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Discussions et questions-réponses concernant ASL => [ASLSK] Problèmes de règles => Discussion démarrée par: Von robin le 14 Décembre 2004, 13:31
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Bonjour !
Je viens juste d'acheter le Advanced Squad Leader Starter Kit et je tente de comprendre toutes les règles et c'est pas si évident (je sais, quand on connait ça doit paraitre simple le starter kit mais bon j'ai quand même quelques doutes sur certaines règles).
Alors pourriez-vous me dire :
- quand on commence une partie, l'un des joueurs place ses unités le premier selon le scénario et l'autre joueur se déplace le premier : celui qui se déplace le premier sera l'attaquant au premier tour de jeu c'est bien ça ? ensuite le tour suivant ce sera l'autre joueur qui deviendra l'attaquant, est-ce correcte ?
- celui qui place ses unités le premier selon le scénario place ses hommes sur le terrain d'abord et ensuite l'attaquant fait de même ?
- dans la traduction française des règles de jeu il est dit qu'au début de la rally phase l'ATTAQUANT prépare ses renforts hors de la carte mais il n'est pas indiqué quand est-ce qu'il les fait rentrer du coup j'ai un doute ! et le défenseur il prépare pas ses renforts lui à ce moment ? et quand est-ce que les renforts du défenseur rentrent ?
Je tiens à vous remercier d'avance pour votre aide ! en fait je tiens à être sur d'avoir bien compris les règles avant d'initier mes amis à cet incroyable jeu mais au combien complexe à assimiler !
Merci encore...
Robin.
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Welcome.
Chaque Game Turn est scindé en deux players turns, dans lequel chaque camp sera alternativement attaquant puis défenseur.
Il faut bien distinguer entre être attaquant dans un player Turn (et donc pouvoir effectuer des Tirs dans la Prep Fire Phase et pouvoir bouger) et être attaquant du point de vue tactique.
Etre attaquant dans un Player Turn, cela signifie seulement que le camp concerné peut faire se mouvoir ses unités dans ce Player Turn. Pas que le joueur doit être "offensif".
L'ordre de placement des unités de chaque camp est indiqué dans la carte de scénario (ce n'est pas forcément le "défenseur", au sens tactique, qui se place en premier, même si c'est le cas le plus fréquent).
Pour savoir par quel player turn la partie commence, il faut voir ce qu'indique le scénario : si la carte indique "Germans" move first, cela signifie que le Game Turn 1 comence par Un Player Turn Allemand, suivi du Player Turn de l'allié. Le Game Turn 2 commencera également par un Player Turn Allemand, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie.
Les renforts de chaque camp se placent hors carte au Player Turn du joueur concerné. Dans l'exemple ci-dessus, imaginons que le scénario prévoit des renforts pour les 2 camps au tour 3.
L'Allemand placera donc hors carte ses renforts avant la Rally Phase du Player Turn Allemand du Tour 3. Puis ils entreront sur carte à ce Player Turn allemand. Les renforts alliés ne seront placés hors carte qu'au début du Player Turn allié du Tour 3 et entreront dans ce player turn.
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OK ! Les règles n'étaient pas claires sur ce sujet mais grâce à toi je commence à comprendre ! Merci !
Juste une chose encore : quand tu dis que les renforts entrent sur la carte au cours du tour de l'attaquant, c'est quand exactement pendant le tour ? au cours de la rally phase, avant le mouvement... ?
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Salut et bienvenue !
Les renforts entrent pendant la phase de mouvement, en se déplaçant de la même manière que les autres unités.
Bonne soirée,
Seb.
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Les renforts du joueur attaquant dans ce player turn sont placés hors carte avant sa rally phase (pas plus de 3 MMC par hex hors carte).
Ils peuvent entrer de deux manières :
soit effectivement pendant la phase de mouvement ;
soit seulement au cours de l'Advance Phase.
C'est au joueur de faire son choix pour chaque unité.
Attention, si le scénario prévoit que les renforts entrent "à partir du Tour X", mais pas forcément au tour X (je veux dire qu'une partie peut rentrer au Tour X, une autre au tour X+1, X +2 ...) il faut que les unités placées hors carte au début de la rally phase d'un tour donné entrent bien ce tour la, sinon elles sont considérées comme perdues : il faut donc bien planifier l'arrivée de ses renforts dans ce cas là.
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Les renforts entrent pendant la phase de mouvement, en se déplaçant de la même manière que les autres unités.
Ou pendant la phase d'advance (à moins que ce ne soit pas permis par l'ASLSK :?: ) 8)
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Exact, je n'y avais pas pensé :oops: ...
Seb.
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Merci pour votre aide maintenant je comprends comment ça marche même si certainement d'autres questions viendront se poser en cours de partie !
Mais quand même je vois pas comment on peut comprendre ce que vous venez de m'expliquer à partir de la traduction française des règles de l'ASLSK qui n'expliquent pas clairement que chaque joueur joue le rôle d'attaquant (l'un à la suite de l'autre) dans le même tour et qui n'expliquent pas que les renforts sont placés à l'extérieur pour rentrer à la phase de mouvement ou pendant l'advance phase...
Je crois que je vais finir par rédiger une aide de jeu pour débutants qui soit plus claire... :-)
Merci encore !
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N'empêche, c'est fou ce que l'ASLSK a pu faire venir de sang neuf!
Remerciez pour moi le vendeur de Starplayer!
greuh, bientôt sur Paris.
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Un petit doute encore : en relisant les règles de l'ASLSK ils ont l'air de dire que la rally phase est jouée par les deux joueurs (l'attaquant en premier bien sur mais immédiatement après l'autre joueur la joue)... or d'après ce que vous venez de m'indiquer j'ai plutôt compris que chaque joueur à sa propore rally phase par tour au moment où il est (ou devient) l'attaquant.
Qu'en est-il : y a t-il une rally phase globale au début d'un tour de jeu mais avec l'attaquant en 1er puis l'autre joueur ou y a t-il 2 rally phase bien séparées, une 1ère pour l'attaquant au début du tour de jeu et une seconde pour le défenseur quand il devient à sont tour l'attaquant ?
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Globale.
Les deux joueurs rallient à chaque RPh.
L'attaquant en premier, mais le défenseur juste après pendant la même phase.
J'espère avoir éclairci sans erreur (je débute aussi).
greuh, trois phrases au sens identique.
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Globale.
Les deux joueurs rallient à chaque RPh.
L'attaquant en premier, mais le défenseur juste après pendant la même phase.
J'espère avoir éclairci sans erreur (je débute aussi).
greuh, trois phrases au sens identique.
En plus de ça, le joueur attaquant (et lui seul) a droit à un autoralliement (tentative de ralliement sans leader).
Salut Greuh ! Tu sais comme moi que dans de nombreux cas trois phrases différentes valent mieux qu'une seule (cf les discussions sur le sexe du Führer à propos de la traduction d'un article du RuleBook)...
Bonne soirée,
Seb.
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OK donc une globale au début du tour mais ensuite quand le défenseur devient ATTAQUANT y a encore une autre rally phase ?
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OK donc une globale au début du tour mais ensuite quand le défenseur devient ATTAQUANT y a encore une autre rally phase ?
Bien sûr, puisque on recommence le tour (toutes les phases) en échangeant simplement les rôles (et on retourne le compteur de tour).
Un tour complet (passage du compteur de tour à la position suivante) n'étant achevé que quand chaque joueur a effectué une fois chaque phase dans chaque rôle (une fois attaquant, une fois défenseur; dans chaque phase).
greuh.
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Il y a une rally phase à chaque tour DE JOUEUR, pas DE JEU, si tu vois la différence entre les deux. Donc dans ce sens, la répoonse à ta question est oui.
Un bon conseil : télécharge VASL, c'est un excellent moyen d'apprendre, en regardant les autres jouer et en jouant avec eux !
Seb.
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De Robin à Von robin, bienvenue sur le forum ! :D
Si tu installes VASL (site vasl.org), tu peux après commencer une partie avec un joueur plus expérimenté, et apprendre en jouant en ligne...
Je te donnerais bien ce coup de main, mais j'ai déjà trois jeux en cours ou en projet... :cry:
Par contre, je suis sur que sur le forum, il y a des joueurs dispo pour ça.
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Bon je crois que c'est bon j'ai compris le fonctionnement ! Merci à tous...
Seuls des détails demeurent imprécis : quand il y a un scénario qui prévoit une substitution de troupes à des troupes sur le terrain (une amélioration de deux MMC de l'allemand au 2ème tour par exemple) la substitution s'opère à quel moment ? au cours de la partie du 2ème tour où le joueur allemand est attaquant j'imagine mais quand précisément ? rally phase, movment phase ?
Encore une fois merci à tous pour l'aide !
Robin
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Je ne vois pas exactement de quelle substitution tu veux parler.
S'il s'agit d'une substitution due à un MC qui a excédé le niveau d'ELR, ce n'est pas une amélioration, mais un abaissement de qualité.
Elle a lieu immédiatement.
Si tu parles d'arrivée de renforts, c'est pendant la MPh (ou APh) du joueur (e.g pendant le tour allemand du tour de jeu, si le renfort est allemand) que ça a lieu.
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excuse moi, la question était du à une mauvaise interprétation de ma part de certaines règles !
En fait pour faire bref j'ai vu que les scénarion proposaient de substituer des troupes à d'autres pour changer les rapports de forces... et j'ai cru que cela était obligé au cours du jeu... c'est pas grave :
par contre autre question : dans la phase d'auto-ralliement le SMC peut-il souffrir de réduction en cas de 12 de base ? ou celà ne vaut que pour le ralliement par un leader ?
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Ah, tu parlais de la Balance qui se trouve sur les scénarii:
quand un joueur est moins expérimenté qu'un autre, on lui donne la Balance, c'es à dire qu'on fait, avant le début du scénario, des modifications sur son ordre de bataille, tel que spécifié par la Balance (selon le camp qu'il joue, évidemment).
Ca lui donne un petit avantage sur son adversaire plus expérimenté.
Dans le ASLSK, SMC=leader, leader=SMC (y'a pas de Hero).
greuh.
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Ah, tu parlais de la Balance qui se trouve sur les scénarii:
quand un joueur est moins expérimenté qu'un autre, on lui donne la Balance, c'es à dire qu'on fait, avant le début du scénario, des modifications sur son ordre de bataille, tel que spécifié par la Balance (selon le camp qu'il joue, évidemment).
Pas uniquement, c'est aussi une compensation pour le non satisfait, lorsque les deux joueurs veulent jouer le même camp et que cela c'est règlé aux... dés (:!:) pour savoir qui a satisfaction.
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Télécharge aussi sur Cote1664 la séquence de jeu pour le SK : ça te permettra de bien te repérer!
http://www.cote1664.net/spip/article_print.php3?id_article=76
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J'ai pigé pour la balance :-) Merci !
C'est incroyable ce que ce jeu est complet... et encore dans le starter kit il n'y a pas toutes les règles si j'ai bien compris...
mais bon je vais déjà me familiariser avec ces règles ! ce sera déjà un début !
Je voulais aussi savoir : dans la phase d'auto-ralliement le SMC peut-il souffrir de réduction en cas de 12 de base ? ou celà ne vaut que pour le ralliement par un leader ?
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Je voulais aussi savoir : dans la phase d'auto-ralliement le SMC peut-il souffrir de réduction en cas de 12 de base ? ou celà ne vaut que pour le ralliement par un leader ?
Oui, il subit une Casualty Reduction (dans le cas d'un SMC, il doit tester la gravité de sa blessure). Idem pour un MMC qui autorallie.
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D'accord merci !
Mais un leader qui échoue en auto-rally peut-il être rallié ensuite par un autre leader ou pas ? je pencherai pour non mais c'est pour être certain...
Au fait, robin c'est ton vrai prénom ?
P.S : j'ai lu votre débat sur la récupération des SW : sincèrement je pencherais, vu la phrase anglaise, pour la possibilité de tenter plusieurs récupération pour une même SW (mais un MMC ne pouvant tenter qu'une fois pour une SW donnée). Ca me parait être le plus logique vu la formulation de la phrase (le per SW permettant simplement de préciser que la récupération par un MMC se limite à une tentative pour une SW donnée, d'autres tentatives pouvant être tentées par le MMC pour d'autres SW) ou alors c'est qu'ils ont vraiment mal tourné la phrase.
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Mais un leader qui échoue en auto-rally peut-il être rallié ensuite par un autre leader ou pas ? je pencherai pour non mais c'est pour être certain...
Pas dans la même RPh, mais dans une autre, oui... s'il n'est pas mort ou prisonnier. Ceci dit, s'il y a un leader dans la même location, ce leader doit rallier le broken. Le Self Rally d'un leader est seulement possible, que si ce leader est le seul leader dans la location (ou que tous ceux avec lesquels il serait empilé soient eux-même broken).
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OK merci...
sinon quand on dit qu'une unité ne peut effectuer qu'une action pendant la rally phase cela veut dire que si un MMC récupère une SW il ne pourra pas la transmettre ensuite immédiatement après car celà fait deux actions c'est bien ça ? i
dem, si une SW est récupérée par un MMC il ne pourra pas la réparer immédiatement pendant la rally phase ?
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Au fait, robin c'est ton vrai prénom ?
Oui!
Mes parents m'ont appelé comme ça, parce que je suis né en décembre et que sur les cartes de noël, en Angleterre, il y a souvent des rouges-gorges ("robin" in English)... :)
Et toi, t'es aussi un des rares Robin qui existent sur cette terre? :P
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si un MMC récupère une SW il ne pourra pas la transmettre ensuite immédiatement après car celà fait deux actions c'est bien ça ? idem, si une SW est récupérée par un MMC il ne pourra pas la réparer immédiatement pendant la rally phase ?
Oui et oui...
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et oui ! un des rares robin sur terre effectivement mais il y en a quand même plus aujourd'hui que quand je suis né (en 78) : c'est pas devenu un prénom courant mais un petit peu moins rare quand même...
Oui je savais que c'était le nom d'un oiseau...
Une anecdote marrante : j'ai été voisin de table à l'école d'un robin quand j'étais petit (en CM1) ; faut quand même le faire !
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Mais un leader qui échoue en auto-rally peut-il être rallié ensuite par un autre leader ou pas ? je pencherai pour non mais c'est pour être certain...
Dans l'ASLSK je ne sais pas, mais dans l'ASLRB, le Self Rally n'est autorisé que s'il n'y a pas de Leader GO dans la location 8)
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si un MMC récupère une SW il ne pourra pas la transmettre ensuite immédiatement après car celà fait deux actions c'est bien ça ? idem, si une SW est récupérée par un MMC il ne pourra pas la réparer immédiatement pendant la rally phase ?
Oui et oui...
C'est fou le nombre d'armes que l'on peut perdre avec le Starter Kit :o Il faut mettre des moufles pour jouer ? 8)
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En fait je suis en train de rédiger en même temps que je comprends une grosse règle très détaillée et très simplifiée pour débutants intégraux...
Je la metterai à disposition ensuite pour aider ceux qui n'y connaissent vraiment rien... J'essaye d'employer le moins de termes techniques du style MMC etc. sauf quand celà est lié à un marqueur style DM qu'il faut placer.
Bon j'en suis à la fin de la Prep fire phase (je sais j'ai encore du boulot :-) )
Si je constitue un groupement de tir et que l'un des maillons se révèle ne pas avoir de LOS, l'unité sans LOS ne pourra réaliser son tir mais devra t-on quand même lancer les dés pour cette unité si elle tire avec une SW pour voir si cette SW tombe en panne ?
D'autre part : peut-on garder le groupement de tir (hors l'unité en question) même si du coup il manque un maillon au milieu et que du coup l'unité située à droite du trou par exemple pourra ne plus être adjacente à aucune autre unité du groupement ?
Merci d'avance !
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le principe c'est que l'on tire, donc tu jettes tes dés, et ENSUITE tu vérifies ta LOS. Si ça ne passe pas pour l'une des locations, les MMC dans cette location ne peuvent tirer mais doivent subir les conséquences du DR, par exemple casser leur SW, ce qui peut induire que si ces unités faisaient le lien dans le FG, le dit lien est rompu.
(je ne pense pas être clair :oops: )
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oulala je comprends plus rien moi !
Je vais prendre un exemple : 3 MMC 7-4-7 les uns à côtés des autres en ligne qui forment un groupement de tir pour tirer sur une unité ennemie (le MMC du milieu a une mitrailleuse avec 3 en puissance de feu). Le MMC du milieu n'a pas de LOS à la vérification.
Comment on procède dans l'ordre ?
Je lance les dés tout de suite ? Je vérifie la LOS ensuite ? Je calcul le puissance de feu ensuite ? et quel conséquence a le lien du groupement rompu ?
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Guten Tag Von Robin!
J'essaye d'employer le moins de termes techniques du style MMC etc. sauf quand celà est lié à un marqueur style DM qu'il faut placer.
Je pense que tu fais une erreur... Une fois que l'on sait qu'un MMC est un pion où il y a plusieurs silhouettes de dessinées dessus, où est le problème?... Jouer à ASL sans lire l'anglais devient très rapidement impossible.
l'un des maillons
Tiens? Un maillon? ;)
peut-on garder le groupement de tir...
Un "groupement", en français, est une entité de niveau bataillonnaire soit environ 3 compagnies renforcées (j'entends pas compagnie le terme d'unité élementaire).
En Artillerie, un Groupement est constitué de 2 Régiments d'Artillerie, soit aujourd'hui 64 pièces...
Par conséquent, je persiste à dire que "Fire Group" est plus adapté et facilement compréhensible que "Groupement" et que même pour des non spécialistes du jargon militaire, des termes aussi simples que Squad, Half Squad, MMC ou Firegroup ne devraient pas être traduits.
Je me permets de te donner mon opinion car tu viens de commencer à priori ton chapitre explicatif de l'ASLSK.
Juste mes 2 cents ;)
X
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des termes aussi simples que Squad, Half Squad, MMC ou Firegroup ne devraient pas être traduits.
Rofas, yé mé permet dé né pas etre d'accordo avec toi et te renverrai au début de traduction (hélas abandonné) de l'ASLRB : "Un chef d'équipe mis en avant" :)
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Comment on procède dans l'ordre ?
Je lance les dés tout de suite ? Je vérifie la LOS ensuite ? Je calcul le puissance de feu ensuite ? et quel conséquence a le lien du groupement rompu ?
Je proposerais l'ordre suivant :
1) Tu déclares le FG
2) Tu vérifies les LOS
3) Si certains éléments contraignent le FG à se diviser en plusieurs FG, tu déclares l'ordre dans lequel les nouveaux FG tirent (et tu dis aussi quand les unités qui n'ont pas de LOS tirent, afin de voir si elles ne cassent pas leurs SWs)...
4) Tu effectues les différents tirs
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Merci Robin pour l'ordre !
Pour ce qui est de la simplification des termes je suis d'accord que quand on connait ça ne pose aucun problème !
Mais sincèrement quand j'ai lu la traduction de la règle de l'ASLSK toutes les 5 secondes je devais aller voir la traduction de chaque terme
du genre : le MMC "good order" qui possède une SW qui n'a pas utiisée toute sa ROF peut... franchement ça devient vite imbuvable. Et pourtant je m'y connais en truc imbuvables (5 ans d'études de droit :-) )
Maintenant que je connais les termes c'est sur ça ne paraît pas insurmontable mais pour un débutant c'est lourd et ça le focalise sur la compréhension des termes et non sur celle des mécanismes de jeu.
Pour ce qui est de la traduction tout dépend : je ne suis pas sur que beaucoup de débutants soient en priorité intéressé par la justesse d'un terme comme "groupement de tir" (par rapport a des notions de section, compagnie etc.) alors qu'ils essayent de comprendre comment on joue.
De toute façon, une fois les mécanismes compris ça devient très simples d'apprendre es termes pour éventuellement compléter sa connaissance du jeu.
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si mon FG initial est divisé en plusieurs FG je peux décider d'abandonner le tir par FG et tirer normalement (en groupant bien sur les unités d'un même hexagone visant une même cible) ?
par ailleurs si un FG a plusieurs SW en son sein qui tirent on lance qu'une fois les dés pour l'ensemble du FG --> donc plusieurs SW identiques par ex pourront tomber en panne sur ce tir ?
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si mon FG initial est divisé en plusieurs FG je peux décider d'abandonner le tir par FG et tirer normalement (en groupant bien sur les unités d'un même hexagone visant une même cible) ?
Je pense que tu devrais essayer de "coller" au maximum à l'intention première, et faire les FG multihex les plus grands possibles - la vérif. de LOS ne devrait pas permettre un changement de tactique...
par ailleurs si un FG a plusieurs SW en son sein qui tirent on lance qu'une fois les dés pour l'ensemble du FG --> donc plusieurs SW identiques par ex pourront tomber en panne sur ce tir ?
Oui, c'est sur un seul jet de dés que tu peux faire foirer plusieurs SW...
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Re bonjour Von Robin!
Mais sincèrement quand j'ai lu la traduction de la règle de l'ASLSK toutes les 5 secondes je devais aller voir la traduction de chaque terme
du genre : le MMC "good order" qui possède une SW qui n'a pas utiisée toute sa ROF peut... franchement ça devient vite imbuvable. Et pourtant je m'y connais en truc imbuvables (5 ans d'études de droit :-)
Ok, bien vu. :) Je comprends ton point de vue...
Bon courage alors!
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si mon FG initial est divisé en plusieurs FG je peux décider d'abandonner le tir par FG et tirer normalement (en groupant bien sur les unités d'un même hexagone visant une même cible) ?
Je ne comprends pas bien ton interrogation...
Mais, toi, comprends bien que toutes les unités appartenant à ton FG désigné originellement sont considérées avoir tiré. Il faut les faire tirer en jettant les dés autant de fois que nécessaire pour chacun des sous-FG ainsi créés. Les unités qui n'avaient pas de LOS sur la cible désignée partage le sort du DR d'un des sous-FG (ils ont cru voir qqchose bouger... faut arrêter le schnaps ou la vodka, c'est selon...).
par ailleurs si un FG a plusieurs SW en son sein qui tirent on lance qu'une fois les dés pour l'ensemble du FG --> donc plusieurs SW identiques par ex pourront tomber en panne sur ce tir ?
Oui, elles sont tirées au sort par un dr (=1 dé, différent de DR = 2 dés), et il est possible que plusieurs cassent si leur dr sont à la fois les plus grands et égaux (par ex : si 3 SW, alors 3 dr : 4, 5, 5 ; dans ce cas, la 2ème et la 3ème SW cassent).
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Je comprends ton point de vue...
Bon courage alors!
Je ne partage pas ton opinion HSF !
Il vaut mieux s'immerger de suite et parler la même langue avec ces partenaires/adversaires, afin de bien se comprendre... Un pb de sémantique :lol:
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le problème c'est que si chacun y va de sa traduction française pour chaque terme (PIN, clouage, pinné, supression, neutralisée etc.) on en sort plus. il y a eu des pages et des pages sur ce forum lorsque nous avons travaillé sur la traduction. désolé si c'est imbuvable, mais c'est le jargon, tout le monde le parle, tout le monde s'en accomode.
au moins qaudn je dis "break" je sais que tout le monde me comprend
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Dans le cas de l'ASLSK, il faudrait essayer de répondre avec les conventions de la traduction française que Cote1664 a faite.
C'est le meilleur moyen d'être compris par ceux qui l'utilisent...
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le problème c'est que si chacun y va de sa traduction française pour chaque terme (PIN, clouage, pinné, supression, neutralisée etc.) on en sort plus. il y a eu des pages et des pages sur ce forum lorsque nous avons travaillé sur la traduction. désolé si c'est imbuvable, mais c'est le jargon, tout le monde le parle, tout le monde s'en accomode.
au moins qaudn je dis "break" je sais que tout le monde me comprend
Jeep, je souscrit à 100% à ton analyse 8)
Tellement même que je me dis que ce n'est pas forcément une bonne chose d'avoir fait une traduction :oops: :mrgreen:
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Tellement même que je me dis que ce n'est pas forcément une bonne chose d'avoir fait une traduction :oops: :mrgreen:
En la téléchargeant, ça te permettrait malgré tout de pouvoir répondre précisément aux questions du SK... :wink:
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En la téléchargeant, ça te permettrait malgré tout de pouvoir répondre précisément aux questions du SK... :wink:
A moins que je n'ai loupé quelque chose, le SK n'a jamais posé de question :P
Si je ne peux pas répondre avec mon SK d'origine aux gens qui posent une question à partir du SK traduit, c'est
soit que la traduction n'est pas fidèle :evil:
soit qu'ils ont un déficit de compréhension :roll:
soit que je suis bourré 8)
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Je continue mes questions (à la fin y aura plus qu'à imprimer le topic pour les newbies :-)
si un groupement attaque et que le résultat du lancé de dés est un double alors l'ensemble des unités du groupement cower et on résoud le tir une colonne plus à gauche sur la ligne fire power c'est ça ?
et si une seule des unités du groupement est inexpérimentée on va deux colonnes plus à gauche ?
Merci...
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hypothèse d'une attaque sans leader bien sur... j'avais oublié de préciser...
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et si une seule des unités du groupement est inexpérimentée on va deux colonnes plus à gauche ?
Eh oui! Il met tout le monde dans le pétrin! :shock:
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J'avance petit à petit :-)
Quand le résultat de la résolution du tir est K/# (le # est un chiffre qui varie) une seule unité est réduite. Les autres doivent alors effectuer un test de moral en ajoutant le # au lancé des dés. Mais l'unité qui vient d'être réduite le fait ou pas ce test de moral ?
Je vous explique mon problème : dans les règles de l'ASLSK ils disent "une seule unité est réduite et toutes les autres unités cibles (y compris un HS résultant d'une réduction mais pas un SMC wounded suite à une réduction) doivent passer un test de moral en ajoutant le nombre..."
Il parle de quelle réduction ? celle de l'unité réduite lors de ce K/# ou auparavant ? mais en ce dernier cas comment on se rappelle qu'elle a été réduite et n'était pas comme ça dès le début ?
Merci !!
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la réduction dont on parle est le résultat K/#.
ex : deux sqauds et un 8-0 subissent un K/#, et la "random selection" désigne l'un des squads, il reste alors dans la case un squad, un half squad et un 8-0 : tous subissent le 2MC.
Si le 8-0 avait été sélectionné, on aurait fait un test de blessure sur le chef (1 seul dé, 1-4 il est blessé, 5-6 il est mort) et les deux squads auraient subi 2MC (mais pas le chef éventuellement survivant).
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la réduction dont on parle est le résultat K/#.
ex : deux sqauds et un 8-0 subissent un K/#, et la "random selection" désigne l'un des squads, il reste alors dans la case un squad, un half squad et un 8-0 : tous subissent le 2MC.
Si le 8-0 avait été sélectionné, on aurait fait un test de blessure sur le chef (1 seul dé, 1-4 il est blessé, 5-6 il est mort) et les deux squads auraient subi 2MC (mais pas le chef éventuellement survivant).
Tu noteras que si tu manques vraiment de bol, la random selection peut désigner les trois unités. :evil:
Je déduis de la réponse de Jeep que l'ASLSK ne prévoit pas de Leader Loss MC (ou que les Squads avaient un moral 8 ) 8)
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OK... j'ai bien compris ce qu'a expliqué Jeep... par contre je n'ai pas compris ce que tu as dit Jean52 : en fait je ne trouve pas dans les règles du starter kit l'explication de la méthode pour effectuer la random sélection (ça doit être pour ça que je ne comprends pas pourquoi les 3 peuvent être désignés).
Comment désigne t-on les unités avec la random sélection ?
Merci encore pour toutes vos explications. En fait, la règle du starter kit me parait un peu courte pour tout bien comprendre (si on connait déjà on déduit ce qui a voulu être dit mais sinon on patine)...
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ben oui parceque Jean52 veut absolument jouer à ASL et pas au SK.
au SK quand tu fais une random, tu séléctionne par la méthode de ton choix une unité de la pile (tirage dans un gobelet, jet de dé, pouf-pouf etc.). bref tu en prends une (et une seul) au hasard.
à ASL, tu ne fais pas comme ça : tu jette un dé pour chaque unité et l'unité qui fait le résultat le plus haut est sélectionnée. s'il y en aplusieurs ex-aequo ... elles ont toutes gagné le gros lot. mais ce n'est pas le cas dans le SK.
pour éviter de patiner, le mieux est encore de jouer avec quelqu'un ...
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Merci pour la précision Jeep, mais quand tu dis
ben oui parceque Jean52 veut absolument jouer à ASL et pas au SK.
Je ne veux absolument pas jouer à ASL plutôt qu'à ASLSK, je tiens simplement à ce que tout le monde parle le même (ASL) langage. 8)
Je constate, une fois de plus que les ceusse qui présentent l'ASLSK comme un subset d'ASL arnaquent l'acheteur qui pour passer à ASL devra passer par une phase de désaprentissage :roll: .
Un peu comme ceux qui en le traduisant en Français, lui font croire qu'il économisera l'apprentissage de l'Américain :twisted: )
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Sauf que la traduction Française n'a jamais été conçue pour économiser la lecture de l'Anglais, elle a simplement été faite pour aider ceux qui sont timides avec la langue de Brian Youse - sans pour autant leur promettre de leur économiser la lecture de la VRAIE règle.
De la même façon, le SK ne dispense absolument pas de lire le RB si l'on veut vraiment jouer à ASL.
Par contre lorsqu'un débutant pose une question SK, il serait de bon goût de ne pas lui encombrer la tête de détails qui n'existent pas dans le SK. Dans le cas de notre K/# par exemple, pourquoi ne pas lui bourrer encore le crâne avec le SAN ou le HoB pour savoir si l'on finit d'abord de résoudre le MC pour ensuite résoudre le Sniper ou le Heat, ou l'inverse ? Parceque cela ne lui sert à rien, et ça lui complique la tâche alors qu'il est venue ici pour la simplifier.
Donc, oui, les joueurs de SK sont des sous-créatures protéiformes méprisables, mais nous devrons apprendre à nous abaisser à leur parler avec des mots que leur pseudo cortex spongeiforme soit capable de comprendre, ou tout au moins d'associer à des images mentales primaires. Je mets pas de smiley, devine tout seul où il y en a.
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Jeep je te répond par un message perso.
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ha oui, zut c'est vrai : on a plus droit aux mots de plus de deux syllabes ...
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Il est important de répondre aux questions concernant le SK en ne consultant que les règles du SK - c'est pour ça que nous proposons une codification des titres des fils de discussion.
Il y a en effet des différences entre le SK et ASL : la question du Random selection en est une...
Encore une proposition à von Robin : je te proposerais d'ouvrir une nouvelle discussion chaque fois que tu abordes un autre sujet.
Le volume de ce fil devient indigeste, et il devient difficile de s'y repérer.
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Ne vous disputez pas ! C'est sympas de m'aider !
C'est juste que du coup je comprenais plus la règle de mon starter kit !
Pour tout vous dire c'est quand même super de pouvoir commencer avec le starter kit quand on ne connait personne qui peut vous expliquer. Si quelqu'un que je connaissais et avec qui je pouvais jouer m'expliquait les règles, cet apprentissage, même directe des règles d'ASL sans passer par le starter kit, serait abordable. Mais tout seul, pour être franc, si je devais me taper toutes les règles d'ASL direct j'aurais abandonné c'est certain.
Commencer par des règles limitées (mais c'est déjà gros) puis les compléter si j'accroche vraiment et passe à l'ASL total, me motive plus.
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Quand je tire avec plusieurs MMC + des SW réunis en FG (et que il y a une LOS + la portée est bonne etc.)
est-ce que je dois dabord lancer les dés pour voir quelles SW tombent en panne puis calculer ensuite le FP (en enlevant les FP des SW tombées en panne) ou je dois faire l'inverse :
- calculer le FP, lancer les dés et éventuellement recalculer le FP si des SW sont en panne ?
Vous me confirmez bien qu'une SW tombe en panne avant le tir, donc sa FP n'est pas prise en compte pour le tir ?
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Salut,
Tes SW ont quand même (sauf cas particulier) peu de chances de tomber en panne. La procédure est donc de faire comme si tout aller bien se passer : calcul des FP, DR, correction des FP si nécessaire en fonction du DR.
Effectivement, si ton DR indique une casse de SW, celle-ci est immlédiatement cassée et son FP n'est pas pris en compte dans le tir qui a généré sa casse.
olivier
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SEffectivement, si ton DR indique une casse de SW, celle-ci est immlédiatement cassée et son FP n'est pas pris en compte dans le tir qui a généré sa casse.
Je ne pense pas que tu aies raison.
Le SK (je viens de parcourir les règles en diagonale, mais je peux avoir loupé un détail) ne le précise pas que la MG qui casse n'ajoute pas sa FP au tir - donc on effectue l'attaque avec le FP de la SW.
Dans ASL, c'est ainsi que les choses se passent : l'attaque a lieu, en comptant la valeur de FP de la SW...
Dans les faits, le DR qui casse une MG est en général assez haut, et les effets sont de toutes façons médiocres...
Notez bien que quand une MG "casse", c'est aussi quand elle arrive au bout de ses munitions en tirant (la "réparer" peut signifier retrouver un chargeur)...
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celle-ci est immlédiatement cassée et son FP n'est pas pris en compte dans le tir qui a généré sa casse.
J'ai mal lu ou c'est une difference de plus entre le SK et ASLRB ? :?
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P... Robin :P , t'es rapide. Je ne dirai qu'une chose, j'ai perdu cette bataille :evil:
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J'ai mal lu ou c'est une difference de plus entre le SK et ASLRB ? :?
Non, je crois que sur ce point les deux s'accordent, cf. ma réponse ci-dessus : on prend en compte la FP de la SW qui casse.
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Non, je crois que sur ce point les deux s'accordent, cf. ma réponse ci-dessus : on prend en compte la FP de la SW qui casse.
Donc yen a une (réponse) en trop :evil: E... et B... :P
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Tout à fait messieurs, j'ai tout faux.
J'aurai dû tourner 5 fois mon clavier dans la bouche avant de répondre ...
Désolé Von Robin d'être intervenu à tort.
olivier
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Tout à fait messieurs, j'ai tout faux.
Bienvenue au club!:lol:
À ASL, on se trompe tout le temps, on apprend tout le temps, on s'amuse tout le temps... :roll:
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Ok !
pas de problème pour l'erreur (d'un autre côté ça me rassure même parce que parfois je me demande si c'est pas moi qui suis stupide et qui comprends rien ou si c'est le jeu qui est complexe :-) )
Pouvez-vous me préciser ce qu'est exactement la ROF et comment ça marche : dans quelle mesure elle intervient et permet de continuer de tirer avec la SW ? combien de fois va t-on pouvoir continuer à tirer ?
Merci.
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Pouvez-vous me préciser ce qu'est exactement la ROF et comment ça marche : dans quelle mesure elle intervient et permet de continuer de tirer avec la SW ? combien de fois va t-on pouvoir continuer à tirer ?
En jetant les deux dés, si le dé de couleur est égal ou inférieur à la ROF (par ex. MMG a une ROF de 2), la MG peut tirer à nouveau... Combien de fois? tant que la ROF est ainsi maintenue (en théorie... à l'infini, mais les probabilités réduisent passablement cette chance!).
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Merci Robin !
et pour ce qui est de la diminution de qualité d'une unité lors d'un MC si la différence entre le lancé des dés après modifications et son moral est > à son ELR ça vaut pour le NMC et le #MC (le # étant un chiffre qui varie) ? ça vaut pas pour l'autoralliement ou le ralliement par leader c'est bien ça ?
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et pour ce qui est de la diminution de qualité d'une unité lors d'un MC si la différence entre le lancé des dés après modifications et son moral est > à son ELR ça vaut pour le NMC et le #MC (le # étant un chiffre qui varie) ? ça vaut pas pour l'autoralliement ou le ralliement par leader c'est bien ça ?
Juste : ça ne vaut que pour les MC (et seulement quand l'unité n'est pas déjà démoralisée).
Pour le ralliement ou l'autoralliement, ça ne vaut pas, en effet.
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Salut à tous ! et bon week-end !
Merci pour le topic erratas des règles du starter kit : ça m'a permis de résoudre certaines questions !
J'ai quand même une petite question pour vous aimables enseignants :-) :
quand le résultat du tir est #KIA
On tire les unités tuées au sort et on supprime leur pion. Les autres unités sont toutes démoralisées (leur pion est retourné) et deviennent en plus désespérées (un marqueur [DM] est placé au dessus). Mais si une unité était déjà démoralisée elle est réduite : en ce cas à cette unité réduite on ne met pas de [DM] ?
et en ce qui concerne le marqueur Wounded il demeure permanent ?
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Mais si une unité était déjà démoralisée elle est réduite : en ce cas à cette unité réduite on ne met pas de [DM] ?
Si, car le DM et mis sur une unité démoralisée sur laquelle on a tiré (ce qui est le cas) et dont le résultat de tir aurait pu être au pire un PTC (ce qui est évidemment le cas aussi).
et en ce qui concerne le marqueur Wounded il demeure permanent ?
Eh oui : vu que les tours de jeu représentent 2 minutes et qu'ASL n'inclut pas les miracles dans ses résultats (quoique certaines séries de jets de dés extrêmes me font douter de cette assertion :wink:), les leaders ne peuvent pas se remettre de leurs blessures le temps d'un scénario...
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Merci Robin ! ok pour l'histoire du DM !
pour le LLMC et le LLTC on ajoute le DRM de commandement négatif : et si il est positif on fait quoi ? on se borne à l'ajouter aussi comme on le fait normalement ?
Et si lors d'un MC 2 leaders sont tués et un démoralisé par exemple ça donne quoi au niveau des LLMC et LLTC ? seulement 1 LLTC ?
Du coup il peut y avoir beaucoup de tests à la suite :
un MC qui peut conduire à un leader tué
donc un LLTC ensuite qui peut démoraliser un autre leader donc LLMC c'est correcte ?
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Un leader au DRM positif crée un LLTC/LLMC simple - il ne manque pas à grand monde, vu que seules des unités de moral inférieur au sien testent (et un leader à +1 a un moral de 6)...
Un LLTC/LLMC est effectué pour chaque leader en cause : donc il y aurait un test par leader broken/éliminé - bonne raison pour ne pas les empiler au même endroit...