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Discussions et questions-réponses concernant ASL => AAR - Parties d'ASL commentées => Discussion démarrée par: Phil HIP le 18 Avril 2019, 13:49

Titre: RB10 Commissar House
Posté par: Phil HIP le 18 Avril 2019, 13:49
Ex-scénario HASL A2 sorti dans un Journal MMP dans les années 90, le scénario est maintenant intégré dans le package Red Factories, avec quelques modifications non négligeables. Je l'avais joué en 2016 face aux Allemands de Jalna dans la version initiale et m'étais fait exploser en 4-5 tours face à son tandem 10-2 HMG/MMG sur Rooftop, tout particulièrement savoureux...
C'est donc avec une certaine appréhension que je l'ai retenté avec Phil D, en version rénovée (quelques 458 en plus, et pleins de Dummies).

En fait, rien ne change vraiment : le nom du scénario devrait être "Commissar House Sewers", car la vérité est sous terre. Si le russe ne garde pas en permanence 4 à 5 unités en sous-sol, il se fait étriller en surface en essayant de protéger deux buildings très éloignés. Le camp allemand n’a que 8-9 hex à parcourir en 9 tours : autant dire qu’il peut se contenter de Prep / Advance / Def.. et réduire progressivement l’OB russe en bouillie.

Sauf si on y regarde de plus près :
Le Building Nord n'a que 3 niveaux (Cellar, Ground, et Level 1) et n'est fortifié qu'en sous-sol. Il est facilement encerclé sur un axe Nord-Sud et dès que l'allemand y prend pied, les déroutes en sous-sol deviennent impossibles car il y a un Inherent Stairwell dans chaque hex. La seule tactique (aléatoire) que j'ai trouvée est de planquer 2-3 unités dans les Sewers autour, sans jamais les faire émerger, pour qu'à l'aide du Sniper qui ne manquera pas de faire des dégâts, le building soit réoccupé dans les derniers tours.
Comme il n'est pas possible d'émerger d'un Sewer dans un Cellar Fortified tant  celui-ci est occupé par un Unbroken Unpinned Squad, il faut espérer un SAN chanceux qui fait un peu de ménage (un PTC suffit) pour menacer de revenir dans le Building. L’idée de manœuvre est de bloquer des troupes allemandes hors de la zone Commissar.

Le Buildling Sud est plus costaud (Fortifié sur 4 niveaux, gusses Fanatic si vous prenez la Balance, et surtout seulement 2 escaliers, qui canalisent les accès aux Cellars). Il dispose donc d'une cave isolée de l'extérieur, accessible via les égouts  et donc ravitaillable en unités à l'infini… et dans laquelle on peut rester DM même si adjacent, car elle n’est pas accessible depuis l’extérieur…. Cependant toutes les locations du Building peuvent être sous le feu du Kill Stack, donc la situation à l’intérieur est vite intenable.
On a découvert en cours de partie que rester dans les étages avaient peu d’intérêt, que les gusses en Cellar ont des FP pourris et du coup, y mettre les MMG, HMG n’est pas idiot. Un Kil Stack en face de la tronçonneuse allemande n’est même une idée.  La seule solution est de se barrer en permanence, en recyclant les unités via la Manhole Location :  on peut retrouver ainsi des gusses Concealed assez facilement.
Notre partie s’est terminée au tour 9 lorsque les effectifs russes du Building sont passés de 2.5 MMC à 4.5 suite à un ralliement Improbable et un retour de souterrain. Phil D a eu moins de chance en Prep qu’au tour précédent, et malgré un kill Stack 60@+3, n’a pu Breaker le dernier 426 planqué dans le Cellar… Chaud, chaud ce fut. Il devait rester un 527 non Pinned dans un Escalier et un gus Pinned dans l’autre, résolu à se faire trucider en CC dans du 6 :1, mais la messe était dite. Je n'ai pas réussi à regrouper 5 leader et un HS pour avoir ce fameux Squad Equivalent...

Je retiens que les Sewers permettent de surgir en fin de Player Turn à côté d'unités Broken, qui redeviennent DM sans possibilité de s'échapper, voire de bloquer l'avance allemande au dernier tour, en plaçant des grouillots (des 426) sur le trajet.
Bref, difficile ce fut !
Titre: Re : RB10 Commissar House
Posté par: Phil D le 18 Avril 2019, 21:16
Ce que Philippe ne dit pas, c'est qu'il a été assez résistant au PMC: dès le début, il a eu des pertes assez effroyables... bon, ça s'est équilibré par la suite, quand quelques tentatives de prendre pied dans la Commissar House via des CC m'ont coûté très cher.

Pas trop convaincu par la position sur les rooftops pour une kill stack, on a vraiment une TEM trop faible. Il y a des positions alternatives dans de la bonne pierre solide, et depuis lesquelles on a une excellente vue sur 3 des 4 hex de la Commissar's House.

Une erreur que j'ai commise sur notre partie (en plus de tenter des CC contre les Russes), ça a été de ne pas envoyer de menu fretin contourner le bâtiment pour interdire aux défenseurs de sortir derrière fumer une clope quand la pression de l'autre côté est un peu forte.

Globalement, le scénario est bien pour l'Allemand si on aime, de temps en temps, avoir un OB plein de testostérone (des 838 en pagaille, avec des FT et des DC, entre autres). Il est sans doute aussi intéressant côté Russe si on aime les casse-têtes, ce qui semble être le cas de Phil HIP; il me semble que j'ai un peu moins d'appétit que quand j'avais 20 ans pour les scénarios où le but est de mourir sur place jusqu'au dernier, du moment qu'on ne le fait pas trop vite... (il y a quand même une panoplie de "dirty tricks" auxquels les défenseurs peuvent se livrer et qui sont sympas)