a duré 10 tours et s'est conclue au dernier jet de dé par une victoire japonaise (un tir de FT qui brise le dernier 337 encore entier).

On a enfin fini de jouer tous les scénarios de l'AP6. On reste un peu sur notre faim. Les cartes sont belles, le scénarios pourraient être bien mais presque tous présentaient au moins un ou deux trucs (voire plus) qui nous ont chiffonné (matériel ou SSR inutile, changement de terrain chiants à retenir, début languissant opposant 3 squads contre 12 pendant 2 tours...).
Seul Taking Head échappe à la règle.
Enfin, en changeant parfois un peu le scénario, comme ici, on a eu quelques bonnes parties d'ASL: Kleckerweise, Taking Heads, Generallisimo's own, Shouting into the storm, Quagmire (soit 1 scénario sur 2).
« Modifié: 09 Février 2011, 15:32 par Disrupt Michael »


barns

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j'ai beaucoup aimé" talking heads" même si j'ai perdu avec le Jap.


Hors ligne leader9-1

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Il y a aussi un groupe d'infanterie qui se voit attribuer 2 crew 228, alors que les seules armes du groupe sont des LMG. A quoi servent les crew?
Au hasard, disposer d'un mini squad d'élite qui break une fois en restant good order, qui ne ne subit pas le heat of battle (no berserk), qui ne casse pas à l'ELR et qui s'auto rallie une fois cassé. Je t'en débarrasse quand tu veux.

On reste un peu sur notre faim. Les cartes sont belles, le scénarios pourraient être bien mais presque tous présentaient au moins un ou deux trucs (voire plus) qui nous ont chiffonné (matériel ou SSR inutile, changement de terrain chiants à retenir, début languissant opposant 3 squads contre 12 pendant 2 tours...).....

Je trouve que tu exagères (un peu). Ca reste pour moi l'un des tous meilleurs AP avec des choix originaux de camps (yeah), toute la guerre présente et même plus (1936-39), des choix de scénarios aux concepts "fluides" et finalement peu courants (beaucoup mettent en avant des camps qui attaquent et défendent : Kleckerweise, Siam Sri Akal), des cartes qui ne sont pas de simples redites pour gonfler le prix de vente. Je bave devant cet AP, bien meilleur globalement que celui sur la Normandie, le Front de l'Est ou les Italiens.


Hors ligne Disrupt Michael

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Je trouve que tu exagères (un peu). Ca reste pour moi l'un des tous meilleurs AP avec des choix originaux de camps (yeah), toute la guerre présente et même plus (1936-39), des choix de scénarios aux concepts "fluides" et finalement peu courants (beaucoup mettent en avant des camps qui attaquent et défendent : Kleckerweise, Siam Sri Akal), des cartes qui ne sont pas de simples redites pour gonfler le prix de vente. Je bave devant cet AP, bien meilleur globalement que celui sur la Normandie, le Front de l'Est ou les Italiens.

Je n'ai pas dit le contraire.
Les scénarios sont attirants, pour les raisons que tu cites.

Mais, pour les avoir joué, je trouve qu'ils présentent tous quelques défauts agaçants (pour moi, ludiquement).
Comme je le dis, il y a quand même 5 scénarios sur 10 qui m'ont bien plu (bien que certaines adaptations préalables ait été nécessaires).

[Ce n'est pas mal que tu trouves que j'exagère, la dernière fois tu me trouvais trop laconique (au sujet de Bocage Blockage). : -) ]


Hors ligne The Swiss Moron

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[Ce n'est pas mal que tu trouves que j'exagère, la dernière fois tu me trouvais trop laconique (au sujet de Bocage Blockage). : -) ]
Être trop laconique, c'est exagérer dans la laconicité.  :-D
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton


Hors ligne timuppet

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Sans surprise le setup est realtivement standard compte tenu des conditions de victoires qui n'offrent pas trop de fantaisie.

Le plan des Bleus Foncés (Fall Blau), le Francais se magne d'occuper Y7 et DD7 sur le premier tour pour bloquer le passage des ponts au joueur Allemand.
Au troisième tour les B1-bis foncent vers le pont BB5 pour aider les biffins à passer au nord.

La partie se joue sans qu'un SAN ne vienne perturber les échanges de tirs de part et d'autre du canal. La HMG Allemande ne parvient pas à faire de gros degats bien que stackée avec Monsieur 9-2. La HMG francaise enregistre une serie très correcte de ROF sur un tour avec hit pour TK sur un des blindé teuton qui trois x de suite rate de 1 pour obtenir un effet sur celui-ci.

Les B1-bis se positionnent et commencent à matraquer AA3 (ou se trouve la HMG), les acquisitions forcent le joueur Allemand à chercher un couvert moins chaud...

Le tournant de la partie... lors du tir de l'AT de 37 qui flambe (sur crit) un B1-bis en passage du pont BB5 le blaze qui en resulte permet au Francais de faire passer 3 squads et un SMC au nord du pont... en prograssant dans une firelane (affaiblie compte tenu de la situation lors de son placement) qui prend désormais le pont en enfilade... tout le monde n'aura pas le cran pour passer.

L'allemand tente sur son dernier tour de contrer par un passage du pont X3, le Pz III est choppé par un tir de 47 juste avant de réussir le freeze de Y6 , l'infanterie qui progresse derrière lui est dissuadée de franchir le pont par des tirs qui clouent ceux-ci au nord du pont.

Les ultimes mouvements de l'Allemand pour venir au contact des trois squads au nord de BB5 se soldent par une hecatombe en se prenant des tirs à bout portant puis pour les suivants des residuals importants. Pas de CC faute de troupes valide.

Le francais gagne plus grace à la perte de son B1-bis qui produira malgré lui le fumigène qui va bien...

Mon adversaire m'a depuis ratatinné en juste retour des choses sur AP17 Valley of Death (Mes Italiens n'avaient certainement pas la même devise regimentaire)  
« Modifié: 13 Février 2011, 14:06 par timuppet »
En cours

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Hors ligne Hill621

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FT 149 : Get them out

Petit scénario en 4 tours où un EM divisionnaire français doit évacuer un village sous la couverture d'un trio de D2(L) surgissant du sud, sous la pression d'un peloton de PSW222 et d'une dizaine de squads allemands (+ un AT37L concealed pour gêner la retraite) entrant soit par le nord ou l'Est de la demie-carte.

L'AT allemand est placé en bord de carte à l'Est pour refroidir toute vélléité de faire passer les véhicules en douce dans les 2 premiers tours. Le français, qui débute au milieu du village, se prépare à faire sortir deux squads, le Laffly et deux leaders au plus vite, tandis qu'un squad et demi d'élite tente de ralentir l'ennemi, voire de le contre-attaquer s'il rentre tout par l'Est.
Les allemands choisissent de rentrer en force plein Est afin de couper la retraite des français au plus vite ; le peloton d'automitrailleuses se place en retrait derrière un bâtiment, ne se sentant pas d'attaque à contrer les D2(L).
Ces derniers vont en fait foncer dessus (ah la fougue des cavaliers !) et les forcer à les affronter : de ce duel inégal, les allemands ne se sortiront pas, perdant les 3 automitrailleuses contre un seul D2(L) immobilisé et abandonné par son équipage.
L'infanterie française aura par contre beaucoup moins de succès puisque le 9-1 parti en contre-attaque se fera piéger en CC, réduire puis détruire, et que le reste de la piétaille, engageant un autre CC avec le crew de l'AT (malgré un HOB avec hero creation) s'y empêtra un tour entier, laissant le temps aux biffins teutons de rappliquer et capturer tout ce petit monde en supériorité numérique de 3/1.
Le Colonel français (y'avait un pion "Col Béchenec", je l'ai pris) parviendra malgré tout à fuir en moto, accompagné par le Laffly.
Un scénario rapide et qui ne fait pas de cadeaux aux retardataires ou aux tireurs un peu lents à ajuster.
Les français l'emportent malgré tout grâce à la destruction des 3 automitrailleuses et à la sortie de maigres moyens. Le D2(L) immo ne compte pas dans les pertes.
« Modifié: 15 Février 2011, 01:44 par Hill621 »
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Hors ligne Guillaume

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Ayant déjà joué ce scénar 2 fois (dont une en playtest), je le trouve bien sympa et plein d'action

Guillaume
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Hors ligne Guillaume

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FT121 Red Star Express

Issu du "From the Cellar Pack 4" consacré à la guerre civile russe.
Joué avec Cartouche ce dimanche.
Il s'agit du 2è scénar de ce pack et cela confirme nos impressions. Ce sont d'excellents scénars, bien réalisés et calibrés.
Les modifs des différents OBs sont intelligemment réalisés et très simples à retenir.
Le scénar est 100% infanterie et se joue sur des cartes très tourmentées (47 et 39). Le but du jeu est d'avoir suffisamment de FP sur une route (correspondant à une RR, ce qui n'a aucune incidence tactique) pour le Partisan sans perdre trop de CVPs (y a de la marge!).
Les pertes US servent à diminuer les FPs nécessaires aux CVPs et détruire le pont (mission quasi impossible) les divise carrément par 2.
Comme on peut le voir (et comme le précédent scénar du même pack que nous avons joué, le FT133), il s'agit d'un scénario à tiroir et très bien foutu (genre "Inception" et les 3 couches de rêve pour ceux qui connaissent!)
Nous avons joué jusqu'au dernier CC et j'ai ainsi vaincu sur le fil. Robert Hammond, le concepteur, a fait du très bon boulot et a manifestement bien bossé son sujet. Très chaudement recommandé!
« Modifié: 20 Février 2011, 23:38 par Guillaume »
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