Discussions et questions-réponses concernant ASL > Forum général Advanced Squad Leader
HASL, What's up?
Guillaume:
Salut,
Je ne rencontre pas tellement de difficultés avec les SSRs des HASL, c'est bien plus les RePh qui sont très lourdes à gérer (surtout avec les périmètres, certains en faisant l'impasse). CH fait l'impasse sur pas mal d'opérations et son système Platoon Leader me semble personnellement un peu pauvre en éliminant des petits plus jubilatoires (évolutions des troupes, notamment).
Enfin, il ne faut pas oublier que les CGs vont très souvent faire appel au règles de nuit qui sont une façon de jouer très différente que de jour, mais c'est tellement bon :-)
J'oubliais aussi de souligner pour KGP, l'inconvénient de voir le HASL scindé en 2 modules. MMP a évolué sur ce point car le matos équivalent se trouve dans un seul module dans les derniers HASL. A la décharge d'AH, KGP est apparu à une époque où l'entreprise rencontrait de grosses difficultés et les produits de cette période se caractérisent par des errata en cascade par la suite, KGP n'échappe pas à la règle.
Enfin, il est vrai que les 2 HASL que j'ai évoqué plus haut sont loin d'être des modèles de simplicité, mais poursuivons avec Pegasus Bridge. Ce module est censé être plus léger à gérer que les précédents, notamment sur les renforts.
Je n'ai pas joué la campagne, juste des scénars, j'ai pourtant étudié les CGs. La principale propose tout de même un aterrissage de planeurs de nuit, mais à part cela, il est vrai que le reste est assez simple.
Les renforts British sont réduits à la portion congrue et la quantité de troupes présentes de part et d'autre est loin des cohortes d'infanterie de Red Barricades ou des tonnes de véhicules de KGP. La carte est aussi plus petite, mais présente des LOS assez intéressantes (avec le fameux toit du château). Y a-t-il un problème de Rush pour l'objectif principal de la CG? (le pont et le café Gondé), je préfère laisser répondre les joueurs ayant expérimenté la CG.
Pour finir, notons que, pour cette troisième CG, le décor est là encore champêtre.
Guillaume
L'éléphant:
Une dernière remarque à propos des HASL. C'est mon avis , il est à priori discutable et ne tient pas compte des exceptions, mais je pense que jouer à RB, par exemple, marque un cap dans la progression et la maîtrise du jeu. Non seulement il faut un plan de bataille mais surtout, il y a possibilité de jouer avec l'infanterie, chars et OBA. Certes un gros scénario peut avoir les mêmes objectifs mais il manque de continuité.
J'ai quelques débutants au club et mon objectif avéré sera au bout de 2 ou 3 scénarios d'approche de les plonger dans cette campagne. C'est direct, rapide, brutal mais à mon sens efficace.
X:
Bien le bonsoir;
--- Citation de: L'éléphant le 22 Mai 2012, 15:55 ---...je pense que jouer à RB ... marque un cap dans la progression et la maîtrise du jeu.
--- Fin de citation ---
Tout à fait d'accord avec toi François. Le combat en localité est particulièrement vicieux, et avec RB il y a énormément à apprendre de ce côté là.
En revanche, je préconise ensuite quelque chose d'autre de beaucoup plus ouvert (Pegasus Bridge ou Opération Véritable), car dans RB il y a peu de "grands" mouvements, et ce manque d'amplitude, ce cloisonnement extrême tend à limiter les LOS à l'extrême et à jouer une multitude de petits combats dans des mouchoirs de poche.
Malgré l'Extreme Heavy Mist, KGP est comparativement beaucoup plus homogène et ouvert que RB (je n'ai joué que le CG 1 de Valor of the Guards, qui ne m'a pas paru très folichon).
Pour finir, KGS ne comprend aucune date de nuit pour la simple car en 41 / 42, le russe n'avait pas encore commencé à y songer pour réduire la poche de Cholm. Mais nous avons déjà quelques scénarios de nuit en développement pour les amateurs :)
Amicalement;
X
Guillaume:
Je reconnais avoir une approche plus orthodoxe avec les joueurs "débutants". Un peu peur de les dégoûter avec des règles assez fouillées d'emblée, surtout qu'il n'est pas rare de cumuler les nouveautés dans les scénars HASL (avec appel au Chap E par exemple ou l'utilisation d'OBA), couplé à un terrain aux règles souvent plus complexes et des cartes inédites, j'ai toujours peur de l'indigestion.
Au sujet de la série HASL MMP, j'en viens à ABtF, module assez critiqué (ainsi que son frère Blood Reef Tarawa). C'est 2 items sont venus dans les bagages de l'équipe MMP lors de la reprise d'ASL.
ABtF est surtout connu pour ces fameux pions noirs et son prix sur le marché de l'occasion a fait couler beaucoup d'encre (et de larmes?). A noter que l'utilisation de pions noirs est justifiée du point de vue de la campagne étant donné la nature différente des unités engagées, mais on aurait pu trouver un système plus simple.
ABtF est une campagne qui me plait beaucoup sur la forme, un peu moins sur le fond.
Je m'explique, alors même que la situation tactique est assez intéressante (contrôle des abords du pont John Frost) avec un système intelligent de contrôle par block d'immeuble (on oublie la gestion fastidieuse des périmètre et on introduit le problème des rues citadines qui peuvent créer des "No Man's Land" battus par les balles perdues). La gestion des différents groupes de renfort allemands est aussi bien foutu et pousse à une bonne réflexion de savoir sur quel groupe on va miser et quand!
Paradoxalement, et cela explique sans doute les mauvais résultats du ROAR sur celle-ci, la CG principale a un objectif assez mal foutu bien que simple: Virer TOUTES les troupes anglaises de la carte.
Le problème, c'est qu'au bout de 4 à 6 dates, le British se retrouve plus ou moins condamné à jouer à cache-cache face à des troupes allemandes faisant usage d'une débauche de matos. Le pire, c'est que je ne suis pas persuadé que ce soit facile pour l'allemand et la CG est probablement équilibrée, surtout avec le principe de contrôle intégral de blocks, obligeant à un nettoyage en règle. En fait, et c'est ce qui est arrivé sur la CG que j'ai joué, le british abandonne car cela ne présente que peu d'intérêts ludiques de jouer au chat et à la souris sur les 2/3 de la CG, Dommage
Guillaume
Hill621:
Pour ma part, l'HASL est le must d'ASL, comme quoi dans la vie, il en faut pour tout le monde.
Gestion des troupes, planification des opérations sur plusieurs Dates, multiplicité des options offensives et défensives (avec possibilités de contre-attaque pour le défenseur, c'est plutôt pas mal ça aussi, hein ?) et disparition de cet affreux rush du dernier tour qui gache (a mon sens, je precise) trop de scénarios.
Bref, de RB a FB en passant par l'excellent KGS, je les ai tous (ah non, je n'ai pas le pto je ne suis pas fan) et je les rejoue bien volontiers (RB une bonne demie-douzaine de campagnes, Peiper idem, Berlin 3, VotG 3, KGS 2 et différents HASL de CH ainsi que l'excellent Purple Heart).
Les règles speciales ne me rebutent pas et n'étant généralement pas encyclopédiques, elles se digèrent plutôt bien merci. Je trouve au contraire qu'elles ajoutent au sel de la campagne.
Le seul souci, j'en convient aisément, c'est l'investissement en temps et en place... mais j'ai pas de chat et je me dépoil toujours pour avoir un grenier ou une cave. J'avoue quand meme optimiser a fond chaque heure de temps libre.
Blurp.
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