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Grenadier 2012
Guillaume:
DB084 je ne le possède pas non plus. Avec seulement 9 parties jouées, le scénar affiche tout de même un ratio défavorable de 33.33% pour l'Allemand (c'est à dire que 6 victoires sur 9 sont teutonnes).
Cela le range dans la catégorie foireux (double de victoire d'un camp par rapport à l'autre) pour ma part
X:
--- Citation de: Guillaume le 05 Juillet 2012, 15:08 ---DB084 je ne le possède pas non plus. Avec seulement 9 parties jouées, le scénar affiche tout de même un ratio défavorable de 33.33% pour l'Allemand (c'est à dire que 6 victoires sur 9 sont teutonnes).
Cela le range dans la catégorie foireux (double de victoire d'un camp par rapport à l'autre) pour ma part
--- Fin de citation ---
9 parties sont a mon avis tout a fait insuffisantes pour qualifier le scenario de "foireux".... Je trouve ce jugement bien severe!
Le scenar est peut etre desequilibre? Certes, mais comme le dit Phil, il y a l ABS pour chaque scenar et si le concepteur a merdu quelque part, grace a l ABS il est toujours possible de le reequilibrer si le besoin s en fait sentir.
En plus, tu n as meme pas le scenario. Ca se trouve le sujet est original et le scenar agreable a jouer, alors pourquoi traiter de "foireux" quelque chose d inconnu? Tu te bases unique et simplement sur une statistique (bien plus foireuse a mon humble avis...).
Je pense qu il est bcp plus appreciable et interessant que tu critiques les scenarios que tu as effectivement joues, ou au moins que tu as sous les yeux pour pouvoir en donner un avis motive plutot que de "casser". Ce sera enrichissant pour tout le monde et permettra aux joueurs qui veulent preparer tel ou tel scenar de savoir que le JgPz VI a des chances de faire ci ou ca, que l overlay untel est pratique pour les Sherman etc...comme tu l as fait dans plusieurs posts de ce fil de discussion.
Certes, tu dis que tu es "bassement statisticen", que "ce jugement est purement personnel" etc... et tu donnes ta formule de preparation en utilisant le ROAR. Ok, merci Guillaume :)
Mais je me repete, traiter un scenar de "foireux" me semble excessif.
Amicalement,
X, enfoire a ses heures :)
Guillaume:
J'aime quand ça bouge :)
Je reconnais un jugement à l'aveugle un peu hâtif. pour un tournoi, c'est ma méthode de sélection et, effectivement, 9 parties enregistrées, c'est trop faible pour être réellement exploitable.
En partie "libre", je suis nettement plus open et le jouerais "pour voir". Bon, je vais tâcher de récupérer la fiche pour détailler un peu plus le propos.
Comme inidiqué mon jugement se fait à l'aune d'une sélection pour un tournoi et j'avoue avoir une approche bête et méchante (ça m'évite d'avoir à me torturer le ciboulot pour choisir :)) ) .
Guillaume
PS: Bon OK, on m'a déjà parler de DB84 et pas en bien! Mais y a ouï-dire
Guillaume:
DB84 récupéré, ben c'est space comme truc!
Placement simultané sur toute l'aire de jeu (en aveugle), camp démarrant tiré au sort, possibilité de First Fire en PFPh (et même Gun Duel), 4 tours à peine. Pas le scénar le plus facile à préparer!
Les seules constantes seraent de se concentrer sur la zone la plus densément bâtie (5VPs par bâtiments quand même!). Les AFVS sans MGs devraient mériter une escorte, néanmoins une melee au départ entre infanterie et AFVs mettrait la première à la mercie d'un tir meurtrier en TPBF par les MGs de l'AFV.
Faut-il placer quelques Grosse caisse en hauteur? Mouais faut voir. Dans tous les cas il faut certainement le jouer avant de se lancer en tournoi avec. Probablement fun, il est par trop compliqué à planifier pour être une valeur sûre.
Perso, je l'écarterai, trop bordélique et imprévisible
Guillaume:
Bis Repetita, j'avais écris un tout zoli post sur Klickebidule, ben serveur a buggé :pleure:
AP57 "Kleckerweise"
Un scénar très intéressant, les 2 camps défendant et attaquant.
En tant que joueur français, un début de partie agressif me semble nécessaire, ne serait-ce que pour avancer vite et y voir plus clair en débusquant les HIPs. Le Time Limit au tour 5 avec la nécessité d'occuper un hex lvl2 étant tout de même assez contraignant. A noter aussi que vu le faible effectif teuton au depart (même avec Deploy libre par SSR), la possibilité de les baffer à moindre frais que plus tard dans la partie n'est pas inintéressante.
En bon Frenchie 40, une attaque combinée AFV/infanterie est à conseiller, les FCM sont emblématiques des AFVs de 40, relativement solides (même si on aurait préféré des H39!), mais lents et d'une FP limitée. Au moins ils sont fiables!
La concentration des moyens blindés me semble nécessaire pour maximiser les chances de coups au but (et minimiser les défauts du 1MT), ceci d'autant plus que les blindés allemands rentreront en ordre dispersé.
Pour la défense de 1b, si les premiers tours ont permis de bosuculer les lignes allemandes, on ne devrait avoir affaire qu'au seul et unique groupe de renforts allemands entrant sur cette carte, les autres étant occupés à s'opposer à la poussée française (en tout cas c'est l'objectif tactique à avoir: garder l'initiative).
Les 25mm seront bien sûr sur 1b et il y a quelques bosquets intéressants le long des routes pour faire de jolis nids AT.
Autres arme que je placerai sur 1b: les Light MTR, efficaces aussi bien sur la biffe que sur les blindés légers (relativement), ROF de 3, ils ont aussi une longe suffisante pour appuyer un assaut à distance sur la colline objectif; en plus ils sont lourds à trimbaler!
Côté allemand, le but sera bien sûr inverse: gêner au mieux la poussée initiale française et tenter de prendre l'initiative avec l'arrivée des renforts. En ce sens, je pense qu'il n'est pas indispensable de tenter de préserver à tout prix le HIP et les troupes présentes au départ. Un placement des ATs dans les hexes de couverts un peu isolés ou en tout cas, avec un bon champ de tir, me semble nécessaire. Après, avec un TK final de 5 de face et 6 de flanc, les combats AT vont être un peu Dicey, c sûr! Mais la perte de un ou 2 FCM dès le départ peut permettre de faire hésiter le français, si des MGs s'y mettent et réussissent à faucher quelques fantassins au passage, c'est pas plus mal. Le tout est d'imprimer un coup d'arrêt pour permettre au renforts de bousculer à leur tour et de reprendre l'initiative. ne pas oublier que le français doit être sur la colline au tour 5.
Pour l'attaque du village carte 1b, je déconseille l'emploi des PzIV.
En effet, alors même que sur le papier un AT de 25 a autant de chance de percer qu'un 37* d'un FCM et que le PzIV avec sa pièce de 75 semble plus adapté à l'attaque d'une position d'infanterie. Dans les faits, un AT de 25 tire mieux (pas BU, ROF de 3) et perce mieux jusqu'à 6 hexes (Extra TK de 1 car <=25mm) donnant un Final TK de 7 (contre 6 au FCM, c'est pas la joie, mais c'est toujours ça de gagner!). De plus, réussir à toucher un défenseur éventuellement retranché dans un bâtiment (sans parler d'un AT Gun Emplaced) est loin d'être évident, surtout si celui-ci ne bouge pas (pas de FFNAM pour venir aider)
Inversement les PzII et PzIII sont mieux blindés (le PzIII est même mieux blindé sur le côtés que de face, un comble!) faisant tomber les TK finaux des 25mm à 6hexes à 5/6 de face et 5/4 de côté respectivement. De plus, leurs importantes FP en IFE/MGs permet de traiter plus facilement (et éventuellement en Bounding First) les cibles "molles". les Pz II ont aussi pour eux d'être plus petits, donc plus difficile à toucher.
Inversement les PzIV face à de l'infanterie dans des bois auront plus de chance de toucher (sans parler des tirs éventuels sur toute biffe tentant d'escalader la colline objectif), ce qui permet de laisser s'exprimer plus facilement les 14FP des 75. Ensuite les FCM tirant BU; sans ROF, auront un peu plus de mal encombat char/char (même si il faut garder à l'esprit que FCM et PzIV n'ont de l'AP qu'en nombre limité, attention) et le 75 fait plus mal que le 37mm, sans parler du 20mm!
Guillaume
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