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Respecter "l'esprit du jeu" ou chercher à remplir les conditions de victoire?
Disrupt Michael:
--- Citation de: Xavier 658 le 13 Avril 2010, 17:31 ---Re :)
--- Citation de: Disrupt Michael le 13 Avril 2010, 17:15 ---Parce qu'il arrive parfois que si on dit que le scénario a un problème et qu'on pourrait l'améliorer, on s'entende répondre qu'on a un esprit tordu, qu'on joue comme un pourri, pas dans l'esprit du jeu.
--- Fin de citation ---
Vu que tu reprends mes termes, je suppose que tu penses que te traite d'avoir l'esprit tordu, de jouer comme un pourri et pas dans l'esprit du jeu, correct?
--- Citation de: Disrupt Michael le 13 Avril 2010, 17:15 ---Et aussi, parce que ces améliorations sont censées se faire, lors du playtest, avant la publication.
--- Fin de citation ---
Tout à fait, mais comment faire pour "penser tordu" si on ne l'est pas? :-D
Pour reprendre Guillaume, je pense que l'intérêt des errata est bien celui là. Pouvoir inclure les modifs nécessaires à éviter ce genre de cassage de scénario parce que le concepteur / les playtesteurs sont passés à côté d'une faille.
Amicalement;
X
--- Fin de citation ---
Pour répondre au premier point, je ne pense pas que tu me traites de quoi que soit, on échange des points de vue. J'ai par contre le sentiment que si on pointe du doigt le problème, tu réfutes le fait le fait que ce problème soit celui du concepteur ou de l'éditeur, pour en faire porter la responsabilité au joueur. C'est là où je suis pas d'accord avec toi. Le joueur se base sur des points concrets (la règle, les CDV), le taxer d'anti-jeu est subjectif.
Pour le second point: "comment penser tordu, si on ne l'est pas?", cela implique que le concepteur croit que l'on ne jouera le scénario que de la même façon que lui, sans faire appel à une approche tactique ou une approche des règles différente de la sienne, sans faire preuve de plus d'imagination ou de connaissance des règles que lui. C'est dommage, car cela met le scénario hors de portée de toute une catégorie de joueurs (ceux qui ont une vision tactique différente). Un scénario, même s'il ne peut pas plaire à tout le monde, doit, dans la mesure du possible, permettre à tous de jouer de façon optimale. Même si c'est difficile à réaliser.
Autre exemple, j'ai joué récemment "Defending Norwegian Woods", le gagnant du concours MwT sur Game squad, publié par ESG. Il y a une façon très simple de la gagner pour le norvegien, en allant planquer un HS hors LOS, derrière un cercle de woods hexes protégé par 2 canons de 75 et une MMG, pendant que le reste des troupes divertit l'attaque allemande de l'autre coté de la carte. Du coup l'allemand n'a pas d'autre choix que de foncer en OG sous le tir de ces armes. Avec beaucoup de chances, il peut gagner. Mais il y a beaucoup de chances qu'il perde.
Conclusion, jouer ce scénario est une perte de temps.
Certes on pourra toujours passer une soirée sympa en buvant des bières, mais la soirée aurait peut-être pu être plus sympa en buvant juste des bières, ou en jouant autre chose. Et je ne crois pas qu'il faille être un génie pour construire une défense efficace sur ce scénario. L'auteur, les juges du concours, les éditeurs auraient facilement pu s'en rendre compte et améliorer le scénario avant de le promouvoir gagnant du concours ou de le publier. (jouez le si vous avez du temps de jeu à gâcher, vous verrez bien). Mais, en tant que joueur, je me sens floué en le jouant, même si je le gagne. Et si j'ai pris un billet de train, une chambre d'hotel et que je bloque un week-end pour jouer cette daube dans un tournoi, je me sens encore plus floué. Et si à la suite de cela, je l'ai mauvaise, ce ne sera pas contre mon adversaire qui m'aura mis une pillée, mais contre les gens cités plus haut et contre celui qui aura choisi ce scénario pour le tournoi, car je leur ai fait confiance, à tort.
Bert:
Il ne faut pas se voiler la face, tout le monde joue forcement pour la gagne. Je ne blâmerai jamais mon adversaire qui profite d'une faille pour gagner. Et c'est bien souvent les joueurs expérimentés qui les détectent. Reste aux autres de jouer régulièrement et aussi contre plus fort que soi pour devenir à leur tour expérimentés..
Pour moi le mauvais esprit du jeu c'est par exemple être d'un bon niveau et de ne pas relever une erreur (de règle) de son adversaire débutant car elle vous est favorable.
Felys:
Certes, je n'ai pas beaucoup d'expérience du jeu (bel euphémisme), mais à vous lire, j'ai l'impression que certains scénarios demandent beaucoup de conditions "particulières" pour gagner.
Moi avec mon inexpérience patente, imaginant que c'était un jeu de guerre se basant sur l'histoire, je pensais que le but des scénarios étaient toujours les mêmes :
- occuper un bâtiments ou plusieurs
- occuper une zone (colline, pont etc...)
- Détruire l'ennemi (ou tout du moins ne pas laisser d'unité GO)
- Faire passer des troupes ou convoi d'un point A à un point B
- Tenir une zone/bâtiment/lieux pendant x tours
- Détruire un objectif (pont, véhicule, radar etc...)
Enfin vous voyez l'esprit (justement), avoir des objectifs militaires qui se tiennent historiquement parlant.
Et je dois avouer que je suis resté perplexe devant des objectifs avec des "points de victoire".
Ce genre de conditions de victoire quand je les lis, ça me fait immédiatement penser à un jeu vidéo...
Après, ce n'est qu'un ressenti personnel et n'ayant pas fait ces scenarii je ne peux que me baser sur les à priori cités plus haut et qui pourront se révéler faux lorsque je jouerais ou alors plus simplement, je n'ai pas saisi la substantifique moelle des VP.
L'éléphant:
Tout à fait d'accord avec Bert.A noter que la discussion sur le scénario FT66 est très utile dans l'organisation du tournoi car j'étais passé à côté de ce problème ( pourtant je peux être tordu). Un joueur foncièrement malhonnête n'aurait rien dit et aurait simplement appliqué cette "astuce".Un bon joueur utilise les règles à son avantage (rien de péjoratif dans ces termes) mais souligne d'entrée une imprécision dans la conception d'un scénario : il n'a effectivement aucune envie de faire des kilomètres pour jouer dans de mauvaises conditions.
J'ai à l'esprit non pas le FT66 mais d'autres scénarios injouables présentés lors de l'ASL Ring ( le SP8 par exemple). Nul n'est parfait !
Je m'y mets pour le FT66.
Disrupt Michael:
--- Citation de: Felys le 13 Avril 2010, 18:44 ---Certes, je n'ai pas beaucoup d'expérience du jeu (bel euphémisme), mais à vous lire, j'ai l'impression que certains scénarios demandent beaucoup de conditions "particulières" pour gagner.
Moi avec mon inexpérience patente, imaginant que c'était un jeu de guerre se basant sur l'histoire, je pensais que le but des scénarios étaient toujours les mêmes :
- occuper un bâtiments ou plusieurs
- occuper une zone (colline, pont etc...)
- Détruire l'ennemi (ou tout du moins ne pas laisser d'unité GO)
- Faire passer des troupes ou convoi d'un point A à un point B
- Tenir une zone/bâtiment/lieux pendant x tours
- Détruire un objectif (pont, véhicule, radar etc...)
--- Fin de citation ---
Le but est souvent un truc de cet ordre. Mais il y a des dizaines de façons d'écrire des conditions de victoire concernant par exemple le controle d'un batiment. ASL étant un jeu très précis, ne laissant rien à l'appréciation du joueur (si ce n'est ses choix tactiques), la précision avec laquelle sont écrites les CDV (ou les SSR, ou la zone de setup) peut faire la différence entre un scénario réussi et un scénario raté (quelque soit le but recherché: fun, simulation historique etc...)
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