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AAR - Parties d'ASL commentées / Five days in May - CG Kampfgruppe Scherer
« Dernier message par Hill621 le Aujourd'hui à 11:07 »
Avant-propos

Après avoir bouclé un nombre non négligeables de CG/parties sur la carte enneigée, et pour une raison inexplicable avoir longuement boudé la campagne se déroulant en mai, je me décide enfin à relever le siège de l'héroïque garnison de Cholm.
Pour ceux qui possèdent le superbe module parfaitement abouti du Franc-Tireur mais ont daigné acquérir le guide du joueur (player's guide en anglais), je ne peux que vous recommandez de réparer cet oubli tant cet ouvrage de 59 pages est agréable, motivant et... très utile.
Au bout de plusieurs campagnes on saisit les subtilités uniques de ce module, le principe des secteurs/blocs, l'importance des Alarmeinheiten, les bombardements planifiés de blocs par l'artillerie russe, la gestion de l'approvisionnement en munitions et ravitaillement et son impact sur l'Ammo Shortage et l'ELR, l'appel aux blessés (les fameux Walking Dead Wounded, création LFT je crois), j'en passe et des meilleurs.
Et par-dessus tout ce contenu déjà très riche, les analyses stratégiques ET tactiques des concepteurs, une mine d'informations précieuses pour bien jouer, pour mieux jouer. Ce module est réellement un terrain passionnant et le guide éclaire sur ce que vous n'avez pas encore découvert tout seul. Un Must Have comme on dit en Auvergne.
Le livret se finit en beauté sur un AAR de la CGII remportée avec brio par l'inénarrable X sur le modeste mais néanmoins pugnace Lapin, une cerise sur le gâteau qui développe une envie incontrôlable... de faire mieux !

Mon partenaire de jeu sera une nouvelle fois l'Ami Barns qui, après une trop longue période de sevrage, s'est soudainement senti envahi d'une forte envie de me foutre une branlée, comme une diarrhée après avoir gobé un seau de prunes trop mûres.

En prenant le camp des assiégés, j'aurais l'Honneur de prétendre à la remise de l'insigne de Cholm, si tant est que Barns me laisse cette chance, en sachant qu'il a passé les derniers mois à se faire racoler par Lady Luck pour qu'il revienne devant une carte ASL ! Autant dire qu'il a dû lui faire payer cher... Barns a déjà joué ce module, il me sera donc impossible de lui tendre le moindre piège pourri, et son talent fera peut-être le reste, en tout cas... NO QUARTER IS DECLARED !

Contexte

La campagne se déroule en théorie sur 5 Dates possibles, le joueur russe disposant de 3 options d'attaque (et 300 litres de vokda), l'allemand d'un seul et unique (et de la sève de bouleau récoltée sur les troncs décapités de Cholm).

Les conditions de victoire sont claires mais complexes à exécuter : le joueur communiste doit contrôler à la fin de la CG au moins deux secteurs (je dis bien secteurs, donc tout un lot de blocs) situés chacun de chaque côté de la bucolique Lovat, sous réserve que le joueur de la Grande Allemagne ne prenne pas le contrôle des secteurs A ou F, mais là faut pas trop rêver. De plus, le russe subit une mort subite s'il perd plus de 165 CVP (à noter que dans l'AAR rédigé dans le guide, les joueurs parlent de 150 CVP, ce qui doit être une erreur de lecture de leur part, commune chez les novices, nous les pardonnons).
Si on regarde bien la carte, et bien ce n'est pas si facile pour les masses laborieuses vivant sous le joug bolchevique qui vont se jeter désespérément en vagues humaines hurlantes, pour moitié sans armes, sur les positions diaboliquement bien préparées des représentants de la race aryenne qui combattent pour mille ans de civilisation digne de l'Atlantide de Platon (avec la Volkswagen en plus).

Les OB disposent bien évidemment de leurs avantages et inconvénients propres à la situation et aux doctrines des deux camps.
En premier, l'armée rouge dispose bien sûr du nombre : des millions de soldats attendent de remporter la bataille, tandis que les allemands, assiégés depuis plusieurs mois, font les fonds de tiroirs pour rassembler de maigres groupes de combat.
Mais ! La qualité des troupes russes laisse grandement à désirer : beaucoup de conscrits qui font masse, alors que les allemands se sont malgré tout aguerris pendant le siège, et les 548/468, quoi que peu nombreux, valent mieux que des 426 apeurés.
Surtout que les allemands ont un autre énorme avantage, leur armement individuel : une portée de 6, et même de 4, vaut mieux qu'un lance-pierres qui porte à deux hexagones. D'autant que le terrain, après plusieurs mois de combat, ne présente plus autant d'obstacles qu'en hiver, au mieux des débris qui ralentissent la progression des assaillants, sous le feu des allemands. Ces derniers, qui plus est, disposent de bien plus de SW que les régiments levés à la hâte par les commissaires politiques.
On ajoute à cela que les défenseurs ont bien fortifié la ville, entre les quelques bâtiments encore debout et les kilomètres de tranchées, on a envie de dire "viendez Popov !".
Alors quoi ? Les russes ont perdu d'avance ? La CG est buggée ? Le LFT est nul ?
Que nenni.
Les avantages du côté sombre de la force sont nombreux...
Outre leur nombre, les Frontoviki ont la chance d'être plutôt bien encadrés. C'est tout relatif bien sûr, c'est pas la caractéristique la plus évidente de l'Armée Rouge en 42, mais néanmoins les vagues d'assaut s'en tirent bien, et tant mieux.
On ajoute à cela la possibilité de lancer des vagues humaines (ça booste le moral ça !), le Hand to Hand à discrétion avec une couche de stealth, la possibilité de gifler les prisonniers pour leur faire cracher le morceau (la population locale est acquise bien sûr) et surtout....
une artillerie omniprésente, et de tous calibres, avec possibilité de prébombadements, de barrage, de planification de bombardement. Du point de vue doctrine, on est bon là je crois ! C'est le pot de pus cette OBA, car elle oblige les défenseurs à ne pas mettre les oeufs dans le même panier : en terme de jeu, blinder un bloc avec une masse de troupes est une mauvaise idée car ils vont prendre cher en groupe, c'est con. Fort heureusement, il est interdit de planifier des bombardements de blocs adjacents, ça aide à répartir les risques pour les allemands. Et puis il y a les rues entre les blocs, vu le nombre de trous d'obus, on peut faire une set up à peu près à l'abri.
Deuxième gros avantage : les forces blindées. Pas très nombreuses certes, mais quand en face il n'y a rien, même un T60 peut faire des miracles. Et quand en plus vous disposez de Matildas, on peut même se croire le maître du monde. En face, des cocktails molotovs, des ATR (Pouf ! Pouf ! Pouf ! je rigole...) et une poignée de canons antichars, du 37L au 50L. Pas de quoi provoquer une demie-molle...
Certes, l'Empire teutonique peut compter sur les Stukas du gros Göring, mais encore faut-il qu'ils viennent. Ah oui, parce que même si on est en mai, il faut que le temps soit de la partie. Ca, c'est encore un aspect fun de ce module, la prise en compte de la météo qui va déterminer les possibilités de ravitaillement par air des défenseurs mais aussi la présence ou non des avions de chasse, les atterrissages des Tante-Ju ou des Orsha. Trop rigolo !!!

Je ne vais pas dévoiler mes plans de suite, mais sachez que je ferai tout pour résister aux hordes mongoles et relancer l'offensive vers Moscou !
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VASL / Manque de Q pour les SS
« Dernier message par grosbil le Aujourd'hui à 10:59 »
Salut les loulous.
Je le sais, ce titre raccoleur vous a fait rapliquer en masse  :-D :-D :-D
En préparant un setup (où je vais surement devoir bouger un canon), je viens de me rendre compte qu'il manque le 'QSU' sur les Pak 36 et Pak 40 SS.
Le +1 de depletion Ammo est lui bien pris en compte.
C'est peut être une généralité, je n'ai pas vérifié.
J'ai posté sur GameSquad, il me semble que les développeurs y passent régulièrement...
Affaire à suivre, faites gaffe si vous avez des parties à venir avec les SS et que vous voulez utiliser les jolis pions noirs   :aufeu:

http://www.gamesquad.com/forums/index.php?threads/error-ss-guns-qsu-missing.197125/
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Bonjour Clément,

Je suis preneur du module "Lagavulin" et des extensions du TPP "Guiness".

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Noté. Encore une règle que j'interprétais mal, mais je la jouerai "by the rules" désormais. Merci Robin d'avoir fait suivre, et merci Grolivier pour l'explication.

J'ai été comme toi surpris la première fois qu'un adversaire a déclaré un AM sans sortir de sa Location pour juste poser un Smoke alors qu'il était en LOS ennemie.

D'où l'intérêt de joueur avec des adversaires différents.
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L'attaque est toujours plus difficile à organiser, de plus çà dépend de chacun, je me sens plus à l'aise en attaque que en défense, surtout avec les Japonais.

Et le défenseur est le gagnant de la partie dès le début (sauf quelques scénarios à VC spécifiques).
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Aucun danger de mon côté. J'ai deux parties en PBEM en cours, dont une première en SK2, un rdv à Saumur dans une semaine et on s'est promis de se voir cet été avec Barns pour pousser le pion. ;-)

Chinon, Chinon !!

J'y tiens  :-@
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Salut Clément,

Je suis preneur du module "Gavutu-Tananbogo" présent dans  "Rising Sun" si c'est possible.
Merci.
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AAR - Parties d'ASL commentées / Re : A la découverte d'ASL (SK) avec Isangeles
« Dernier message par barns le Aujourd'hui à 09:32 »
L'attaque est toujours plus difficile à organiser, de plus çà dépend de chacun, je me sens plus à l'aise en attaque que en défense, surtout avec les Japonais.
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Si tu as Hell's Corner, je suis preneur STP.
Merci.