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J'ai joué récemment à ...

benj · 809 · 334270

Hors ligne Guillaume

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Je suis assez d'accord avec ldr 9-1. La présence de nombreux couverts dans le village rendent difficile la "réduction" des Japs alors que pris dans la verte dès le départ par des Fire Lanes, c'est nettement plus productifs, pour accéder à la rivière, outre le détour que cela impose. il faut franchir toute une zone de bambou. Le chemin est donc facilement verrouillable pour l'US

Guillaume
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Hors ligne Bert

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En général, je suis plutôt pour la défense en profondeur. Même si cela a visiblement bien fonctionné sur ce scenario, je trouve que mettre toute la défense en première ligne est assez gonflé et risqué.


Hors ligne barns

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Hunter from cloud

1940 en en Norvège sur 2 cartes 44 et HG, saut de l'ange des paras qui doivent prendre l'aérodrome avec l'appui de 2 chasseurs messerschimtt.
 CV aucun Norvégiens good order sur/adjacent à la piste de l'aérodromme le tout en 6 tours plein.
Mon saut se passe pas terrible j'ai un wing qui tombe à l'opposé de l'aérodrome et mes gus doivent galoper pendant 2 tours, l'autre wing tombe pas trop mal, mais les tirs des norvégiens sont puissants 2 MMG's et je suis tragiquement en train de tenter de récupérer mes containers d'armes...
mon appui aérien ne fait rien, les 6 FP's des chasseurs n'arrivent pas à percer les bâtiments où se planquent ses lâches Norvégiens.

au final victoire Norvégienne sur un scénario qui à part le saut initial, n'est pas très actratif pour le norvégien.

note 4 sur le ROAR
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Hors ligne Jérôme

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Qu'est ce qui te fait penser que la situation sera plus confortable pour l'US une fois dans le village ? Je pense en fait le contraire.

La réponse est dans le post 509 de Bert (désolé !) : usure progressive du Japonais (CVP) et tenter pour le Philippin de minorer ses propres pertes (d'où nécessité de ralentir quand même un peu le Japonais sur la carte 48). A priori, donc, ça peut marcher. Notamment avec la capacité stealthy du Philippin et la faible capacité de feu des Japonais (armement léger, et les mortiers contre des cibles dans du dur sont moins efficaces que si le Philippin fait une défense avancée résolue).


Hors ligne leader9-1

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La réponse est dans le post 509 de Bert (désolé !) : usure progressive du Japonais (CVP) et tenter pour le Philippin de minorer ses propres pertes (d'où nécessité de ralentir quand même un peu le Japonais sur la carte 48). A priori, donc, ça peut marcher. Notamment avec la capacité stealthy du Philippin et la faible capacité de feu des Japonais (armement léger, et les mortiers contre des cibles dans du dur sont moins efficaces que si le Philippin fait une défense avancée résolue).

Je ne crois pas. La faible FP des japonais n'est qu'apparente et est plus que compensée par leur capacité à ne pas broker (c'est d'ailleurs ici que ça sert) : une fois en ville, ils vont faire le "blob", un MMC par hex, et blaster toute opposition par le feu.  
De plus, la faible densité d'hex de découvert fait qu'un squad japonais full n'hésitera pas à sauter dans la rue pour passer derrière les squads US et là, avec la conjonction encerclé-adjacent-nombre de tireurs, un broke = un mort par failure to rout.
Quant au stealth, il ne sert pas puisqu'un japonais ne va pas en close.
Pour moi, une fois le nippon arrivé en ville avec un OB sans perte, c'est plié pour le joueur US.


Hors ligne Jérôme

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Je vais bien voir ...

Ca ne sera pas sans pertes qu'il abordera la ville (mais peu certes) ou alors très tard. Après le nettoyage peut prendre du temps.

Ta tactique me fait réfléchir à ce que le Philippin doit déployer comme un malade (pas de perte de FP, Couardises moins graves, et de toutes façons les possibilités de ralliement seront limitées. Ca peut encore plus retarder le Japonais.


Hors ligne pnaud

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Die, Gurkha, die ! (SP 80)

Un PTO classique et bien connu.
Birmanie 1942, de féroces Japonais agressent des Gurkhas pacifiques qui reçoivent le sympathique soutien de quelques - un comble ! - Chinois sur deux demi-cartes 35 & 38. le Nippon doit contrôler au moins 14 "hexs de Huttes" de l'Overlay 1 sur la 35.
L'ami Benj n'a vraiment pas de chance en début de partie sur ses DR - Smoke et Moral surtout - et les Gurkhas reculent tranquillement sur la carte 35, perdant cependant assez vite leur Bofors 40 L AA sans faire de gros dégâts avec - de mon point de vue évidemment ... Je commets hélas la faute d'envoyer le 9-2 + HMG soutenir la contre-attaque des Fils du Ciel par le nord de la 38 qui tourne vite au pétard mouillé sous les coups du 75* INF, entre autres - et d'une erreur de ma part sur le Dare-Death.
dans le même temps, à force de Banzaï Charges bien menées et meurtrières - pour les deux camps - Benj progresse dans le village où des Huttes en flammes réduisent une partie de mon OB en cendres. bref, au dernier tour nippon, il arrache les Huttes nécessaires au CV face à un OB allié en petits morceaux.
Une partie intéressante face à un adversaire toujours aussi sympathique et sur un scénario fidèle à son titre et à ses promesses, "hautement recommandé" comme dirait nos amis anglo-saxons.


Hors ligne benj

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Je confirme, ce scénar est vraiment sympa.  Des OB intéressants, des renforts pour chaque camp et la possibilité de contre-attaques pour le défenseur.  Bref, que du bon.  L'avantage aussi c'est qu'il ne reste plus des masses de pions sur le terrain à la fin de la partie (du genre, quatre squads alliés et six squads jap).
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne Psywarrior

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Oui, c'est pas mal, cela permet de diminuer le temps de rangement des pions à l'issue de la partie (à condition de les ranger au fur et à mesure bien évidemment)  :-$  +o(
SK2 (GER) vs Eggdrop (RUS)
129 (GER) vs Fanf (RUS)


Hors ligne Guillaume

  • Grognard en Maraude
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Ah bon, faut les ranger après?
Je comprends pourquoi je ne retrouve pas grand-chose dans mon "système"

Guillaume, nettoyage par le vide
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Hors ligne leader9-1

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J'avais déjà joué ce scénario avec Benji. Voilà l'AAR complet sur le forum :
http://forum.cote1664.net/index.php?topic=7018.0
Au temps où l'on avait du temps.
C'est un beau scénario.


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
A55 The cat has jumped

Un bon scénario pour apprendre les débarquements, car relativement simple.
On s'est appuyé sur le très bon article de Jeep dans un Franc-tireur pour apprendre les règles de débarquement, et on étudié les règles de Heavy surf qui s'appliquent ici et le chapitre H sur le bateau japonais.

Mise à part cette partie "didactique", le scénario n'a pas grand intérêt, il et quasi ingagnable pour le Philippin et il est beaucoup trop long. 10 tours les jap doivent accumuler 25 EVP ou CVP.

En fait, tant que les japonais sont dans les bateaux, l'US ne peut pas grand chose contre eux :tir à 1/2Fp, CE DRm +2, Heavy surf DRM +1, donc du 2FP à +3 avec une MMG, et 4FP à +3 avec la cal.50. Sachant qu'une SSR rend les MG X11, il vaut mieux attendre le moment du débarquement pour tirer.

Donc, durant  les 3 premiers tours, le jap avance, l'US fait des jets secrets (comme les bog check par Mud ou Deep snow D8.23) en espérant tirer un 12 et voir un bateau couler en raison de la mauvaise mer (Heavy surf). Ce ne fut pas le cas dans notre partie.

Au tour 3, les bateaux accostent (Beached) et les troupes japonaises passent de la cloaking box aux pions bateaux. Comme les bateaux n'ont pas de rampe et qu'il y a heavy surf ils ont besoin de tous leurs MF pour débarquer (unload), ce qui fait que comme les bateaux ont déjà dépensé des MP dans cette Mph, l'infanterie ne peut pas débarquer immédiatement et doit rester là jusqu'à la prochaine Mph.

C'est le moment de tirer pour les Philippins: dans ces bateaux, le passagers ne sont pas BU et donc vulnérables au tirs de small arms (avec CE et heavy surf, soit 3 de DRM). Comme les bateaux sont beached, ils se font tirer dessus à pleine puissance.  Les passagers de bateaux, en contrepartie ne peuvent pas tirer. Ils passent les MC avec un moral de 8 quelque soit l'unité, et surtout rater un MC ne brise/step reduced pas l'unité mais cause une Casualty Reduction.

Donc, le philippin peut tirer dans ces condtions, sans retour de tir (à part les pauvres MG des bateaux) durant la DFPh du tour 3 jap, durant leur PFPh du tour 3 Philippin.

Tour 4 jap, l'infanterie est obligée de débarquer, elle dépense tous ses MPh en sortant sur la plage. First fire Philippin en FFMO/FFNAM. Nouveau carnage. Car tant que l'attaquant menant un seaborne assaut est sur la plage, il ne brise/step reduce pas, mais subit une CR.
En AFPh le jap peut enfin tirer, mais les philipins sont dans des trous et les japs ont maintenant plus de HS que de squads, donc peu d'effet. Advance Phase sur le second hex de plage.

Tour 4 Philippins, comme le japonais est sur la plage (donc CR à chaque MC raté) et adjacent aux philippins (s'ils se sont comme moi positionnés sur le 1er hex de l'hinterland dans le but d'arrêter les japonais sur la plage), la PFph peut encore causer bien des pertes.
Les japonais survivants commencent à faire des tirs efficaces en DFPh et là l'ELR2 des Philippins fait son effet.

Dans notre partie, on avait ajouté une balance importante aux Philippins: 2 MMG (car le scénario est très déséquilibré sur le ROAR). J'ai fait des bons dés en tirant (j'avais la défense), Eric, plutôt de mauvais DR sur ses MC et le japonais à un taux de perte de 50% environ lors du débarquement.

Pourtant au tour 5 japonais, un tas de HS japonais sont alignés sur la plage et mes troupes sont très proches. J'ai cassé 4 MG sur 6, 3 squads et le 9-1 ont brisé (voire dégradé). Eric lance un banzai au tour 5 et me coince tout mon OB en CC. Il lui reste 5 tours avant la du jeu. Le CC en HtH par des japonais lui permet de tuer tout le monde tranquillement (même au prix de lourdes pertes). Mais en tuant tous les Philippins il obtient largement les 25 CVP nécessaires sans même avoir besoin de sortir quoi que ce soit.

Avec 5 tours de rab et pas mal d'unités sur la carte (même si beaucoup sont de HS à ce stade), il peut gagner très confortablement. Je jette l'éponge, car la partie perd son intérêt.

Conclusion: bon scénario pour apprendre les débarquements. Mais quelques ajustements le rendraient plus fun et plus rapide à jouer.
Selon nous:
On garde les même OB, en ajoutant 2 MMG aux US (on a aussi passé le nombre de HIP de 4 à 6 pour que le jap ne puisse avoir aucune idée de quelle partie de la plage est la mieux défendue lors du setup).
On raccourci la durée et la taille de la carte. On ne laisse que 4hexes d'océan pour limiter la traversée maritime à un seul tour (donc on enlève 2 tours inutiles au début) et on ne garde que 4 ou 5 hexes d'hinterland car le combat se passera surtout sur la plage (seul moment ou le jap est fragile) et donc on enlève 2 ou 3 tours à la fin.

On a donc une carte plus petite et un scénario qui se déroule ainsi: un tour de navigation, 2 tours de débarquement traversée de la plage, durant ces 3 tours les défenseurs réduisent sensiblement l'OB de l'attaquant, et deux tours de scénario ASL proprement dit où on réalise les conditions de victoire (ou pas), durant ces deux tours les avantages des japonais et les désavantages des Philippins jouent à plein.

Ah oui, on enlève aussi les MTR japonais qui sont inutilisables (il faut les monter et pas de smoke/WP car heavy wind).
 


Hors ligne barns

  • Tanguero
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il n'y a pas aussi un truc lors de l'atterrissage des bâteaux sur la plage lorsque heavy surf, je me rappelle qu'un de mes LC a fait un tonneau en arrivant sur la plage (c'est pas très bon).
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Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Ah oui, on avait loupé cela: G13.442  Heavy surf Unbeaching DR.
Dans ce scenario pas de DRM au DR, mais sur un 11 ou 12, le LC "broach", il devient une wreck et les passagers subissent l'effet d'un Bombardement en Open ground .
Càd un 2MC. Comme ils sont dans le bateau, ils ont tous 8 de ML, donc sur un DR de 7 ou plus, ils subissent une CR.

Pas terrible en effet.


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
A79 Mike Red

Pour continuer notre apprentissage des règles de débarquement.

L'attrait de la nouveauté ayant un peu disparu, on s'est un peu fait chier.
Bouclé en 3 tours, il doit rester 6 squads canadiens en vie sur la plage (sur une quinzaine), pour un seul squad allemand perdu (il a eu l'amabilité de devenir berserk et de charger sur la plage), les DD ne sont même pas encore arrivé dans la zone de shallow water. Je jette l'éponge.

Bon, cela a au moins permis de fixer une partie des règles dans notre esprit.

On va commencer Hell or High Water (issu de Gung Ho). Gros débarquement de 30 squads de marines face à une défense japonaise totalement HIP.  J'espère que celui-là permettra une situation plus intense en terme de jeu.

Merci à barns pour sa remarque au sujet du Heavy surf, je vais bien relire cette règle, car les marines vont débarquer par une mer démontée.