A55 The cat has jumped
Un bon scénario pour apprendre les débarquements, car relativement simple.
On s'est appuyé sur le très bon article de Jeep dans un Franc-tireur pour apprendre les règles de débarquement, et on étudié les règles de Heavy surf qui s'appliquent ici et le chapitre H sur le bateau japonais.
Mise à part cette partie "didactique", le scénario n'a pas grand intérêt, il et quasi ingagnable pour le Philippin et il est beaucoup trop long. 10 tours les jap doivent accumuler 25 EVP ou CVP.
En fait, tant que les japonais sont dans les bateaux, l'US ne peut pas grand chose contre eux :tir à 1/2Fp, CE DRm +2, Heavy surf DRM +1, donc du 2FP à +3 avec une MMG, et 4FP à +3 avec la cal.50. Sachant qu'une SSR rend les MG X11, il vaut mieux attendre le moment du débarquement pour tirer.
Donc, durant les 3 premiers tours, le jap avance, l'US fait des jets secrets (comme les bog check par Mud ou Deep snow D8.23) en espérant tirer un 12 et voir un bateau couler en raison de la mauvaise mer (Heavy surf). Ce ne fut pas le cas dans notre partie.
Au tour 3, les bateaux accostent (Beached) et les troupes japonaises passent de la cloaking box aux pions bateaux. Comme les bateaux n'ont pas de rampe et qu'il y a heavy surf ils ont besoin de tous leurs MF pour débarquer (unload), ce qui fait que comme les bateaux ont déjà dépensé des MP dans cette Mph, l'infanterie ne peut pas débarquer immédiatement et doit rester là jusqu'à la prochaine Mph.
C'est le moment de tirer pour les Philippins: dans ces bateaux, le passagers ne sont pas BU et donc vulnérables au tirs de small arms (avec CE et heavy surf, soit 3 de DRM). Comme les bateaux sont beached, ils se font tirer dessus à pleine puissance. Les passagers de bateaux, en contrepartie ne peuvent pas tirer. Ils passent les MC avec un moral de 8 quelque soit l'unité, et surtout rater un MC ne brise/step reduced pas l'unité mais cause une Casualty Reduction.
Donc, le philippin peut tirer dans ces condtions, sans retour de tir (à part les pauvres MG des bateaux) durant la DFPh du tour 3 jap, durant leur PFPh du tour 3 Philippin.
Tour 4 jap, l'infanterie est obligée de débarquer, elle dépense tous ses MPh en sortant sur la plage. First fire Philippin en FFMO/FFNAM. Nouveau carnage. Car tant que l'attaquant menant un seaborne assaut est sur la plage, il ne brise/step reduce pas, mais subit une CR.
En AFPh le jap peut enfin tirer, mais les philipins sont dans des trous et les japs ont maintenant plus de HS que de squads, donc peu d'effet. Advance Phase sur le second hex de plage.
Tour 4 Philippins, comme le japonais est sur la plage (donc CR à chaque MC raté) et adjacent aux philippins (s'ils se sont comme moi positionnés sur le 1er hex de l'hinterland dans le but d'arrêter les japonais sur la plage), la PFph peut encore causer bien des pertes.
Les japonais survivants commencent à faire des tirs efficaces en DFPh et là l'ELR2 des Philippins fait son effet.
Dans notre partie, on avait ajouté une balance importante aux Philippins: 2 MMG (car le scénario est très déséquilibré sur le ROAR). J'ai fait des bons dés en tirant (j'avais la défense), Eric, plutôt de mauvais DR sur ses MC et le japonais à un taux de perte de 50% environ lors du débarquement.
Pourtant au tour 5 japonais, un tas de HS japonais sont alignés sur la plage et mes troupes sont très proches. J'ai cassé 4 MG sur 6, 3 squads et le 9-1 ont brisé (voire dégradé). Eric lance un banzai au tour 5 et me coince tout mon OB en CC. Il lui reste 5 tours avant la du jeu. Le CC en HtH par des japonais lui permet de tuer tout le monde tranquillement (même au prix de lourdes pertes). Mais en tuant tous les Philippins il obtient largement les 25 CVP nécessaires sans même avoir besoin de sortir quoi que ce soit.
Avec 5 tours de rab et pas mal d'unités sur la carte (même si beaucoup sont de HS à ce stade), il peut gagner très confortablement. Je jette l'éponge, car la partie perd son intérêt.
Conclusion: bon scénario pour apprendre les débarquements. Mais quelques ajustements le rendraient plus fun et plus rapide à jouer.
Selon nous:
On garde les même OB, en ajoutant 2 MMG aux US (on a aussi passé le nombre de HIP de 4 à 6 pour que le jap ne puisse avoir aucune idée de quelle partie de la plage est la mieux défendue lors du setup).
On raccourci la durée et la taille de la carte. On ne laisse que 4hexes d'océan pour limiter la traversée maritime à un seul tour (donc on enlève 2 tours inutiles au début) et on ne garde que 4 ou 5 hexes d'hinterland car le combat se passera surtout sur la plage (seul moment ou le jap est fragile) et donc on enlève 2 ou 3 tours à la fin.
On a donc une carte plus petite et un scénario qui se déroule ainsi: un tour de navigation, 2 tours de débarquement traversée de la plage, durant ces 3 tours les défenseurs réduisent sensiblement l'OB de l'attaquant, et deux tours de scénario ASL proprement dit où on réalise les conditions de victoire (ou pas), durant ces deux tours les avantages des japonais et les désavantages des Philippins jouent à plein.
Ah oui, on enlève aussi les MTR japonais qui sont inutilisables (il faut les monter et pas de smoke/WP car heavy wind).