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Discussions et questions-réponses concernant ASL => Forum général Advanced Squad Leader => Discussion démarrée par: X le 24 Mai 2024, 20:25
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Bonsoir tout le monde,
sous ce titre grandiloquent, je soumet à votre sagacité une petite question inspirée d'un autre fil de discussion à propos des nouveautés annoncés par MMP.
Si vous aviez à modifier, ajouter, remplacer, créer une des règles de la Bible d'ASL, le Rule Book, laquelle ce serait? Une réponse détaillée serait la bienvenue, mais pas obligatoire œuf course.
Comme je lance le sujet, je donne aussi un exemple. En ce qui me concerne, il s'agit de celle concernant les Crews, surtout ceux des véhicules.
Former un équipage (de 3 à 5 hommes en général) au service d'un AFV requiert du temps et beaucoup de moyens; cela va de 4 à 8 mois et passe par de nombreux litres de gasoil, kilos de munitions, manœuvres, tirs, etc... De ce fait, il vaut 2 VP dans ASL soit le double d'un Half Squad pour un volume de viande équivalent... pour les VPs, c'est à peu près bien, même si je le mettrai carrément à 3 VPs.
Là où ça me gène beaucoup plus c'est lorsque les équipages d'un char détruit foncent occuper des buildings, récupérer des SWs ou servir des Guns en tous genres, pis encore, utiliser un Panzerfaust ou un lance-flammes. Piloter un Matilda et tirer au PAK 40 sont des choses complètement différentes d'une part, et d'autre part, une fois le matériel servi étant hors d'usage, un équipage ou des servants de pièce sont bien trop précieux pour aller (mal) jouer au fantassin ... les consignes sont plutôt de rallier au plus vite le TC1 (Train de Combat n° 1, c'est à dire et pour simplifier le 1er échelon logistique, situé au niveau de l'Unité Élémentaire) afin de se préserver et de continuer à servir le matériel pour lequel on a été formé. Par ailleurs, le métier de fantassin ne s'improvise pas non plus... Donnez le commandement d'un groupe d'infanterie à un chef de char ou un chef de pièce, il ne saura pas l'employer à sa juste valeur. L'inverse est aussi vrai, c'est ce qui donne les malus de Non Qualified use (ainsi que de Captured Use) quand de l'infanterie veut s'essayer sur un AFV par exemple. Pourquoi dans ce sens là les concepteurs l'ont ils bien compris?
Je changerais donc le Crew Survival par un truc tout bête. Le CS est raté, les VP sont perdus. Il est réussi, les VPs ne sont pas gagnés par l'adversaire mais on ne place tout simplement pas de Crew sur la carte.
Il y a d'autres règles qui sont probablement plus problématiques que ce point que j'évoque, mais pour un jeu qui se veut proche de la réalité, ce serait quelque chose qui AMHA le peaufinerait encore un peu plus.
Un prochain débat avec les Overrun des Trucks? :)
Amicalement,
X
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En phase avec les crew
Je changerais pour ma part les règles de foxholes. les occupants de cette fortifications sont bien trop vulnérables lorsque good order dans la phase sortie des trous de combat. Moralité: on les utilise comme chemin de repli et non comme aménagement du terrain pour combattre.
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Le CS du crew contient en lui-même la volonté du crew de continuer à combattre ; de plus la proposition ne couvre pas les équipages de canon, donc la solution ne me satisfait pas vraiment. Je ne changerai pas la règle, une SSR pour dire que les crew ne contrôlent pas les bâtiments me suffit.
J'éliminerai la règle du CH sur un DR de 3 sur le flanc gauche de caisse du B1bis. Cette "faiblesse" n'a jamais été documentée, ni par le fabriquant ni par les utilisateurs ni par les adversaires de ce char.
Par contre j'ajouterai un critique sur un DR3 sur la tourelle du Panther A de face. Tout le monde savait qu'il y avait un piège à obus à cet endroit, les Allemands comme les Alliés.
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Je suis assez d'accord en ce qui concerne les Crew. L'interdiction de contrôle c'est bien, mais il reste plein de trucs qu'un Crew isolé peut faire, comme ramasser une SW ou pourrir des lignes de déroute.
Mais s'il devait y avoir une troisième édition du rulebook, je serais surtout, plutôt que pour changer le fonctionnement des règles, pour une réécriture de la formulation. Il y a pléthore de règles qui sont régulièrement mal interprétées, et ce n'est pas que la faute des joueurs, elles sont vraiment écrites de manière difficile à lire.
Bien évidemment, c'est un travail énorme. Je commencerais par les règles de déroute.
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Je suis assez d'accord en ce qui concerne les Crew. L'interdiction de contrôle c'est bien, mais il reste plein de trucs qu'un Crew isolé peut faire, comme ramasser une SW ou pourrir des lignes de déroute.
tu peux faire ça avec un Kubelwagen ou un camion, et je ne parle même pas de l'OVR avec de camions 1FP à -1 dans le désert ... il faudrait réécrire toutes les règles de Recall pour les véhicules de "transport" non armés
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Je trouve que ce qui est dit sur les Crews relève souvent de la chicane. les contre-exemples historiques documentés abondent et la survie d'un équipage est quand même assez rare dans certains scénarios face aux PF et autres gros TK pour qu'on évite les modifications abusives. Interdire le contrôle d'un bâtiment par SSR ou offrir des VP si le Crew regagne son Friendly Board side suffit le plus souvent à éviter les aberrations.
Lors de la bataille d'Hannut, quand les Panzers attaquent le village de Jandrain, les chefs de char, donc les "équipages", abandonnent leurs Panzer pour aller dans les bâtiments rassembler les Français démoralisés. Lors de la 1ère attaque de la DB hongroise sur le Don, idem, et là c'est pour chasser les équipes antichars soviétiques ! Et ne parlons pas des Tank Crews nippons...
Idem pour les camions. Le simple Recall obligatoire par SSR une fois les passagers déchargés suffit. Pour le désert, les DVP comptent, non ? Et sinon, pourquoi ne pas laisser les gens jouer à Mad Max s'ils ont un camion ou une Poubellewagen ? C'est un jeu NDD, on me le répète assez ! Le pb se pose dans les scénarios avec moult camions sans ce genre de précision, tels les scénarios de Crescendo of Doom. J'ai un souvenir pénible sur "Kozani Pass" ou qq chose comme ça. faute d'unités, l'anglais - ma pomme - était incité à employer ses camions/Quad tractors en voitures-béliers. Heureusement que Benj le germain n'a pas fait de même avec les siens, bon, il avait assez de panzers...
Les foxholes, c'est autre chose. Là, c'est quand même problématique qu'un excellent moyen de se protéger soit trop souvent un piège à c...
Et cela n'enlève rien à la nécessité de la réécriture de certaines règles.
Qu'est ce qu'on est pinailleur quand même...
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Bonjour tout le monde,
Je ne changerai pas la règle, une SSR pour dire que les crew ne contrôlent pas les bâtiments me suffit.
A chaque scénar (ou presque) avec des véhicules, il faudrait ajouter cette SSR...
Par contre j'ajouterai un critique sur un DR3 sur la tourelle du Panther A de face. Tout le monde savait qu'il y avait un piège à obus à cet endroit, les Allemands comme les Alliés.
Dans la famille "Pignoli", je voudrais l'oncle :-D
C'est précisément ce qui rebute bon nombre de débutants... comment faire pour ingurgiter toutes ces exceptions? Si réécriture il y avait un jour, l'objectif serait bel et bien la simplification à mon avis, non pas un rajout de détails de ce genre.
Je changerais pour ma part les règles de foxholes. les occupants de cette fortifications sont bien trop vulnérables lorsque good order dans la phase sortie des trous de combat.
Tout à fait d'accord. Le 1 MF lorsque l'on sort du trou est mortel, et comme l'écrit Herr Doktor, trop souvent un "piège à kons pour soldats isolés" :)
les contre-exemples historiques documentés abondent
Ils sont anecdotiques et loin d'être une généralité.
la survie d'un équipage est quand même assez rare dans certains scénarios face aux PF et autres gros TK pour qu'on évite les modifications abusives.
Totalement hors sujet, tu t'égares Herr Doktor... :) On est dans le cas du Crew qui a survécu. Et "modifications abusives"? Pas compris.
Interdire le contrôle d'un bâtiment par SSR ou offrir des VP si le Crew regagne son Friendly Board side suffit le plus souvent à éviter les aberrations.
Là encore, et comme pour Jipé, il faut rajouter une SSR et ça alourdit le scénar.
Lors de la bataille d'Hannut, quand les Panzers attaquent le village de Jandrain, les chefs de char, donc les "équipages", abandonnent leurs Panzer pour aller dans les bâtiments rassembler les Français démoralisés. Lors de la 1ère attaque de la DB hongroise sur le Don, idem, et là c'est pour chasser les équipes antichars soviétiques !
Tu nous décris 2 épisodes absolument, totalement, farouchement ANECDOTIQUES!!!!... Encore une fois, ce n'est pas la norme ni le "destin" normal d'un équipage de chars. C'est plutôt dans des occasions comme celles-ci qu'il faudrait une SSR nom d'un Schtroumpf! Ainsi, pour les équipages français à Hannut, une SSR permettrait aux Crews (et peut-être pas à TOUS les Crews?) de se comporter comme un Leader. Là ce serait effectivement justifié et historique.
Idem pour les camions. Le simple Recall obligatoire par SSR une fois les passagers déchargés suffit.
Et encore une SSR!....
Votre recours systématique à la SSR ajoute de l'eau à mon moulin en tous cas. Une des choses qui m'a précisément rebuté dans le dernier opus de MMP "Twilight of the Reich" c'est bien l'utilisation à l'excès des SSR et des Overlays. :-@
D'autres règles, hormis celle des Crews et des Foxholes?
Bon ouikend,
X
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Des règles simplifiées, en option, pour :
- Panjis (en faire une adaptation des Wire)
- Seaborne Assault
- Caves (essayer d'éviter le side recording)
Des règles clarifiées/réorganisées pour les Prisoners/Unarmed units.
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Tu nous décris 2 épisodes absolument, totalement, farouchement ANECDOTIQUES!!!!...
[/quote]
NEIN ! D'autres me sont d'ailleurs venus à l'esprit dont un qui pourrait faire un très bon scénario.
Inutile sinon de parler de SSR si, par exemple, les CVP comptent (1 Crew vaut 2 VP), qu'il n'y a qu'un ou 2 camions qui peuvent (re)servir comme transport, etc. Ce sont après tout des astuces de jeu et cela fait le sel d'ASL, le côté parfois hollywoodien. les combats de chars sont caricaturaux sur ce plan !
Pour les Foxholes, j'avions eu une idée, brute de décoffrage* : Une unité en Bon Ordre sortant d'un Foxhole est automatiquement considérée en Assault Move dans la Location du Fox., quelque soit son mouvement suivant et un DRM supplémentaire de + 1 s'applique si elle effectue effectivement un Assault Move.
Qu'en pensez-vous ?
(*J'ai réfléchi 15 secondes au moins à la question.)
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S’il devait y avoir un RB v3, je serais plus intéressé par une réécriture intelligente de l’existant, avec des regroupements comme il faut là où faut (au lieu d’avoir des points éparpillés façon puzzle au hasard des chapitres) ainsi qu’une présentation plus logique des règles qui sont parfois très fouillis…
Je suis un peu moins favorable aux changements du type de ceux évoqués ci-dessus, c’est à dire impactant des mécanismes de jeu. Les SSR longues peuvent être pénibles, mais elles me paraissent être faites pour gérer ce genre de modifications.
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Bien le bonjour,
Benj, tu pourrais apprendre à Herr Doktor comment gérer les "citations"? :-D
NEIN ! D'autres me sont d'ailleurs venus à l'esprit dont un qui pourrait faire un très bon scénario.
De la plus pure mauvaise foi.... (ça va les chevilles?)
les combats de chars sont caricaturaux sur ce plan !
On est d'accord, ASL est un jeu d'infanterie. Pour ce qui est de l'utilisation des chars en tant que tels, mieux vaut jouer à Panzer Blitz ou Panzer Leader.
Pour les Foxholes, j'avions eu une idée, brute de décoffrage* : Une unité en Bon Ordre sortant d'un Foxhole est automatiquement considérée en Assault Move dans la Location du Fox., quelque soit son mouvement suivant et un DRM supplémentaire de + 1 s'applique si elle effectue effectivement un Assault Move. Qu'en pensez-vous ?
C'est déjà mieux que la règle actuelle et ça fonctionnerait bien pour les Foxholes qui se trouvent dans des bois, mais pour ceux qui sont en Open Ground, ça pique toujours presque autant...
Bon dimanche,
X
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Pour ce qui est de l'utilisation des chars en tant que tels, mieux vaut jouer à Panzer Blitz ou Panzer Leader.
Je crois que Panzer (GMT), qui a une échelle comparable à ASL, permet de jouer les blindés de manière plus satisfaisante (si je me souviens bien, le jeu s'inspire du système Tobruk d'AH).
C'est déjà mieux que la règle actuelle et ça fonctionnerait bien pour les Foxholes qui se trouvent dans des bois, mais pour ceux qui sont en Open Ground, ça pique toujours presque autant...
Je pense qu'appliquer la même règle que pour la RtPh (le 1 MF d'exit est dépensé dans l'hex adjacent où va se déplacer l'unité) permet de se tirer de la plupart des situations dangereuses.
Si l'unité veut rester dans l'hex et juste sortir de l'entrenchement, elle subit le tir défensif pour son MF dans le hex.
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Je crois que Panzer (GMT), qui a une échelle comparable à ASL, permet de jouer les blindés de manière plus satisfaisante (si je me souviens bien, le jeu s'inspire du système Tobruk d'AH).
Plutôt le Panzer de Yaquinto avec aussi 88 et Armor 😉
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Plutôt le Panzer de Yaquinto avec aussi 88 et Armor 😉
Oui, GMT a repris la série de Yaquinto.
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Sauf erreur de ma part, un canon, dans un hex de bois peut changer son CA alors qu'un M/HMG dans un bâtiment ne le peut pas...
Imaginez un 88, qui pivote sur 360° depuis son bois, cela veut dire qu'il est au milieu du bois, quant on sait qu'un HEX fait 40m...
Je pense qu'imposer un CA après le 1er tir depuis ce type de location ne serait pas une hérésie.
Quitte à devoir passer pas le Man handling pour pivoter sur d'autres Hexpin.
Ma maîtrise des règles étant toute relative, je pencherai effectivement plus vers une rationalisation de l'organisation et de la présentation.
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Sauf erreur de ma part, un canon, dans un hex de bois peut changer son CA alors qu'un M/HMG dans un bâtiment ne le peut pas...
Imaginez un 88, qui pivote sur 360° depuis son bois, cela veut dire qu'il est au milieu du bois, quant on sait qu'un HEX fait 40m...
Je pense qu'imposer un CA après le 1er tir depuis ce type de location ne serait pas une hérésie.
Quitte à devoir passer pas le Man handling pour pivoter sur d'autres Hexpin.
Ma maîtrise des règles étant toute relative, je pencherai effectivement plus vers une rationalisation de l'organisation et de la présentation.
Je crois en effet que tu n'as pas tout bien perçu des règles.
Un Gun non Mortar a le CA fixé une fois qu'il tire depuis des Woods/Building/Rubble:
C5.11 ... Furthermore, once a Gun (other than a mortar) fires from woods/building/rubble it may continue to fire during that phase from that hex only inside its current CA
Et en effet, une MMG/HMG a le CA fixé de manière semblable:
A9.21...However, if a SW MMG/HMG in a woods/rubble/building hex fires and is entitled to another shot, it may continue to fire during that phase only inside the CA of the prior shot (which, unlike the CA of a Gun [C3.2], includes the MG’s own Location regardless of the hexside [if any] crossed by the target unit entering that Location).
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Ah ben voilà, même pas besoin de changer les règles 😀.
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Du coup gros doute, est-ce que je ne confonds pas avec le SK....
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Bien le bonjour,
Benj, tu pourrais apprendre à Herr Doktor comment gérer les "citations"? :-D
De la plus pure mauvaise foi.... (ça va les chevilles?)
On est d'accord, ASL est un jeu d'infanterie. Pour ce qui est de l'utilisation des chars en tant que tels, mieux vaut jouer à Panzer Blitz ou Panzer Leader.
C'est déjà mieux que la règle actuelle et ça fonctionnerait bien pour les Foxholes qui se trouvent dans des bois, mais pour ceux qui sont en Open Ground, ça pique toujours presque autant...
Bon dimanche,
X
Mes chevilles vont bien, merci !
Non, les exemples multiples de crews "agressifs" légitiment l'utilisation parfois "létale" qui peut en être faite. Qui n'a jamais buté un HS sov en mélée avec un Crew italien de L3 qui vient de survivre à la destruction de son "blindé" ?
Sérieusement, une SSR de "recall" des Crews par ex n'est pas difficile à intégrer et gérer. Nous ne sommes pas dans un scénario avec 3-4 SSR dans une ambiance à la "Festung Budapest" voire à la "toilettes of the Reich", parfois pénible je suis d'accord.
Pas sûr que ce soit une priorité à modifier. Les fox, panjis et même les prisonniers sont plus importants. Mais heureusement qu'il existe d'excellents TPP , enfin surtout un, qui s'évertuent par des articles bien écrits, richement et clairement illustrés et extrêmement pédagogiques à éclaircir ces arcanes de notre jeu débile favori !
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Du coup gros doute, est-ce que je ne confonds pas avec le SK....
Possible, mais les HMG/MMG n'ont pas non plus la restriction de CA, je crois.
Tu dois mêler les deux - ce qui est bien sûr tout-à-fait courant (j'ai parfois importé des règles de SL dans ASL ou eu des doutes importés de SL, comme par ex. les LMG utilisées en CC).
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Oui je pense que c'est ça, je viens de balayer les SK Rules, pas de CA Mandatory...ni pour Gun ni pour MG.
J'ai bien fait d'arrêter SL, c'était l'enfer du mélangeage de règles !
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Un aspect qui vient d'émerger dans un débat de règles sur le timing de la déclaration d'Assault Move est que l'ASOP précise bien que celui-ci se déclare au début de la MPh d'une unité, avant toute dépense de MF - ce qui n'est pas absolument clair dans les règles (disons qu'il faut utiliser divers leviers logiques pour le comprendre).
Une révision du rulebook pourrait consister à introduire dans le corpus des règles certaines indications de l'ASOP.
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De manière générale, je trouverai bien que les points de règles ne soient pas une succession de points à retenir regroupés dans un chapitre continu de plusieurs dizaines de lignes. Exemples non-exhaustifs : A7.7 sur l'encerclement, A10.51 sur la direction d'une déroute, A15.431 sur la charge d'un bersecker ... Naturellement, on en retient le principal en lisant et relisant, mais que c'est pénible pour retrouver une info en cas de doute. Une amélioration de la présentation en subdivisant ce type de chapitre ou en faisant des listes détaillant chaque point. La mise en page actuelle est rébarbative.
Un des gros morceaux à remettre en forme est le chapitre sur la déroute.
Et plus anecdotique, mais indispensable AMHA, c'est l'exemple de A9 Random Selection où l'on découvre qu'un leader ne subit pas le MC d'un K/1 si c'est lui qui subit la Casaulty reduction. On maintient ou pas ce point, et en tous cas on l'explicite en A7.302 (les effets d'un K/#)
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Pour moi les règles sont un équilibre issue d'années de travail : Que des points "simulent" mal ou pas un aspect qui nous tiendrait à cœur est à mon sens pas un sujet. ASL est un jeu dont les règles servent son équilibre ludique, sa fluidité mais tel ou tel capacité à "simuler" je dirai non c'est pas le but premier, peut être vaguement secondaire.
Je suis d'accord que certaines sont des échecs (panji, caves presque tout le monde s'en fiche) ou d'autres marchent mal (débarquement aux règles laborieuses du fait de la nécessité de se raccorder à tout le corpus qui les précède).
Sinon on a un vrai chef d'œuvre de règle, poli à coup de Q&A ou d'ajouts genre le gros exemple du chapitre déroute qui apporte un nombre de clarifications bienvenues. Oui il y a beaucoup d'interactions entre les chapitres et c'est déjà un jeu de découvrir les implications générées aux détours de telle ou telle phrase. Un ASOP hors corpus qui les régente rajoute encore un petit glaçage de subtilité. C'est cette construction qui fait le charme du jeu aussi.
Des crews qui faust, ludiquement j'adore. On peut toujours pondre une SSR si on trouve ça pas possible mais c'est dans l'esprit du ludique.
Les règles pour le jeu, les SSR pour ses marottes historiques sera mon motto.
Reste quand même une règle qui nécessiterait une correction urgente, surtout quand je constate encore la semaine dernière au Ring à quel point les joueurs même nouveaux sont perdus sans leur lunettes. C'est bien sûr l'IIFT avec ses colonnes inutiles et illisibles. Gardons que les colonnes 1/2/4/6/8/12/16/20/24/30/36 afin de permettre aux joueurs de réfléchir à leur meilleurs combo au lieu de bourriner à ajouter tous leur FP jusqu'au dernier et s'arracher les yeux entre les colonnes. Vite.
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et je remets cents francs dans le nourrain !
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Personnellement je suis pour l'IIFT, en tout cas dans le principe. Exemple classique,2 squad à 4FP chacun dont l'un possèdent LMG 3-8, avec l'IFT le joueur va dire qu'il n'utilise pas sa LMG, de peur de l'enrayer, alors que sa puissance de feu ne lui apporte rien, sauf à espérer une ROF.
Quand des ennemis te foncent dessus, qui fait ça (dans la vraie vie) ?
De la colonne 8 à la 11 tu grattes un NMC...de la 8 à la 9, tu passes d'un 2MC à un 3MC, ce n'est pas anecdotique non plus.
Et là, justement, tu ne fais pas de comptes d'apothicaire car tu sais que chaque FP supplémentaire t'apporte un petit quelque chose.
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Les avis sont partagés sur l'IFT/IIFT.
Je préfère l'IFT, parce que j'en ai mémorisé les principaux résultats. Donc je ne la consulte presque pas lors d'une partie.
J'assume ma paresse intellectuelle.
L'IIFT est plus incrémentelle, mais pas parfaitement - certaines colonnes présentent des sauts plus grands que d'autres.
On est obligé d'utiliser les CTC - qui, eux ne sont pas une option officielle, mais une house rule qui vise à amortir l'effer "concealment strip".
L'important, finalement, c'est de s'amuser.
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L' IFT est beaucoup plus simple et rapide à lire. La différence avec l'IIFT n'est pas si flagrante. Aller chercher un résultat parmi une multitude de colonnes c'est pas mon truc et de toute façon ASL est un jeu de mouvement. Les unités sont plus souvent mises en défaut par des encerclements ou des failure to rout que par le gain d'un PTC ou NMC sur des tirs. Un squad qui tire en area à 3FP plutôt qu'à 2FP n'apporte pas grand chose en terme de jeu.
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Faisons attention à ne pas polluer ce fil par une discussion qui n'aboutira pas et qui a déjà fait couler beaucoup de salive.
J'utilise l'une ou l'autre fonction des préférences de mon adversaire. Ce n'est pas ce que je trouve le plus important pour bien jouer.
Par contre, je remarque que l'argumentaire des amateurs (au sens d'aimer) de l'IFT, c'est sa simplicité de lecture et parce qu'ils ont mémorisé les résultats les plus courants. Ce qui est normal depuis qu'ils sont passés vétérans dans ce jeu. Un newbie n'aura pas la même vision.
De mon côté je trouve l'IFT absolument pas réaliste puisque deux squads 1ière ligne allemands avec lmg cela vaut 8 FP sur l'IFT et 11 FP sur l'incremental :-$. A quoi cela sert de mettre ses SW dans l'OB ?
Plus l'argument avancé par Jeannot sur le fait de ne pas tirer avec sa LMG si cela ne vous apporte pas un gain d'une colonne en IFT.
Sur ce, rien de plus. Je continuerai à jouer avec la table préférée de chacun de mes futurs adversaires ;-)
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De mon côté je trouve l'IFT absolument pas réaliste puisque deux squads 1ière ligne allemands avec lmg cela vaut 8 FP sur l'IFT et 11 FP sur l'incremental :-$. A quoi cela sert de mettre ses SW dans l'OB ?
La différence entre 8 et 11 , c’est peanuts..
Les SW tirent loin et possèdent une Rof..😬
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Il y a des différences, forcément faibles, puisque l'écart est faible, mais des 1MC deviennent des 2MC, des PTC deviennent des NMC, cela a potentiellement des conséquences biens différentes.
Mais comme dit Gérard, il faudrait presque y consacrer un fil dédié.
Et comme c'est à la discrétion des joueurs, comme dit Robin, le mieux c'est de s'amuser.
Je dirais qu'une IFT avec des pas de 2FP serait un bon compromis.
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Pour les Foxholes, j'avions eu une idée, brute de décoffrage* : Une unité en Bon Ordre sortant d'un Foxhole est automatiquement considérée en Assault Move dans la Location du Fox., quelque soit son mouvement suivant et un DRM supplémentaire de + 1 s'applique si elle effectue effectivement un Assault Move.
Qu'en pensez-vous ?
(*J'ai réfléchi 15 secondes au moins à la question.)
C'est vrai que les Foxhole, c'est relou.
Déjà, l'écriture des règles...
Ce serait tellement plus lisible de faire:
- Définition du Foxhole, création, bénéfice
- Comment y rentrer
- Comment en sortir
Pour les Shellhole, ça a l'air plus simple.
Question, voir proposition: peut-on entrer/sortir d'un Foxhole, depuis/vers un HEX adjacent avec l'AM ?
Cela résoudrait la problématique.
Si ce n'est pas déjà possible
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De mon côté je trouve l'IFT absolument pas réaliste puisque deux squads 1ière ligne allemands avec lmg cela vaut 8 FP sur l'IFT et 11 FP sur l'incremental :-$. A quoi cela sert de mettre ses SW dans l'OB ?
La ROF, la possibilité de FL, la capacité antichar...
Il n'y a guère de "réalisme" dans ASL, quand on sait qu'un squad possède une LMG inhérente, incapable de ROF et de FL.
A9 MACHINE GUNS & SW MALFUNCTION
[A LMG counter represents a weapon additional to the inherent complement of such weapons present in a squad and accounted for by that squad’s FP. The inherent LMG of a squad counter is not subject to any of the following rules, nor can it ever be turned into a LMG counter.]
Les valeurs de FP des squads ont été créés à la louche, et l'IFT est une énorme approximation.
John Hill a choisi les valeurs de base des squads en piquant des pions venant d'autres jeux, d'échelle stratégique.
Les squads 548, dont la FP ne correspond pas à une colonne de l'IFT sont conçus pour être agressifs: assault fire montant leur FP à 4 FP à portée normale ou 6 FP quand ils sont ADJACENT; valeur ajoutée en CC contre des squads de 4FP.
Les caractéristiques nationales sont des caricatures assumées par les règles :
A25, footnote 30 : Nationality Distinctions vary troop capabilities from one nation to another, and while patently unfair in their application of stereotyped and over-simplified traits to all troops of a country without exception, nonetheless do serve to give the game much of its flavor.
À partir de là, on comprend qu'ASL tient d'un tableau impressionniste, d'un "arôme" approximatif...
Si on essaie de faire coller ASL avec la réalité, on ne cessera pas de poser des questions sur sa conception...
À quoi correspond un DR de 7?
Pourquoi un leadership a-t-il le même effet sur tous les résultats d'une colonne, alors qu'ils suivent une courbe de Gauss, où le 7 apparaît 1 fois sur 6 alors qu'un 2 une fois sur 36?
Pourquoi une bonne SW s'enraie-t-elle une fois sur 36 plutôt qu'une fois sur 50?
Et pourquoi un canon ne sera-t-il réparé qu'une fois sur six, alors qu'une HMG l'est une fois sur deux?
À quoi correspond les facteurs de mouvement, surtout en regard du tour de jeu qui dure prétendument 2 minutes? Le problème est flagrant quand il est question des véhicules...
Oui, on peut parfois trouver étrange de se passer d'une LMG en AFPh en utilisant l'IFT, mais on peut trouver des combinaisons, certes plus rares, qui amènent au même type de choix avec l'IIFT (par ex, AFPh un FG de 4 x28 et 1 LMG tire sur une cible concealed à 3 hex : squads 1.5x4 + LMG 0.5 = 6.5 --> on n'utilisera pas la LMG car il n'y a pas de colonne 6.5 sur l'IIFT).
Donc les comptages d'apothicaire qui prétendent que l'IIFT est plus "réaliste" passent lourdement à côté de tonnes d'abstractions, de simplifications et de résumés.
Je pense que le choix de sa table de tir doit être en lien avec le confort qu'on a à l'utiliser - y compris le confort psychologique de croire qu'on s'approche plus d'une réalité dont on sélectionne certains aspects au dépens d'autres.
De toutes façons, l'une ou l'autre table ne fait pas mieux jouer.
En tout cas, je n'utilise pas l'IFT parce que ce serait une "meilleure" table.
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Question, voir proposition: peut-on entrer/sortir d'un Foxhole, depuis/vers un HEX adjacent avec l'AM ?
Cela résoudrait la problématique.
Si ce n'est pas déjà possible
C'est bien sûr possible, car le Foxhole n'est pas une Location séparée dans le hex (B27.1 ... A foxhole does not alter the normal stacking capacity of a hex nor does it create a different Location within the hex).
Tant que l'unité ne dépense pas tous ses MF, elle peut déclarer un AM (= "moves ≤ one Location during its MPh without using all of its MF") pour entrer dans un hex et descendre sous le Foxhole.
Mais les deux dépenses sont séparées et elle peut se faire allumer avant d'entrer dans le Foxhole.
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C'est surprenant qu'il ne soit pas possible de s'affranchir de cette intermédiaire, alors que pour les Shellhole et la déroute, il suffit de dépenser un MF supplémentaire et hop, on bénéficie directement de la protection sans passer par la case FFMO.
Donc à part les placer dans un bois, c'est très piégeux, mais c'est peut-être voulu.
Ce serait quand même bien d'avoir une prote de sortie...
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porte...
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La différence entre 8 et 11 , c’est peanuts..
Les SW tirent loin et possèdent une Rof..😬
Des grosses cacahuètes quand même.
Dans les "bons" DR, résultat amélioré sur l'incrémental pour DR3 et 4 soit 5 chances sur 36
Pour les DR beaucoup plus courants, c'est mieux sur DR 8, 9 et 10 soit 13 fois sur 36
Donc au total, un résultat amélioré une fois sur deux en moyenne. La différence est visible AMHA.
Après sur les autres colonnes intermédiaires, cela se discute, surtout pour les demi-points supplémentaires de FP
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Les caractéristiques nationales sont des caricatures assumées par les règles
Et marquées par leur époque, soit la fin de la Guerre Froide, avec par exemple le mythe d'une armée (Heer) allemande "korrecte". Car les Allemands, hors SS, ne peuvent pas Massacrer sauf par SSR, quand ce devrait quasiment être une caractéristique nationale, en tout cas face à des Russes/Partisans.
Philippe, zélote de l'IIFT 8)
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Je relance un peu le débat, mais axé sur les traductions. Effectivement, les règles ASL sont denses et pas toujours faciles à appréhender, un même sujet pouvant être "étalé" sur différents chapitres.
Personnellement, je suis bien plus à l'aise en Français qu'en Anglais, surtout que chaque subtilités a son importance.
Du , quand je me met à la page sur une règle que je ne maîtrise pas trop, pour préparer une partie par exemple,, je fait traduire le dit chapitre par ChatGPT, et ça marche plutôt bien, bon il faut relire, il y a eu des petits bug, mais au final, pour zéro euros, tu peux traduire le RB.
Donc, vu le coût, pourquoi MMP ne lance t-il pas des traductions dans les langues des pays ou ASL est encore très joué ?
Certes, la version Anglaise permet de jouer avec n'importe qui, mais par exemple, une traduction payante des règles seraient peut-être une option.
C'est tellement simple maintenant avec l'IA.
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Il y a telkement d'acronymes, que la traduction est quasiment impossible (AFV = VBC ?).
L'AI, pour l'instant, dit massivenent de la m3rde et vu l'articulation technique des règles, demandera de gros efforts de correction.
Le lectorat français, de plus, est confidentiel: MMP produiraient à perte s'ils s'engageaient dans la publication d'une traduction un tant soit peu professionnelle.
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Je n'ai.aucune idée du nombre de joueurs par pays, vraiment.
Par contre, concernant les acronymes, il.faut les.conserver, comme dans les excellentes traductions du forum.
Pour ce qui est du coût, traduction par IA (j'ai la version gratuite, c'est plus long car c'est limité mais ça marche) et edition en pdf, je pense que c'est raisonnable.
Certes, vu la moyenne d'âge, c'est un peu tard sans doute.
Même si je vois des joueurs assez jeunes se prendre au jeu.
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Un autre problème est la complexité des règles. Le langage utilisé est assez précis (tu changes un mot en un autre et la règle ne s'applique plus pareil); éditer officiellement les règles dans une autre langue, ce serait s'exposer à ce que la traduction ne dise pas exactement la même chose que l'original.
Si c'est pour dire "voici les règles en Français, mais s'il y a un souci, la règle en VO s'applique", ce serait une demie-mesure - et les joueurs ne se sont pas privés de le faire depuis des décennies. Mais vendre une règle officielle dans une autre langue, ça demanderait, à cause de cette obligation de précision, un investissement à mon avis trop important.
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Oui je comprend mais cela ne me semble pas insurmontable.
Voici un extrait de ce que l'IA a traduit (cela concerne le Wall Advantage":
"9.322 Une unité revendiquant l'avantage du mur (WA) doit toujours être marquée avec un pion "Wall Advan". Placer un pion "Wall Advan" et revendiquer WA sont synonymes, tout comme retirer un pion "Wall Advan" et renoncer à WA [EXC : 9.323]. Une unité clouée (Pinned), marquée TI, ou immobile ne peut pas volontairement revendiquer ou renoncer à WA. Revendiquer WA est volontaire [EXC : 9.323], et peut être fait par une unité à cinq moments : pendant son placement initial ; à la fin de n'importe quelle phase de récupération (RPh) (étape 1.32B de l'ASOP, l'ATTAQUANT en premier) ; pendant sa phase de mouvement (MPh) ou d'avancée (APh) (soit en tant que partie de, ou avant/après les dépenses de MF/MP) ; lors de la perte du statut HIP ; ou lorsque toutes les unités ennemies perdent/renoncent à WA sur des côtés d'hexagone de mur/haie partagés. WA doit être immédiatement abandonné si une unité ne remplit plus les conditions de la règle 9.32 et peut être abandonné à tout autre moment. Revendiquer/renoncer à WA n'est pas considéré comme une action pour les limites de la RPh (A3.1) ou la perte de dissimulation (A12.141). Revendiquer/renoncer à WA ne peut jamais se faire entre la déclaration d'une action ennemie et l'accomplissement de cette action, par exemple, le tir contre l'unité revendiquant WA."
Alors oui, une relecture s'impose, mais c'est quand même pas mal et surtout beaucoup plus rapide.
D'autant plus que des pros d'ASL ne manquent pas.
Le fait que les règles soient complexes est justement pour moi une raison pour les rendre plus accessibles, par la traduction (et pour revenir au débat initial, par la rationalisation et la mise en page).
Je pense que nb de joueurs ont été rebuté par la conjonction des ces 2 paramètres: complexité élevée + niveau d'anglais élevé
En tout cas c'est mon point de vue
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Je pense que nb de joueurs ont été rebuté par la conjonction des ces 2 paramètres: complexité élevée + niveau d'anglais élevé
En tout cas c'est mon point de vue
En ce qui me concerne, c'est D&D et SL (il y a 40 ans) qui m'ont permis de progresser en anglais car je voulais absolument y jouer (mon niveau collège en anglais n'était pas du tout adapté pour lire les sort de niveau 4 et une règle de wargame). Il faut juste être motivé :-)
La syntaxe ASL est tellement précise, qu'une traduction serait source d'erreurs et d'approximations.
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La langue Française est peut-être une des (si ce n'est la) plus précise au monde, quand je lis a traduction du chapitre A disponible sur le forum, je me dis que c'est parfaitement réalisable.
Moi aussi, ces jeux en Anglais m'ont fait progresser dans cette langue. Mais, on est quand même plus à l'aise avec sa langue natale.
Et tout ne peut ni ne veut s'investir dans ce travail.
Je reste persuadé que commercialement, c'est à creuser.
Mais là encore, c'est mon point de vu.
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Malheureusement, et bien que je préfère lire dans ma lange natale, j'ai constaté à l'usage que l'anglais était beaucoup plus précis pour ce qui est d'exprimer des points de règles, car il est, à mon sens, plus direct et moins soumis à interprétation. Dans la plupart des jeux dont j'ai lu les règles dans la langue de Churchill, il suffisait de résoudre stricto sensu le mécanisme décrit pour résoudre la plupart des situations.
D'ailleurs, la plupart de mes questions sur le topic des règles SK auraient pu être évitées (je m'en excuse !) si j'avais simplement appliqué ce qui était écrit sans chercher à le "translater" dans mon esprit.
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Deux remarques :
- il existe déjà une traduction française des règles (par François Méchin - j'espère ne pas écorcher son nom) : pourquoi en créer une nouvelle ?
- une v.f. va ancrer certains joueurs dans la langue française, ce qui limite beaucoup les posdibilités de jouer contre d'autres Européens et Étasuniens.
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Deux remarques :
- il existe déjà une traduction française des règles (par François Méchin - j'espère ne pas écorcher son nom) : pourquoi en créer une nouvelle ?
- une v.f. va ancrer certains joueurs dans la langue française, ce qui limite beaucoup les posdibilités de jouer contre d'autres Européens et Étasuniens.
Non, rassures-toi, tu n'as pas écorché son nom. Christophe a fait un boulot de dingue, il m'a fait parvenir un échantillon, respect !
Mais, d'une part, les acronymes ne sont généralement pas conservés, et je pense que c'est important, d'autre part, ce n'est pas une traduction officielle.
Pour ce qui est de jouer avec des Anglophones, de toute manière, quelqu'un qui ne parle pas Anglais ne s'y risquera pas, c'est plutôt se priver de potentiels joueurs. et si ça match, puisque les acronymes sont conservés, cela pourrait alors les aider à sauter le pas. Mais le but est d'accrocher de nouveaux joueurs.
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Si le but est d'accrocher de nouveaux joueurs, je pense que les SK sont la meilleur manière, et leur traduction française est sur Cote1664.
Je ne crois pas qu'une personne qui ne touche pas une bille en anglais puisse aller très loin avec ASL : il lui faudrait la traduction de tout le matos (scénarios, tables, etc.).
ASL est une niche au milieu du hobby niche du wargame historique : l'effort de traduire les quelque 700 pages de règles – avec les défis importants que cela présente – n'aura pas un impact significatif pour attirer de nouveaux joueurs. C'est un jeu qui vise une certaine « élite », non seulement à cause de l'anglais, mais à cause de la complexité et de la lourdeur du corpus de règles.
On ne voit pas un maintien – et encore moins une croissance – de la taille de la communauté de joueurs d'ASL dans le monde anglophone, alors que la barrière de la langue n'est pas un facteur.
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Je rajoute mon avis de non anglophone.
ASL m'a attiré dès sa sortie et j'ai fait l'achat du RB et de BV en 1990 sur la promesse que le vendeur me fournirait une version traduite du RB.... ce qui ne fût pas le cas. Je n'ai donc pas pu pratiquer avant de rencontrer un autre joueur et surtout la traduction du chapitre A sur le forum !
Donc oui ce jeu est difficile et nécessite de s'investir, y compris en anglais.
Oui, la base officielle doit se limiter au RB en anglais.
Non, on peut lire ou déchiffrer le RB, sans vouloir jouer avec des joueurs d'une autre langue. Cela ne m'arrive que sous la contrainte de l'éléphant lors du Ring :-$
Et je peux assurer Robin que j'ai suffisamment de joueurs différents en ftf ou VASL pour que mon épouse trouve que j'y passe trop de temps.
Non, la version de Mechin n'est pas optimale car elle traduit l'intégralité du texte et qu'il vaut mieux garder les termes et acronymes propres à ce jeu. Mais je salue le travail conséquent que cela lui a demandé.
Et je suis d'accord avec la proposition de Jeannot en la limitant au chapitre A, mais hors voie officielle MMP qui semblent particulièrement chatouilleux sur les déclinaisons de leur bébé.
Disposer d'une version mise à jour du chapitre A traduite permettra à de nouveaux joueurs francophones de passer le pas vers le full qu'ils viennent du SK, ou qu'ils fassent le pas directement.
Ce n'est que mon avis, issu de mon expérience. Mais surtout, je crois dur comme fer que nous avons tous intérêt à ce que de nouveaux joueurs viennent à ASL et en full. Disposer d'un chapitre A traduit permettrait de recruter "hors-élite anglophone".
On peut aussi se demander s'il vaut mieux qu'il y ait des nouveaux joueurs français pratiquant une version un peu erronée du RB, ou pas de nouveaux joueurs car barrière de la langue ?
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Oui, je partage cette vision évidemment.
Et le Chapitre A à été traduit, en version non officielle, par l'équipe du forum.
Les chapitres B,C, D sont déjà partiellement traduits au travers des traductions des SK.
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Bien le bonjour,
...hors voie officielle MMP qui semblent particulièrement chatouilleux sur les déclinaisons de leur bébé.
C'est la seule chose qui soit effectivement Copyrightée et pour laquelle MMP a payé des droits à Hasbro. Le reste (cartes, pions, fiches de scénars et autres) est libre de droits... et nous ne l'avons découvert que récemment. Donc il semble logique qu'ils montrent les crocs s'il s'agit de toucher aux règles. En revanche, pourquoi une traduction officielle a-t'elle été validée et autorisée par MMP, quelqu'un peut-il me le dire? Même si les joueurs francophones ne courent pas les rues, je pense qu'ils sont malgré tout bien plus nombreux que les nippons :jap:
Disposer d'une version mise à jour du chapitre A traduite permettra à de nouveaux joueurs francophones de passer le pas vers le full qu'ils viennent du SK, ou qu'ils fassent le pas directement.
On est d'accord.
On peut aussi se demander s'il vaut mieux qu'il y ait des nouveaux joueurs français pratiquant une version un peu erronée du RB, ou pas de nouveaux joueurs car barrière de la langue ?
Là encore, je plussoie...
Amicalement,
X
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On est capable de traduire des documentations concernant l'aéronautique, le nucléaire, alors ASL, je pense que c'est faisable.
Quant à la pertinence commerciale, c'est un vaste débat, mais très honnêtement, je ne pense pas que cela ait un coût significatif.
Je suis d'ailleurs persuadé qu'il y a suffisamment de joueurs expérimentés qui pourraient vérifier ces traductions.
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On est capable de traduire des documentations concernant l'aéronautique, le nucléaire, alors ASL, je pense que c'est faisable.
Désolé mais comprendre la doc d'un EPR c'est de la gnognotte à côté d'ASL :-D :-D :-D
Plus sérieusement c'est pas évident à faire.
J'ai participé à la traduction du SK et c'était un boulot énorme alors le full... 8-O
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Quant à la pertinence commerciale, c'est un vaste débat, mais très honnêtement, je ne pense pas que cela ait un coût significatif.
Je pense que tu sous-estimes le coût de traduction. On parle probablement de milliers d'Euros si c'est fait par un pro. Pour un RB vendu $60 sur Wargame Vault. Et tu aurais combien de clients ? Surtout que beaucoup de joueurs, expérimentés ou pas, n'en voudraient pas pour les raisons citées précédemment.
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Comme je le disais, je n'ai aucune idée des coûts, mais je vois de + en + de nouveaux joueurs attirés par le SK et le FULL, et pas seulement des "vieux".
Entre l'IA (et moi j'y arrive, malgré mon budget = 0 et mes compétences informatiques dignes d'une poule ayant trouvé un fer à souder).Je ne dis pas que c'est simple, mais ne serait-il impossible d'imaginer un projet collaboratif, il y a des paquets de joueurs très compétents dans chaque pays qui seraient peut-être prêts à participer à un tel projet.
Avec en retour, je sais pas, une version gratuite, une offre commerciale, son nom sur la boîte...
Je trouve qu'on se met des barrières plus dogmatiques que réelles.
Quand tu voies le prix d'un core module, genre "Doomed Battalions", des pions qui existent, des cartes qui existent, des scénarios qui existent (très vaguement modifiés), je pense que c'est atteignables.
Lire des règles en Anglais, j'y arrive, mais cela me demande plus de temps, plus de cases, tandis que dans ma langue natale, tout aussi riche en subtilités, c'est quand même plus facile, plus rapide, plus agréable.
Et au passage, comme disait Xavier, ça permettrai peut-être une mise en page moins imbouffable.
Sachant qu'il semble déjà qu'une traduction officielle existe, en Japonais...Bon, je ne suis pas Japonaitologue, mais si c'est fait dans cette langue, c'est possible dans d'autres.
Effectivement, c'est plus le coût et le retour sur investissement qui est le point le bloquant, ce sont des commerçants, c'est normal.
Je ne sais pas quelle est la structure et le mode de fonctionnement de MMP, mais j'imagine qu'ils ont des salariés ?
Avec les moyens informatiques et les IA qui existent aujourd'hui et dont ils doivent disposer ne serait-ce qu'en partie, techniquement, je reste persuadé que c'est peanuts à leur niveau.
Avis personnel qui n'engage que moi.
J'aime ASL et je pense que ce jeu peut encore perdurer, mais cela demande à mon avis des efforts de l'éditeur autres que de pondre des modules hors de prix.
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Ce n'est pas idéoligique de considérer le fait que, même en v.o., ASL est un marché niche du marché niche qu'est le wargame historique.
Le marché français est évidemment un marché encore plus réduit.
De plus, la majorité des gens (et des joueurs) se débrouillent assez en anglais pour ne pas ressentir le besoin d'utiliser une v.f.
En particulier, l'anglais est moins un problème pour les nouvelles générations (la cible du renouvellement) que pour les anciennes.
Combien de personnes correspondent au profil visé par une traduction ?
Et combien seraient intéressées par un wargame aussi lourd et complexe qu'ASL ?
Hors toute idéologie, il faut tenir compte de la réalité du marché.