Forum FFL-ASL

Discussions et questions-réponses concernant ASL => [ASLSK] Problèmes de règles => Discussion démarrée par: léon le 26 Mai 2005, 10:11

Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: léon le 26 Mai 2005, 10:11
hier au cours de notre partie avec druss, on s'est posé la question suivante :

un squad peut-il faire un AM après avoir tenté de lancer un fumigène ?

On s'est dit que oui puisque les MF dépensés pour le fumigène n'entraînent pas de déplacement, et le déplacement qui a suivi n'a coûté qu'un MF, soit moins de la totalité des MF pour bouger d'un hex.

Est-ce qu'on a raison ou pas ?
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Memenne le 26 Mai 2005, 10:35
Salut,

Si tu places une smoke dans un hex adjacent, cela te coûte 2MF.
Si tu bouges ensuite dans cet hex, en supposant que ce soit de l'Open Ground, cela te coûte encore 2MF.
Soit, au total, les 4 MF de ton squad.
Donc, l'Assault Move n'est pas autorisé, sauf si tu es empilé avec un leader.

J'espère ne pas me tromper...  :-)

Ciao,
Memenne
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: léon le 26 Mai 2005, 10:43
ben là dans le cas présent, la tentative de fumigène ayant échoué, l'hex où s'est déplacé le squad ne coûtait qu'un MF.

effectivement si il y avait eu la fumée, ça aurait fait 4MF, et là je pense aussi que l'AM aurait été impossible.
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: FreeFrench le 26 Mai 2005, 10:50
Ouaip....

Dans ce cas, tactiquement, il te reste la possibilité de déclarer un "double time" : Tu deviens CX, mais tu gagnes 1 MF.... (Donc tu en as 5, donc suffisamment pour : 1 - placer la grenade : 2MF et 2 - entrer dans l'hex d'open enfumé : 2 MF)

Attention toutefois.....
Dans la manip que tu présentes, déclare le double time au moment d'effectuer le mouvement d'assaut et pas avant de commencer le mouvement du squad..... (donc pas avant le placement de la grenade...)
En effet, si tu déclares le "double time" avant de commencer le mouvement, certes tu gagnes 2 MF de bonus, mais...... Ton smoke exponent est réduit de 1...... Pas cool.....
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Philippe Briaux le 27 Mai 2005, 13:00
...sauf que si tu es CX l'assault move est interdit.
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: FreeFrench le 27 Mai 2005, 16:54
:-$  :-$  :-$
J'ai répondu à la simple lecture des règles du SK, et il me semble (maintenant je fais gaffe) qu'il n'est pas clairement dit qu'une unité CX ne peut pas faire AM.....

Par contre en effet, pour ASL plein pot A4.61, semble indiquer que les bonus de MF liés au Double Time ne comptent pas pour déterminer si un squad peut ou non effectuer un AM.....
Désolé, j'ai semble t'il mal interprétée la règle. D'ailleurs pas très claire sur le sujet non ??? (Enfin pour moi en tous cas....)

D'ailleurs Philippe (ou d'autres...) si tu pouvais appuyer ta réponse par des points de règles précis ce serait sympa.....
(Y compris pour le SK...)

Merci. :-)
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: FreeFrench le 28 Mai 2005, 11:16
En fait, plus j'y repense et après relecture des paragraphes concernés, et en particulier A4.61, je ne pense pas que le fait d'être CX t'empêche d'accomplir un assault...
Pour le moins je n'ai rien vu d'écrit de semblable, ni dans les règles du SK (qui nous concernent ici...), ni dans le RBv1...

Permettez moi de m'éloigner du topic et d'aborder les règles ASL :

A4.61 dit :
Citer
... moves only one location during its MPh without using all of its MF (including any leader/road bonus, but not Double Time), may use Assault Movement.


Ce que je comprends de A4.61 (mais ptêt j'ai faux....), c'est que le squad ne doit pas dépenser la totalité de ses MF pour entrer dans une loc, afin d'être en mesure d'effectuer un AM.
La totalité de ses MF c'est sa capacité de base (4 pour un squad normal) + éventuellement les 2 MF de bonus d'un chef + évenutellement 1 MF de bonus pour le mouvement sur route. Mais par contre, les 2 MF de bonus de "double time" ne peuvent pas être pris en compte.....

Mais nul part il n'est dit qu'un squad CX ne peut pas faire Assault non ???

Ainsi, un squad seul, hors route, ne pourra jamais faire assault vers un bois situé à un niveau d'élévation supérieur (4 MF).

Mais si mon raisonnement est bon, en revenant à mon exemple ci dessus, rien n'empêche pour un squad seul de :
1 - Dépenser 2 MF pour placer sa grenade dans un hex adjacent
2 - Déclarer "Double Time" : + 1MF (soit 5 au total)
3 - Entrer dans l'hex d'open enfumé en assault (2 MF, ce qui ne représente pas la totalité des MF du squad : 4 MF, puisque pour faire assault, on ne prend pas en compte le bonus du "double time")

Certes, le total de MF dépensé est de 5 MF, et le squad est CX avant de faire son assault, mais l'assault ne lui coute que 2 MF, ce qui est inférieur à "All its MF" soit 4 MF (et non pas 5 en application de A4.61)...
Donc la règle me semble respectée, d'autant plus, encore une fois, qu'il n'est dit nulle part (sauf si j'ai plus les yeux en face des trous) qu'une unité CX ne peut pas faire Assault Movement...

C'est peut être une interprétation toute personnelle de ce point de règle....   :-$  8)
Quelqu'un pour me donner tort ou raison ???????
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Jérôme le 28 Mai 2005, 22:47
Je crois que tu as raison : il ne serait pas interdit à une unité déclarant double time de faire un assaut move, dès lors qu'elle ne dépense pas plus de 3 MF (pour un MMC non inexpérimenté sans leader et hors route) pour ce mouvement, possiblement couplé avec un envoi de grenade dans son propre hexagone, avant ou après le déplacement d'un hex.

Mais c'est absurde de déclarer un double time si on veut faire un assaut movement puisque le seul intérêt du double time c'est de gagner en vitesse de déplacement, ce qui est impossible dans le cadre d'un assault movement !

Citer
Mais si mon raisonnement est bon, en revenant à mon exemple ci dessus, rien n'empêche pour un squad seul de :
1 - Dépenser 2 MF pour placer sa grenade dans un hex adjacent
2 - Déclarer "Double Time" : + 1MF (soit 5 au total)
3 - Entrer dans l'hex d'open enfumé en assault (2 MF, ce qui ne représente pas la totalité des MF du squad : 4 MF, puisque pour faire assault, on ne prend pas en compte le bonus du "double time")

Certes, le total de MF dépensé est de 5 MF, et le squad est CX avant de faire son assault, mais l'assault ne lui coute que 2 MF, ce qui est inférieur à "All its MF" soit 4 MF (et non pas 5 en application de A4.61)...


Ton calcul est faux. Ici le squad dépense en tout 4 MF : 2 pour lancer la grenade dans un hex adjacent, + 1 pour aller dans un hex Open et + 1 puisqu'il y a de la fumée dans cet hex (si le lancer de grenade a réussi of course). Et l'assault movement n'est pas valable parce qu'il faut ajouter au coût du déplacement lui-même (ici 2 MF) les " additional MF expenditures within a Location" réalisés par l'unité candidate à l'assault pour savoir s'il elle y a droit.

Oublie le double time si tu veux faire un assaut move ; cela revient à se tirer une balle dans le pied (ne pas aller plus loin et subir les pénalités de tir, en CC et autres ...).

Par contre on peut rebondir sur le sujet des grandes fumigènes et des assault move : comme le coût de déplacement dans un hex sur lequel on cherche à mettre de la fumée est conditionnel à la réussite du placement de la fumée, on peut s'interroger sur la manière de procéder pour déclarer l'assaut movement.

Je précise ma pensée :
Doit-on déclarer l'assaut movement et l'hex dans lequel on cherche à aller avant de résoudre la tentative de lancer de grenade ? Sachant qu'il peut se produire la chose suivante : si le jet de grenade (et de dé !) réussit l'unité n'aura finalement pas droit à l'assaut movement en  se déplaçant par la suite dans l'hex cible (puisque coût total 4MF). Par contre est-elle obligée alors d'aller dans l'hex cible du jet de fumigène raté parce qu'elle l'aurait déclaré au début de sa phase de mouvement ?
Attendre le résultat du lancer de fumigène avant de déclarer ou non l'assault movement me paraît aussi problématique puisque cela voudrait dire que les First Fire éventuels du défenseur pourraient se faire dans l'hex d'origine (puisque des MF sont dépensés pour le jet de grenade) avec le - 1 de FFNAM alors qu'en fin de compte le lanceur de grenade ferait bien son déplacement en assaut movement dans l'hex objectif une fois son lancer de grenade raté.

La solution est-elle de déclarer un assaut movement au début du tour sans indiquer d'hex objectif de movement, puis de résoudre le lancer de fumigène, puis de se déplacer ou non dans l'hex, ce qui amènerait à s'exposer en dépit de la déclaration initiale au - 1 FFNAM DRM si le lancer de grenade a réussi (puisque dans ce cas le coût serait de 4 MF et l'AM interdit) ? Même là il y a un inconvénient : si après son lancer réussi, le squad est cible de tirs défensifs dans son hex initial, doit-il subir le - 1 FFNAM DRM ou l'éviter indûment parce qu'il se déplacera après ce lancer et après résolution de ces tirs dans l'hex cible, ne remplissant alors plus les conditions de l'AM ?

Quelle est la manière de procéder retenue par les vieilles barbes, les écumeurs de tournois, les éléphants et autres Baron Rouges ?
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Robin le 28 Mai 2005, 23:01
La règle "ASL plein pot" exclut une combinaison Double Time et Assault move :
"A4.61 Assault Movement: Non-berserk Infantry that remains Infantry throughout the MPh (i.e., Is not a PRC during that phase), and that moves  one Location during its MPh without using all of its MF (including any leader/road bonus, but not Double Time), may use Assault Movement. "

Mais le SK ne semble pas donner cette précision.
Donc un squad qui déclare 2bleTime augmente sa capacité de mouvement et peut donc déclarer Assault Movement s'il n'avance que d'un hex (ou moins) et qu'il dépense moins que son potentiel de mouvement modifié par le 2bletime : jeter une grenade fumigène dans un hex adjacent et y entrer coûte 4MF - si le CX est déclaré, soit au début du mouvement (préjudiciable pour le dr de fumigène), soit après le tir de grenade fumigène, ces 4MF sont inférieurs à sa capacité de mouvement (5 ou 6) et il peut se réclamer d'un Assault Movement.
Une tactique qu'il faudra vite oublier en jouant à ASL plein pot!
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Jérôme le 29 Mai 2005, 15:53
Désolé d'avoir loupé le coche en répondant ASL alors que la question était ASLK.

Comme mes interrogations sur les modalités de déclaration de l'AM quand il est combiné avec des fumigènes me poursuivent depuis bien longtemps, j'espère que certains joueurs voudront bien y répondre.

Ceci-dit Robin la phrase que tu cites, moi je ne la comprends pas comme interdisant le Double Time et l'AM, mais simplement comme précisant que le ou les MF bonus pour double time ne peuvent être pris en compte dans le nombre de MF permettant de revendiquer ou non l'AMove.

En clair on peut déclarer un CX et aussi un AM ; c'est OK tant qu'on ne dépense pas plus de 3 MF dans la phase (si squad non conscrit et sans leader hors route).

Qu'importe, le débat est un peu stérile parce qu'il n'y a aucun intérêt à déclarer double time si c'est pour se contenter de faire un AM !
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: léon le 29 Mai 2005, 18:21
merci pour toutes ces précisions, mais dans l'ASLSK on ne peut déclarer un CX qu'en début de phase de mouvement, après c'est trop tard (ou j'ai encore mal lu ce qui n'est pas impossible)

dons dans la cas qui nous intéresse aucun intérêt à faire ça puisque plus possible de lancer le fumigène.
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: FreeFrench le 29 Mai 2005, 18:32
IMHO, Robin, je suis tout à fait d'accord avec Jérome quand aux modalités de compréhension de A4.61, il ne s'agit pas d'interdire l'AM en étant CX, mais comme le dit justement Jérome, de savoir si oui ou non l'AM est réalisable, en fonction du nombre de MF du squad (sans compter le bonus du double time).

Et je te rejoins Jérôme dans le fait que se déclarer CX pour faire assaut ... tactiquement, c'est pas la meilleure idée qui soit et c'est sans intérêts (sauf peut être quelques cas TRES exceptionnels, mais..... Ma remarque sur  le post de Philippe :

Citer
...sauf que si tu es CX l'assault move est interdit.


concernait la règle : Il est possible de faire AM en étant CX !!!

Par contre.... OUPS !!!! Mon exemple, et donc mon raisonnement (un peu hatifs...), étaient en effet archi faux, merci de ta correction Jérôme....  :-$  :-$  :-$
Mais par contre il est possible, par exemple, pour un squad normal, sans chef et hors route, de :
1 - Faire assaut vers un champ à niveau d'élévation supérieur (1,5 MF x 2 = 3 MF)
2 - Se déclarer CX (+ 1 MF)
3 - Placer la fumée dans un hex adjacent (2 MF et avec - 1 à l'exposant fumée)
Pour un total de 5 MF..... Manip qui me semble moins dénuée d'intérêt sur un plan tactique non ???? J'ai vu pas mal de joeurs persuadés que l'AM était la seule action possible durant la MPh d'une unité choissant de se déplacer ainsi...Cette fois j'ai bon ???

En ce qui concerne tes interrogations sur la combinaison AM / Smoke Jérome, je me reposerais sur  A8.1 :

A8.1....Units can expend MF/MP for movement activities other than physically moving (e.g., placing SMOKE grenades, SW Recovery, etc.) but may not combine two or more different activities in one "simultaneous" MF/MP expenditure..."

Et parmi les solutions que tu proposes, j'appliquerais  :
Citer
Attendre le résultat du lancer de fumigène avant de déclarer ou non l'assault movement ........... les First Fire éventuels du défenseur pourraient se faire dans l'hex d'origine (puisque des MF sont dépensés pour le jet de grenade) avec le - 1 de FFNAM ...................


Je pense que pb de l'AM et de la fumée à déja beaucoup fait parler de lui, et ce n'est probablement pas fini...... L'avis des "Grognards" serait en effet apprécié.....
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: FreeFrench le 29 Mai 2005, 18:35
Oui Léon tu as raison ... Double Time : Uniquement en début de MPh pour le SK....
Désolé, je suis à l'origine de la complication de ce post.....
 :-$  :-$  :-$ .
 8)  ;-)
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: druss le 29 Mai 2005, 19:28
mais c'est toujours intéressant de comparer les deux, comme ça le passage entre SK et ASL pein pot, n'en sera que mieux. Donc pour moi ça ne pose pas de pb.

Faut juste préciser, mais c'est ce que tout le monde fait quand il répond.

A++
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Phil HIP le 30 Mai 2005, 11:37
Citation de: FreeFrench
Mais par contre il est possible, par exemple, pour un squad normal, sans chef et hors route, de :
1 - Faire assaut vers un champ à niveau d'élévation supérieur (1,5 MF x 2 = 3 MF)
2 - Se déclarer CX (+ 1 MF)
3 - Placer la fumée dans un hex adjacent (2 MF et avec - 1 à l'exposant fumée)
Pour un total de 5 MF..... [...] Cette fois j'ai bon ???

Désolé de revenir sur cet exemple, mais il me semble que celà ne marche pas. En déclarant CX en cours de MPh (et non au début), l'unité n'a que 5 MF: elle ne peut donc faire un mouvement d'assaut lui coutant 5 MF...
Une bonne combinaison, c'est par exemple :
1 - Déclarer Assaut pour lancer un fumigène dans un hex d'Open (2 MF)
2 - si réussi, déclarer CX (+1 MF)
3 - rentrer dans l'hex de fumigène (4 MF au total, sur 5 possible donc autorisé).
Je laisse le débat sur l'intérêt tactique: il y a beaucoup trop de situations différentes dans ASL pour avoir un avis définitif sur le sujet.
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Memenne le 30 Mai 2005, 12:09
Salut,

Attention : je parle ici ASL plein pot (peut-être faut-il créer un nouveau post ?)

A la lecture du paragraphe A4.61, il me semble que Double Time et Assault Movement sont incompatibles. J'en veux pour preuve l'EXC qui suit la première phrase :

"A4.61 Assault Movement: Non-berserk Infantry that remains Infantry throughout the MPh (i.e., Is not a PRC during that phase), and that moves one Location during its MPh without using all of its MF (including any leader/road bonus, but not Double Time), may use Assault Movement. [EXC: additional MF expenditure within a Location (e.g. out of, or into, a Fortification, or Recovery) in addition to a change of Location, does not prevent Assault Movement unless, in so doing, a unit expends all its MF or requires CX status.]

A mon sens, les derniers mots impliquent qu'une unité ne peut déclarer un Double Time si elle veut bénéficier des avantages de l'Assault Movement, et ce avant l'Assault Movement comme après.

C'est mon interprétation, et je suis d'accord avec moi.  :-D

Si j'ai tort, pas sur la tête, SVP.
Memenne
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: SBF Erick le 30 Mai 2005, 14:12
Par "essence" AM et CX sont opposés :
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: FreeFrench le 30 Mai 2005, 21:19
J'ai peur de ne pas avoir été clair, ou d'avoir été mal lu......
"Par essence" ou "en toute logique", je suis d'accord avec vous.....
Mais, il y a les règles...... "C'est le drame ca les règles Mr Fernand......" aurait dit l'ami Fritz, "celui qui recrute chez tonton..."

Et comme aurait dit ce bon Doc Zizanie, puit sans fond de connaissance ASLesque..... qui nous manque bien d'ailleurs...) La logique n'a rien à faire ici, il ne s'agit que d'un problème de règles......
Je veux bien que AM et CX soient opposés, mais dans ce cas..... Quel est le point de règle qui interdit l'AM en étant CX...... ????? ]:-)  8)  ;-)

De plus CX : "mouvement rapide, le plus loin possible, en courant ??????" "Par essence" je ne l'interprète pas comme ca...... Un conscrit (3MF) qui se déclare CX, pour tenter de récupérer une LMG au fond d'un gully (1MF), puis de sortir de ce gully vers un hex de bois (4 MF)... Tu crois qu'il le fait en courant ??? Et sans précaution ??? Rien à voir avec le statut CX.... "Pour moi le Double Time n'implique pas systématiquement une notion de rapidité de mouvement....
Il y a ... avec Mouvement d'assaut (donc avec précaution) et sans......

Je pense IMHO mon cher SBF Erick, que la logique (comme souvent dans ce jeu, et pour chacun d'entre nous....) t'éloigne de la réalité des règles.......

Phil HIP, tu n'es pas d'accord, c'est la encore un pb d'interprétation, le MA et le placement de la grenade fumigène sont deux dépenses de MF séparées, voir A8.1.... Donc mon deuxième exemple me paraissait juste........ Et c'est toujours le cas..... (Assaut, puis déclaration de statut CX et enfin placement de la grenade...) En quoi est-ce impossible ? Je pense encore une fois qu'il s'agit de l'interprétation faite par chacun d'entre nous de la règle A4.61.

Memenne (y'en aura pour tout le monde....  ;-)  8)  ), l'exemple que tu cites, concerne le pb lié à l'AM combiné avec le mouvement out / in une fortification... donc deux changements de loc.,..... pas la règle générale... concernant l'AM. Non ?

Enfin, ceci dit mon raisonnement premier était faux...  :-$ :-$ :-$ :-$
Mais je maintiens AM n'est pas interdit en étant CX.

J'en reste la, je pinaille je sais... ]:-) ]:-) ]:-), mais je le répète, nous touchons la à un problème récurant (souvent abordé dans les forums US également il me semble)...

Mais quand meme, A4.61 et A8.1 mériteraient des éclaircissements non ????
Peut être dans le RB v3 ......     ]:-)  ]:-)  ]:-)  :-D  :-D  :-D

Amicalement. A +.
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Memenne le 30 Mai 2005, 21:38
Citer
Memenne (y'en aura pour tout le monde....   ), l'exemple que tu cites, concerne le pb lié à l'AM combiné avec le mouvement out / in une fortification... donc deux changements de loc.,..... pas la règle générale... concernant l'AM. Non ?


Ben, en fait, non. C'est un exemple, et ils citent aussi celui du Recovery, comme ils auraient pu en citer d'autres (je pense que leur liste n'est pas exhaustive). J'en déduis que cela implique la dépense de MF pour placer une smoke, notamment.

Mais pour trancher, n'est-il pas possible d'avoir l'avis de Perry ? Je ne sais comment faire, quelqu'un doit sûrement savoir...

On va y arriver !  :pfff:
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Signal le 30 Mai 2005, 23:39
Salut,

D'après l'article du Journal 1 consacré à la fumée, il ne semble pas être admis de faire un am, lancer de la smoke et se mettre cx pour pourvoir entrer dans l'hex enfumé. Regardez page 8, colonne 2, paragraphe 2 : l'exemple donné pourrait très bien se faire en plaçant de la smoke en premier, puis en faisant un am avec cx. Eh ben non ! On risque quand même la peau du premier squad en faisant un simple am et APRES on pose de la smoke...
J'espère avoir un peu avancé le débat  :-) ...

Bonne soirée,

Seb.
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: SBF Erick le 31 Mai 2005, 00:57
Citation de: FreeFrench
De plus CX : "mouvement rapide, le plus loin possible, en courant ??????" "Par essence" je ne l'interprète pas comme ca...... Un conscrit (3MF) qui se déclare CX, pour tenter de récupérer une LMG au fond d'un gully (1MF), puis de sortir de ce gully vers un hex de bois (4 MF)... Tu crois qu'il le fait en courant ??? Et sans précaution ??? Rien à voir avec le statut CX.... "Pour moi le Double Time n'implique pas systématiquement une notion de rapidité de mouvement....

Tu as raison, il y a aussi tous les mouvements qui sont "pénibles" comme grimper une pente boisée, etc...
En fait tout ce qui demande une dépense d'énergie supérieure à la moyenne, donc :
- courir un 240m sous les balles d'une HMG, ou un 320m avec le Feldwebel Fritz qui te vocifères dans les oreilles,
- se coltiner la HMG de papa Bogdanov,
- sortir d'un gully dans un taillis,
- grimper en haut d'une colline,
- ramasser des champignons (ou retouver ce pu... de mortier paumé dans la boue après avoir traverser en courant le champ du père Mathieu),
- etc

;-)
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: FreeFrench le 31 Mai 2005, 01:55
Signal, dans tous les cas, comment veux tu faire AM, placer une grenade fumigène puis entrer dans l'hex enfumé, puisque l'AM implique que tu ne te déplace que d'une seule loc durant la MPh ???

Quand à l'exempe du Journal 1, il ne fait pas référence au statut CX... je crois qu'il est surtout présenté dans ce sens pour expliquer une tactique (bien utile d'ailleurs) : J'avance dans ta LOS, je me balance de la fumée sur la tête, et après ..... t'as les boules parce que tu te chopes l'hindrance..... pour tous mes autres déplacements !!!
Dans le sens contraire, c'est moins utile,....  et puis surtout, on en revient à ma grossière erreur au début du post :
Fumée dans un hex adjacent = 2 MF, assaut dans l'hex enfumé = 2 MF donc 4 MF au total : Assault Move impossible pour un squad seul hors route......

StuBaF Erick :
 :-D  :-D  :-D  :-D  :-D  :-D  :-D  :-D
Mais tu aurais pu rajouter à ta liste : Cogiter sur les problèmes de règles ASLiens.......  ;-)
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Jérôme le 31 Mai 2005, 10:53
Free French, j'imagine que quand signal parle de "faire" un AM, il veut dire en fait "déclarer" un AM, pas bouger d'une location. Du coup dans son exemple il ne bouge que d'une seule location. Ou alors il y a un ivrogne sur le forum.

Reste le problème de savoir s'il a le droit de déclarer un AM pour ce faire (c'est-à-dire en pratique éviter le - 1 FFNAM DRM sur tirs défensifs dans l'hex d'origine ici pendant qu'il lance la fumée : coût 2 MF)alors que finalement il n aura pas droit au bénéfice du FFNAM s'il avance dans la fumée (coût 2 MF), qu'il se mette cx ou non.

On aurait donc la séquence :
Je déclare un AM et lance des grenades fumigènes dans l'hex adjacent.
Je dépense donc 2 MF et ne subis pas le FFNAM.

Puis si le lancer de fumée a réussi :
Je bouge d'une location pour aller sur l'hex enfumé (si OG : coût 1 MF + 1 MF pour la fumée). Du coup, dépense de 4 MF dans la phase de mouvement et je perds le bonus du FFNAM. Par contre (smoke hindrance de + 2 dans l'hex enfumé).

Ou si le lancer a échoué :
Je bouge d'une location dans l'hex que j'avais voulu enfumer.
Coût 1 MF si OG. Total de la dépense 3 MF donc AM OK.

L'inconvénient de cete interprétation c'est que dans le premier cas le lanceur aurait bénéficié dans la première partie de sa MPhase d'une absence indue du FFNAM DRM.

Mais bon cela me paraît une interprétation valable parce que sinon ce serait trop pénalisant pour le lanceur de grenade fumigène de devoir s'interdire de déclarer l'AM en lancant les grenades pour pouvoir quand même en cas de succès du lancer de grenade se déplacer dans la location cible. Je ne mettrai pas ma main à couper de cette interprétation quand même mais elle me paraît adéquate par parallélisme avec la phrase suivante de A4.61 : A unit using Assault Movement which uses all its MF to move beneath Wire ... is no longer considered using AM and is subject to the - 1 FFNAM DRM for the remainder of its MPh. En clair je suis beneath un wire au début de ma Mph. Je déclare un AM pour passer dessous. Si le wire exit dr est 1 2 ou 3 je conserve le bénéfice de mon AM. Si le dr est 4 je passe sous le wire mais à mon 4 MF dépensé je peux me faire tirer dessus avec le - 1 FFNAM DRM. Et avec un 5 ou 6 non seulement il y aura le - 1 FFNAM DRM mais en plus je reste sur le Wire.

Donc si on reprend l'ex du lancer de grenade qui réussit:
Je déclare AM. Je lance les fumigènes à côté. Coût 2MF. Je peux me faire tirer dessus dans mon hex d'origine mais sans le - 1 FFNAM DRM. Puis je vais dans l'hex maintenant enfumé. Au 1 er MF de ce déplacement (3ème dépensé depuis le début de la MPh), je ne suis toujours pas soumis au - 1 FFNAM DRM. Mais au 4ème je suis bien soumis au - 1 DRM puisque j'utilise tous mes MF dans cette MPh.


Une question reste en suspens : le lanceur de grenade doit il déclarer au début de sa MPh que dans son Assaut Move il se déplacera dans telle location. Puis résoudre le lancer de grenade, puis aller dans la location objectif de mouvement, que le lancer soit réussi ou non. Je pense que non mais ce n'est pas gravé dans le marbre.
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Signal le 31 Mai 2005, 11:55
Exactement, je parlais de "déclarer" un am... Désolé d'être aussi peu précis  :-$ .

Bonne journée,

Seb.
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Philippe Briaux le 31 Mai 2005, 13:14
Je pensais cette colonne finie depuis longtemps, ciel ! ;-) Voici ce qu'on trouve sur le site MMP dans les FAQ (frequently asked questions) :

[FAQ 12.05] Assault move and laying SMOKE : Yes, you can roll for SMOKE grenades as part of Assault Movement. A unit is Assault Moving if (a) it declares that it is doing so before expending any MF and (b) it moves no more than one location while expending less than it's normal full allocation of MF. Within those restrictions, you can do anything and still be Assault Moving -- SMOKE grenades, DC placement, SW recovery, etc. Note that (of course) you can't declare CX and Assault Movement at the same time.

Ca clot le débat, non? ;-)
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: léon le 31 Mai 2005, 13:39
bon ben voilà, on ne s'était donc pas trompés dès le départ :)
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Jérôme le 31 Mai 2005, 15:59
Merci Philippe.
Ca ferme le débat pour ce qui est de déclarer le cx.

Mais ont été soulevées d'autres questions par la suite.
Qu'est-ce que tu penses de mon interprétation dans mon précédent message (sur la manière de jouer l'AM combiné avec des lancers de grenades fumigènes) ?
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Philippe Briaux le 31 Mai 2005, 16:51
...si un assault movement a été déclaré initialement tu n'as pas le droit de le changer en non-assault mouvement (ce serait trop facile; pourquoi pas alors aller plus loin?).
Donc dans ton exemple si tu as placé ta grenade tu ne pourras pas aller dans cet hex. Il faudra choisir un autre hex ;-)
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: FreeFrench le 31 Mai 2005, 17:00
Les Saintes Ecritures ont parlées....
Méa Culpa, la règle étant floue (à mes yeux) elle m'a enduit d'erreurs.....
 :-$  :-$  :-$

Merci Philippe pour avoir mis un point final au sujet, et à ma vision erronnée du problème.

Bon ben je vais noyer mon désarroi dans le Cacolac...
A +
 8)  ;-)  ;-)
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Jérôme le 31 Mai 2005, 17:53
Tu est sûr de sûr Philippe ?

Parce qu'à ce compte là si on reprend le cas du passage "beneath" un wire il semble bien qu'on puisse déclarer un AM et finalement ne pas le faire si le coût en MF égale "all" les MF à disposition de l'unité, tout en réalisant quand même le mouvement avec le - 1 FFNAM DRM.

Avec ton interprétation, et si le parallèle est justifié, une unité qui déclarerait un AM pour passer sous un wire puis qui ferait un 4 au dé (ou un 6 si avec un leader - soit all its MF) ne pourrait pas faire le mouvement.

Or la règle A4.61 dit bien qu'une unité using AM qui dépense tous ses MF pour passer sous le wire n'est plus considérée comme utilisant l'AM et donc peur recevoir le - 1 FFNAM DRM. Si tu as raison et que le parallèle est valable, l'unité ayant déclaré un AM qui ferait un wire exit dr de 4 ne pourrait pas passer dessous (puisqu'il y changement en non AM).

Donc il semble envisageable que la déclaration d'AM pour lancer un fumigène à côté (en évitant le FFNAM DRM) puis aller dans cet hex en s'exposant là au FFNAM DRM soit admissible (on est un peu dans le cas du coût variable  en MF, comme pour passer sous le wire : soit le coût sera de 1 MF en OG et on garde le bénéfice de l'AM, soit de 2 MF si OG + fumée et on perd le bénéfice de l'AM - mais bon on est protégé par la fumée).

Si en plus il faut déclarer le mouvement qu'on fait (ie mouvement vers quel hex) avant même que résultat du lancer de grenade soit réussi - mais cela je n'en suis pas du tout certain, je me pose juste la question - c'est encore plus pénalisant. Parce qu'il faudrait si on veut à tout prix aller dans l'hex cible avec cet unité ne pas déclarer du tout d'AM avant de lancer la fumée. Et donc risquer en cas d'échec d'aller sur l'hex avec le - 1 du FFNAM DRM et sans fumée !

Si on veut alors à tout prix entrer dans l'hex cible pendant la MPhase, le choix serait entre avancer en AM sans lancer de fumée (au moins on est sûr d'atteindre l'hex en évitant le FFNAM DRM) et lancer une grenade (avec souvent un smoke exponent faible) sans déclarer d'AM par peur de ne pas pouvoir aller dans l'hex cible en cas de réussite du lancer (et dans ce cas, avec un smoke exponent faiblard, risquer très souvent de se retouver avec un FFNAM DRM sans DRM de fumée).

Vu les faibles smoke exponents souvent rencontrés (hors génie et autres 8 3 8 allemands), cette interprétation rendrait encore plus minime l'utilisation des grenades fumigènes en cours de partie (sans compter qu'avec un dr de 6, c'est Pin).

Que pensez-vous de ces remarques ?
Titre: [Réglé] assault move et fumigène
Posté par: Philippe Briaux le 31 Mai 2005, 18:47
Sauf erreur, pas d'assault move avec du Wire...
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Jérôme le 01 Juin 2005, 07:27
Si, si. C'est permis.

A4.61 et B26.4 le disent clairement.

L'unité peut déclarer l'AM et lancer son wire exit dr.
B26.4 "A unit on a Wire counter may declare AM in its attempt to get beneath the wire (and even move on to another location) but if it uses all of its MF in doing so, the AM status is voided. The DEFENDER is entitled to see the Wire exit dr before declaring any First Fire against the unit."

D'où mon idée de parallélisme avec les grenades fumigènes et l'AM (le parallèle, c'est que la dépense finale en MF du mouvement envisagé n'est pas connue au moment de la déclaration de l'AM : elle dépend dans un cas de la réussite du lancer de grenade, dans l'autre de l'exit dr / Pour les wire en tout cas, la règle est sans équivoque : on déclare l'AM et on ne peut finalement pas en bénéficier si l'exit dr est trop élevé mais on passe quand même sous le wire avec un exit dr de 4 - en tout cas on est pas forcé d'éviter de déclarer l'AM pour pouvoir quand même sortir en cas d'exit dr de 4, ou 6 si Leader, ou 3 si inexpérimenté).

Mon interprétation me paraît tenir la route : on déclare l'AM et on lance les grenades dans une Loc adjacente, puis on va dans l'hex cible. Avec un coût total de 3 MF si OG et lancer de fumigène raté et donc sans s'exposer au - 1 FFNAM DRM ou avec un coût de 4 MF si lancer réussi, et donc en perdant le bénéfice de l'AM et en s'exposant au - 1 FFNAM DRM.

Ca me paraît en plus ne pas dissuader les tentatives de lancer de grenades fumigènes, et donc avoir un résultat réaliste.
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Philippe Briaux le 01 Juin 2005, 09:52
Ca ne me semble pas valable. Cette histoire est uniquement correcte pour le Wire (à cause de l'indétermination du coût) et une règle B26 ne s'applique pas à un A4...

Par ailleurs, je ne vois pas en quoi ça dissuade de lancer des grenades fumigènes. De façon générale, celui qui la lance n'en est pas le bénéficiaire (il cache les suivants).
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Jérôme le 01 Juin 2005, 11:33
Je faisais le lien entre B26 (Wire)  et A4 (AM) parce qu'il est dans les deux question du AM et du Wire.

Il y a ausi indétermination du coût dans le cas du lancer de fumigènes puisqu'on ne sait pas au moment de déclarer l'AM si le mouvement va coûter 2 MF ou 1 MF (soit 4 ou 3 avec le coût du lancer de grenade). D'où mon parallèle entre les deux situations (Wire/Fumigènes et AM).

Après c'est sûr que dans le flou de la règle c'est une question d'appréciation.

Cela dissuade d'envoyer un fumigène dans le sens où les MMC avec un faible smoke exponent qui voudraient à coûp sûr faire la séquence : lancer de grenade + mouvement dans l'hex cible ne pourraient pas si tu as raison déclarer d'AM puisque s'ils réussissent le lancer le total des MF dépensés après mouvement sera de 4. Mais s'ils ne déclarent pas d'AMF et que leur lancer de grenade échoue, ils se retrouveront dans l'hex objectif avec non seulement absence de fumigène mais en plus FFNAM DRM (ie ils auront perdu le bénéfice d'un AM possible qui aurait été légal).
Cela me semble assez dissuasif : avec un faible smoke exponent il peut être plus judicieux de ne pas envoyer les grenades mais de faire l'AM. Puisque un tiens ( l'absence du FFNAM DRM dans de l'Open Ground : Total DRM - 1 pour FFMO) vaut mieux que deux tu l'auras (le + 2 de fumée annulant le - 1 FFMO DRM mais avec le - 1 de FFNAM DRM : Total DRM de + 1 ). Parce que le risque en cas d'échec probable au lancer de grenade, c'est de recevoir du - 2 DRM (Pas d'AM et Open Ground).

On a pas toujours le luxe d'avoir un lanceur de grenade positionné + des unités en appui pour profiter du lancer de fumigène (qui de toute manière a de fortes à très fortes probabilités d'échouer) sauf génie.

Et il me semble un peu limite d'interdire le bénéfice d'un AM à une unité qui peut échouer à lancer une grenade à côté alors qu'avec cet échec elle aurait finalement assez de MF pour aller dans l'hex sans tous les dépenser ( 2 MF échec lancer de grenade + 1 MF entrée dans l'hex si Open Ground).

Par contre si le lancer est réussi, évidemment l'unité une fois déplacée dans l'hex cible perdrait le bénéfice de l'AM.

On peut peut être demander une réponse officielle à la question à moins qu'un argument qui m'ait échappé ne soit soulevé ?
Mais je ne sais pas comment m'y prendre.

Autre chose : faut-il au moment de la déclaration de l'AM indiquer ce qu'on va faire au total dans cette phase de mouvement puisque j'ai l'impression que toutes les actions effectuées dans ce mouvement doivent être considérées comme un mouvement unique et indissociable (ie dire en déclarant l'AM : je vais après mon lancer de fumigène aller dans tel hex).
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Fridtjof le 01 Août 2005, 14:03
Je remonte ce post pour indiquer un article sur l'AM qui m'a l'air intéressant et répond à toutes les questions soulevées ici:

http://www.vftt.co.uk/assmove.htm

Malgrè le nom du lien, le contenu est tout à fait sobre...
Titre: [ASLSK] assault move et fumigène
Posté par: Jérôme le 01 Août 2005, 19:02
Merci on va voir ça !